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网络虚拟财产的法律性质分析

网络虚拟财产的法律性质分析

作者:

金明武

[摘要]随着信息和网络技术的发展,网络虚拟财产已经成为网络消费的另一消费热点。

这一现象也引起了许多法律学者的关注,使法学界面临前所未有的新问题,对传统的民法、商法、刑法理论产生了巨大冲击。

同时,伴随着网络虚拟财产交易的增多,其案件纠纷也越来越多,而我国目前尚没有关于网络虚拟财产方面的立法规范可以适用,因此,法院在处理有关案件时面临着无法可依的窘迫局面。

网络虚拟财产的法律性质如何?

应否将其纳入物权的范畴?

这些问题的研究对于当前的理论和实践具有十分重要的意义。

[关键词]:

虚拟财产法律性质物权

一、虚拟财产的产生和发展

(一)虚拟财产的词源意义

汉语中的“虚拟”有两种含义:

其一,不符合或者不一定符合事实的、假设的;其二、虚构的。

据此解释,“虚拟”的东西,不存在于客观的物质世界,而是人们虚构和假设的,具有一定的主观性和非现实性。

翻译的时候,人们通常将“虚拟”对应英语中的“virtual”。

据牛津英语词典的解释,“virtual”是指虽然不是真的,但因其表现或效果如同真的而可视为(或可充当)真的。

对比中英文的不同解释可以看到,英文中的“virtual”更接近“虚拟财产”中的“虚拟”,即虚拟财产虽然是无形的,但其与真的财产具有同等或类似的效用。

(二)虚拟财产的历史发展

早期的虚拟财产表现为虚拟物品,最早出现在电子公告板(BulletinBoardSystem,英文简称BBS)中。

“在BBS中,人们可以发表自己的观点,提出问题或者寻求帮助等。

在早期的BBS中,都是通过注册ID,发表帖子的方式进行管理,这种ID代表了用户在互联网上特定空间内的身份。

为了鼓励用户多发帖子以此来吸引更多的用户,设立了积分制度,根据积分的多少设置了不同的等级,拥有积分越多、等级越高的用户在论坛中享有的权利越大。

随着积分制度的日渐成熟,原先简单的积分逐渐转变为各种虚拟货币。

”但此时的虚拟货币只能在论坛中使用,并未与现实世界发生关联,不是严格意义上的虚拟财产。

随着互联网的发展,网络游戏的出现,玩家可以在一个完全虚拟的世界中以注册的ID与其他玩家进行对战,并花费一定的时间和精力给游戏角色升级,获得游戏装备、金币、宠物等。

随着游戏玩家人数的不断增加,其内部需求迅速扩大,并逐渐形成了网络游戏内的虚拟物品与现实货币之间交易的机制。

在与现实世界发生关联的基础上,虚拟物品才逐渐演变为虚拟财产。

(三)我国互联网的普及与网络游戏的发展

近几年来,我国互联网进一步普及。

2013年1月15日中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布的《第31次中国互联网络发展状况统计报告》的数据显示,截止2012年12月底,中国网民数量达到5.64亿,互联网普及率达到42.1%,而据中国版协游戏工委与国际数据公司共同编制的《2012年1-6月中国游戏产业报告》显示,2012年上半年中国网络游戏市场实际销售收入为248.4亿元,同比增长38.7亿元。

与此同时,中国网络游戏用户人数持续增长,截止2012年6月底,中国网络游戏(含手机和PC)整体用户规模超过3亿人。

而伴随着互联网和网络游戏的发展,有关虚拟财纠纷的案件也日益增多。

(四)我国首例虚拟财产案

2003年,北京的李宏晨发现自己在网络游戏“红月”中的所有装备和游戏币全部被盗,于是将游戏运营商“北极冰科技公司”告上北京市朝阳区人民法院,要求运营商以回档的方式赔偿他所丢失的虚拟装备、金币,同时提出赔偿精神损失费10000元的请求。

最终,法院的判决为:

“原告在网络中丢失的虚拟设备为无形财产,具有价值含量,被告在游戏中回复原告丢失的虚拟装备;同时赔偿原告的其他损失。

”此案明确了虚拟财产是有价值的无形财产,首次将虚拟财产纳入法律保护的范畴。

二、虚拟财产的概念和特征

(一)虚拟财产的概念

根据XX名片的解释,虚拟财产是指“狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品,包括长时间虚拟生活中形成的人物形象,这点是不能转换到现实生活中的虚拟财产以及狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。

”大体上对虚拟财产的解释有广义和狭义之分。

狭义上的虚拟财产指存在于网络游戏中为玩家所支配的游戏资源,主要包括游戏角色、游戏装备、游戏金币、虚拟动植物(如宠物)等。

广义上的虚拟财产是指“能够为人所拥有和支配并且具有一定价值的网络虚拟物和其他财产性权利”。

不仅包括网络游戏中为玩家所支配的资源,还包括QQ、电子邮件与域名等内容。

本文主要研究狭义的虚拟财产。

(二)虚拟财产的特征

1、虚拟性

虚拟财产是存储于网络游戏或者其他形式服务器上的电磁记录。

无论是游戏账号还是游戏金币、装备等都是以虚拟的二进制数据为载体而存在的,他们看不见、摸不着,一旦离开网络空间便毫无意义与价值,因此网络虚拟财产具有虚拟性,或称为非物质性。

2、稀缺性

虽然说虚拟财产是一组电磁数据,游戏运营商可以通过改变程序进行无限复制,但这种情况几乎不可能出现,因为如果运营商一味复制游戏道具,游戏就会失去其原有价值,运营商自身的利益也势必会受到影响。

3、价值性

虚拟财产虽然存在于虚拟的网络空间,但它需要游戏玩家付出一定的时间和精力,能够满足玩家一定的物质和精神需求,且能够以一定的现实货币加以衡量。

4、交易性

虚拟财产的价值性和稀缺性决定了其是可以交易的,这种交易包括虚拟空间内部的物品转移和流通,也包括虚拟物品与现实货币之间的转换。

三、关于虚拟财产法律性质的学说

(一)物权说

此种学说认为虚拟财产是一种物权,具备占有、使用、处分、收益四个特征。

例如韩国明确规定,网络游戏中的虚拟财产独立于运营商而具有财产价值,可见韩国将虚拟财产看做一种物权。

(二)债权说

“虚拟财产的重点不在于虚拟财产本身,而在于它所反映的服务合同关系。

”此种学说认为虚拟财产的存在是基于运营商与游戏玩家之间的服务合同关系,运营商按一定的标准为玩家提供服务并取得利润,玩家通过服务器享受服务并为一定给付,而玩家与服务商之间的服务合同关系一旦中止,虚拟财产也就没有存在的价值。

因此,虚拟财产从本质上说是一种债权性质的权利。

(三)知识产权说

此种观点认为网络虚拟财产是计算机服务器中的电磁数据,是运营商的创造性智力成果,和计算机软件一样应当受到知识产权的保护,它与传统的财产所有权相区别,“其基本特征为专有性、地域性和时间性。

”“与债权相对而言它和所有权一样,具有排他性和绝对性的特点。

(四)无形财产权说

此种观点认为虚拟财产虽然是虚拟的,但其可以通过一定的方式转换为现实货币,具有现实价值,所以应该将其作为一种无形财产。

(五)新型财产权说

此种观点认为虚拟财产“具有债权属性与物权特性,虚拟财产实质上是一种具有财产价值的权利凭证,如同其他权利凭证一样,其真正意义不在于虚拟财产本身,而在于其能够体现和证明玩家所拥有的财产价值,因此这种能够体现财产价值的凭证又具有自身的独立性,独立于运营商。

四、观点评析与本文观点

(一)虚拟财产不应作为一种债权

债权是请求他人为一定行为(作为或不作为)的民法上的权利。

游戏玩家在进入一个网络游戏时,须先与运营商达成一个协议,玩家支付款项以享受运营商提供的服务,运营商为玩家提供相应服务而从中获取收益,因此玩家与运营商之间的关系是一种服务合同关系。

将虚拟财产归为债权有一定的合理性,但是,此说忽视了虚拟财产具有一定的独立性,虽然只是服务器上的电磁记录,但玩家对其享有使用、转让等权利,且不受运营商干涉。

(二)虚拟财产不应作为知识产权

知识产权是“指人们就其智力劳动成果所依法享有的专有权利,通常是国家赋予创造者对其智力成果在一定时期内享有的专有权或独占权(exclusiveright)”。

将虚拟财产作为运营商或者玩家的创造性智力成果显然存在问题,因为“虚拟财产是游戏软件中预先设定好的,游戏中的装备和物品的转移,无论从运营商到玩家,还是从玩家到玩家,都没有改变其形态和在游戏中的作用,游戏软件作为一个整体其著作权属于游戏的开发者,玩家对此并无任何创造性可言”

(三)虚拟财产不应作为无形财产权

学术界对无形财产的理解主要有三种观点:

1、无形财产指不具备一定形状,但占有一定空间或者能为人们所支配的物;2、无形财产指知识产权;3、无形财产沿袭罗马法的定义和模式,将有形物所有权之外的任何权利都称为“无形财产”,知识产权仅为其中一种“无形财产”。

无形财产其自身概念较为模糊,虽然有判例将虚拟财产作为无形财产予以保护(如“李宏晨诉北极冰科技公司”案)。

认为虚拟财产是一种无形财产在保护玩家合法权益上有一定的积极作用,但由于无形财产在理论体系构建上存在较大的问题,因而将虚拟财产纳入无形财产的观点不尽合理。

(四)虚拟财产应当作为一种法律拟制物

“无形物即是法律拟制出来的物,其自身是法律产物或者存在于一定的法律关系中。

”“在知识产权出现之前,即在有形物的世界中,两大法系均承认存在两种物——自然界客观存在的物(有体物)和法律拟制的物(无形物)。

”虽然传统的物权理论认为“物”为有形物且占有一定空间,但物的范围早已不限制在有形物的范围之内。

“只要具有法律上的排他支配可能性或管理的可能性,都可以认定为物。

”以下从传统民法上“物”的特征和要件具体分析虚拟财产“物”的属性。

1、须在于人身之外

民法上的物只能是存在于人身之外的物,而不能是人身。

网络虚拟财产显然是存在于人身之外的。

2、须能够为人力所实际控制和支配

只有能够为人力所支配和控制的物,才是民法上的物。

因为只有这样的物,才能满足主体的个体需要,才能用于交易。

虚拟财产具有实际控制和管理的可能性:

一方面,运营商可以改变服务器的电磁数据使其产生、变更或者消灭;另一方面,游戏玩家可以通过支配自己的游戏角色、装备和宠物等以获得娱乐,甚至可以将其进行交易和买卖。

3、须能满足人们的社会生活需要

民法上的物须具有可使用性,具有价值和使用价值,因为只有能够满足人们的生产和生活需要,才可为主体所有,才可用于交换。

虚拟财产作为一种新型的娱乐和消费方式显然能够满足人们的某种物质或精神需求(以盈利或以娱乐为目的),并且能够以一定的现实货币予以衡量。

4、须为独成一体的有体物,且占有一定的空间

传统民法上的物一般仅指有体物,所谓“有体”,是指具有一定的形状,占有一定的空间,能够为人的感官感触到。

民法上的物还须独为一体,即能单独满足人们的需求。

但随着生产力的发展,人类支配自然能力的的增强,物的范围也不断扩大。

例如,电、热、声、光、气等自然力,在不能为人实际控制和支配时不为物,而能够为人力控制和支配则为物。

从这一层面上说,虚拟财产虽然不如传统的物一般是有体物,但其存在也需要一定的空间。

“从物理上来说,网络虚拟财产作为电子数据需要一定的磁盘空间;从表现形式上来看,需要一定的网络虚拟空间。

”其次,虚拟财产也能够为人所支配和控制。

此外,虚拟财产相对于服务器具有独立性,不仅可以用于服务器内部的转换,而且可以以一定的比例转化为现实货币。

5、物必须具有稀缺性

并非一切能满足人的需要的物都必然能成为民法中的物,例如,阳光和空气。

要成为民法中的物,除了须具有效用外,还必须具有稀缺性。

基于游戏本身价值和运营商自身利益,网络虚拟财产不可能无限复制,因而,虚拟财产是有限的和稀缺的。

此外,“今天稀缺性的来源并不仅仅只是自然资源的有限性,而且包括法律的设定。

例如软件,在技术上我们几乎可以无成本地复制从而使其远离稀缺性的状态,法律的保护成为稀缺性的根源。

 

参考文献

[1]刘慧荣:

《虚拟财产法律保护体系的构建》[M],法律出版社2008年5月第一版

[2]陈旭琴、戈壁泉:

“论网络虚拟财产的法律属性”[J],载于《浙江学刊》2004年第5期

[3]吴汉东、胡开忠:

《无形财产权制度研究》[M],法律出版社2005年版

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