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网络虚拟财产的性质.docx

网络虚拟财产的性质

提纲:

本文对网络虚拟财产的性质进行分析,并对侵犯网络虚拟财产的犯罪进行研究,力求对网络虚拟财产的定性做一个最好的判断,以求能够在最大程度上保护好相关权利人的利益。

根据我国以及国外相关理论研究的内容,并且结合目前我国的国情,提出我国目前应当采取将网络虚拟财产定性为一种“新型财产”这一范畴,并且采取相关的立法模式。

一、网络虚拟财产侵权案例所引发的思考

(一)相关案例以及判决结果

(二)相关总结和观点

二、网络虚拟财产的性质及其评价

(一)非法律权利说及其评价

1.非法律权利说

2.非法律权利说过于逃避现实,闭关自守

(二)物权说及其评价

1.物权说

2.物权说在所谓的“物权绝对支配权下”有所欠缺

(3)债权说及其评价

1.债权说

2.债权说,对于赔偿方面有违公平正义

(4)知识产权说及其评价

1.知识产权说

2.知识产权说,对于时间性而言存在相关漏洞

(5)无形财产说及其评价

1.无形财产说

2.无形财产说,无法完整描述网络虚拟财产

三、我国法律的相关规定及存在的主要问题

(一)相关规定

1.宪法

2.民法

3.刑法

4.几大基本法

(二)不足之处

1.主法的不到位

2.民法不完善

3.刑法不落实

4.其他基本法的不明确

5.制度不完善

四、国外对网络虚拟财产的法律性质的看法以及相关立法

(一)美国的相关立法

(二)英国的相关立法

五、关于完善网络虚拟财产法律保护的建议

论我国网络虚拟财产的法律保护

【摘要】:

伴随着网络的快速发展,侵害网络虚拟财产的事件也是层出不穷。

这不但侵害当事人的合法利益,同样也危害到了社会的经济利益。

但是对于这类犯罪应该如何定性,依然存在许多争议。

本文对网络虚拟财产的本身的性质进行分析,并对侵犯网络虚拟财产的犯罪进行研究,力求对网络虚拟财产的定性做一个最好的判断,以求能够在最大程度上保护好相关权利人的利益。

根据我国目前的立法以及国外相关理论研究的内容,进行一定的分析,并且结合目前我国的国情,提出我国目前应当采取将网络虚拟财产定性为一种“新型财产”这一范畴,并提出相关建议。

【关键词】:

虚拟财产、理论争议、双权合一

【正文】:

一、网络虚拟财产侵权案例所引发的思考

进入21世纪,网络产业在我国的发展趋势不断上升,而且,其也渐渐成为一线龙头产业。

但是繁荣发展的同时,也伴随着不断的纠纷。

不同的案件也展示出网络虚拟财产在不同人的眼里的区别对待以及不同的处置结果。

有判作是无形财产的(网游“红月”事件),也有判决为通讯工具的(QQ盗号案件),也有判决为财产的(盗窃游戏充值卡事件),等等。

就举“红月”事件吧,2003年9月18日,在北京市朝阳区人民法院,审理了我国第一例的虚拟财产的纠纷案件。

原告李宏晨,一个网游“红月”玩家。

被告北极冰科技发展公司。

其从2001年对该游戏投入了一定的金钱和时间,在游戏里拥有大量相关“财产”。

但是在2003年,他登录时,发觉某个账号内的相关虚拟数据(一些虚拟装备以及其他物品)消失了。

其认为这是一起盗号事件,所以其向游戏运营单位索要盗号者的相关资料,不料,对方以“玩家隐私”为由而拒绝。

李宏晨以其侵犯其个人合法财产,将该公司告了,要求赔偿其所丢失的网络虚拟财产及其他费用。

一审的判决在2003年年底做出下达,北京市朝阳区法院认为,原告所丢失的标的物,虽说是虚拟财产,是无形的,但是其中由于有着原告本身性的实际投入,所以其所在的价值应该予以肯定,所以被告应该对于原告予以相应的赔偿,并且恢复原告已经丢失的相应部分。

虽说下达了判决,但原告与被告心仍有不服,于是向中级法院提起了上诉。

北京市第二中级人民法院于2004年12月做出终审判决,维持原判,驳回其他诉讼请求。

这个案件中涉及到的是网络虚拟装备方面,在判决中,法院给出的意见为“其属于无形财产”,其认为虽然“装备”是看似无形的,但是由于其存在于网络游戏环境中,对于获得这些“装备”,玩家们是需要付出相应的“代价的”,无论是金钱投入还是精力投入。

比如其要继续玩这个游戏就需要买什么充值点卡或点券什么的,这些投入也恰恰说明了“装备”所拥有的现实价值。

虽然“虚拟装备”的本身价值无法参考现实中那些商品的价值,但即便是如此,“虚拟装备”应该得到法律的相应保护。

既然其作为经营者,那么根据《消费者权益保护法》,起就有了相应的责任,消费者的“财产”被盗了,其就应当恢复“被盗财产”并且就一定的部分予以相应的补偿。

在笔者看来,案件的争议,已经涉及到了关于网络虚拟财产其的本质的属性问题,而这个问题的出现,就导致了它与传统法律法规之间产生了一定的羁绊与挑战。

笔者和法院所持态度也有所区别和相同之处。

就相同点而言,都认为,游戏中的“财产”并不是一些简简单单的数字编程、编码。

其在现实生活中拥有着一定的劳动时间,所以,可以这样说,其在现实当中也是具有一定的价值与使用价值的。

对于其他案件,笔者也做过相关阅读,也有所思考。

这些案件中这些案件中提到的东西似乎有所不同,并且各个法院对它的定性完全不同,有认为其属于消费者与服务者的关系的,有认为其应该作为一种通讯工具的,也有认为其是属于财产这一类型的,所以导致了不同的判决结果,对双方当事人的影响也是很有差异的。

至为什么不同法院对其看法不同,这要归咎于目前我国立法不完善以及“学术百家”这一状态了。

二、网络虚拟财产的性质及其评价

我国大陆地区目前对网络虚拟财产的定义依然很模糊。

对于网络虚拟财产的实质定义的学说,目前存在五种学说,这五种学说各有各家的观点,当然,也有各自的缺陷,所以,笔者也对以下做出相关评价。

(一)非法律权利说及其评价

1.非法律权利说

这种观点的看法是,虚拟财产由于是存储于网络以及网络服务器之上的,所以它是是虚幻的。

而它的本质就是是二进制的数据和资料,所以不具有现实价值。

其主要看法有以下三点是:

第一,虚拟财产本身没有现实的价值,因为大多网络用户都是因娱乐而非因为劳动去参与网络游戏中的,所以因此产生的游戏中的“相关内容”不应当属于劳动所得。

而且,虚拟财产对于网络游戏世界,它被视之为珍宝,然而,在现实生活中它却一文不值。

第二,虚拟财产与实体物是不同的,就它们的形式而言吧,虚拟财产可以说只是一种利用互联网技术设计出来的非实体物,其在现实中是看不到,摸不着的,要有特殊的“介质”,比如网络游戏什么的才能显现。

而实体物则不需要这么麻烦,它是实体存在的,是我们能够真正感受到的。

第三,若是承认虚拟财产有着财产属性,那么对相关法律以及财产权利方面的确认会使网络运营单位承担难以承受的责任。

因为,网络运营单位会根据相关的市场,对一款游戏的经营作出适当的举措甚至封停这个游戏,若是由于虚拟财产这个“财产属性”,那么运营单位将侵犯用户财产权,其中如返还用户的“财物等”也是不可避免的,如此的“担子”会打击网络运营单位的主动性以及积极性,这样下去就会成为网络游戏的发展的绊脚石。

2.评价

对于非法律权利说,无论从哪个方面上来看,这种学说说都是处于一个逃避现实的状态。

的确,网络虚拟财产是在娱乐的过程中所取得的,不过,玩家在得到这些所谓的“财产”的时候,可不是抱着娱乐的心态的,他们需要花费大量的时间和精力甚至一定的金钱到这个里面,所以可以说,这些所得来的“财产”里面是凝聚着一定的劳动价值的,怎么可以说它是没有价值的呢?

确实虚拟财产的存在形式也有别于实体物,它只是用机械化的二进制字符串表现出来的信息记录,但是,有着计算机终端服务器这个载体,它就可以借助这个介质可以它作为一种客观存在物的价值。

其中一方面就是,在一些网络游戏中就存在着虚拟财物交易平台。

在这些交易平台里,各式各样的装备以及道具被拍卖方明码标价,让有需要的玩家去参与这些“物品”的拍卖,最终决定落入谁家。

对于最后一点,反而觉得有点讽刺,游戏是大众化的,而对于虚拟物品的“制造”似乎不用费太大的力气,何来由于返还一些“物品”而使运营者大受损失从而导致打击他们的积极性,既然办了这个行业,就要承担相应的责任,这是一个“企业”应该担负起的。

(二)物权说及其评价

1.物权说

这是目前网上最为广泛的观点。

它主要来源于物权法上的函释。

而其与“物”具有一定的相似性也促进了这种学说的发展。

我们知道物权有着很多性质,其中的独占性,也可以说是排他性是十分重要的一点。

同样的,网络虚拟财产在一个用户手上的时候,是只够被该支配和控制(非法取得的不算)。

再加上权利人依法对其享有直接支配和排他的权利,所以对于网络虚拟财产可以适用物权来保护。

其认为其可作为动产,视为私人财产的一部分。

玩家对其享有对其的所有权,而游戏供应商只是作为提供相应的场所而且负一定保存的义务的角色而已。

该学说的着重点在于肯定玩家对于网络虚拟财产的所拥有的权利,目的是为了使玩家的利益得到最为充分的保护。

2.评价

物权说而言,物权说有其合理的部分,但也存在明显缺陷。

虽然网络虚拟财产权有着一般物权的特点,首先网络虚拟财产是客观存在的。

但是,它并不是一般意义上可以能够看见、能够触碰到的。

但是,它借助计算机这个媒介体把它的本质展现给我们大家。

比如,QQ中,有着许多“相关服务”,比如会员,超级QQ,黄钻,红钻等等,这些等级也象征着一定成就感,因为这些虚拟财物在这个“社区”里代表着着他们的荣耀地位,同样,这也体现出了网络虚拟财产具有现实的价值。

并且,物权是有一定的支配属性的,其主要表现形式是,物权所有人是靠自己的意思表示来处分自己所拥有的标的物,有着一定的排他性,他人的相关行为是无法介入的,也是无法干涉的。

对于网络虚拟财产的处分而言,相应的权利人需要通过登陆一定系统通过一系列的程序运作才能进行对其进行操作和处分,这与《物权法》中的“物权人在大多数情况下仅占有物就能实现对物的支配。

”是违背的。

再次,我国物权法采用物权法定原则,即物权的内容只能由法律规定,超出法律规定之外的当事人约定的物权形式无物权法上的法律效力。

也就是说,在游戏平台上所交易的物品,若是根据物权法来操作,那么当一方耍赖时,那么另一方就有苦说不出了。

并且,网络虚拟财产的存在依靠于网络运营单位的存在。

一旦运营单位宣告破产或者由于其他合法的原因而“消失”时,那么相应的网络游戏服务也将消失,用户应当拥有的相应权利也将“被灭失”这与本来应当保护好网络虚拟财产的本意是相违背的。

最后,也是最重要的一点,由于我国目前采用物权法定主义,如同法律所规定的,物权是被相应的法律所规范,是不允许当事人自由创设物权的种类和权能。

(三)债权说及其评价

1.债权说

在民法之中,债权的主要形式靠合同关系来表现出来。

而用户和运营方面也是一种合同关系。

所以,合同关系是这种学说的核心思想,其认为,这种债权性权利,才是网络虚拟财产的本来面貌。

在这种经营商和消费者合同关系中,游戏其本身以及游戏中的各种功能都是运营单位所提供的“商品”。

游戏运营单位提供相应的游戏以及游戏服务,而玩家则接受相应服务并支付对应价款。

这是因为合同而产生的相互之间的关系,所以虚拟物品本身已经不重要了,重要的是这一服务合同关系。

而且,债权也是应当被拥有的。

我国的《合同法》对其也有所规定,其中里面就提到了“可预见的和应该可以预见的造成的损失”,为了更加全面的保护好网络虚拟财产的拥有者的权益,许多学者奉承的是将网络虚拟财产当做一种债权看待。

2.评价

对于债权说,笔者认为这种观点缺乏的是对相关权益以及权利进行保护。

其一,根据债权说来推断,因为用户在所谓的虚拟世界中与代理商或运营单位存在的是一种“服务合同关系”,所以可以推断出在游戏运营单位与相关用户之间是没有交易关系,而这种关系便是所有权交易关系,而目前的网络游戏中,很多玩家或用户其出卖其所拥有的“财产或道具”无非是为了以将其转卖于他人然后从中获取相关的利益。

一旦以债权说所述的话,那么网络虚拟交易转移的便不是所谓的“物”而是“相关服务”。

其二,笔者也了解到,在网络虚拟世界中,存在的交易也是不计其数的,而在交易的时候,就一定会涉及到债权的相关问题。

在网络虚拟财产纠纷中,最最主要的要数合同之债和侵权之债了。

对于合同之债。

这种“债务”是在网络世界中相当普遍的,由于,用户和运营单位必然会存在一份双方的协议,而这份协议其实就是合同的一种。

同样的在现实中,我国的司法单位对其所具有的合同性质给予了肯定,关于双方所缔结的“用户协议”,要求双方在履行合同的时候应当负起相应的义务以及责任,而没有尽到相应的义务和责任的,应该负起相关的责任,因为,这已经构成了合同上的违约。

就侵权之债而言。

在很多的网络虚拟财产交易或保存中,运营单位和用户之间难免会存在一定的纠纷。

比如,用户发觉他的账号安全存在隐患,并且通知了运营单位,而运营单位不可置否,从而使用户的“财产”受到损失。

因为在网络这个虚拟世界中定位直接侵权人是非常困难的,又因为运营单位本身就有着相应的安全保管义务,所以可以将其定性为间接侵权人。

这样一来,双方就有着相应的“债权”。

但是,它的现实属性而言,它有悖于公平和正义。

因为若是根据债权说所提出的,当存在有第三人的网络犯罪行为而导致相关用户的“财产消失”,但是因为合同具有相对性,用户也无法请求网络运营单位对于他的损失进行赔偿。

(四)知识产权说

1.知识产权说

所谓的虚无,并不是虚拟财产的真实形态,它是客观存在的,它是人们通过智力所创造的结果,而所谓的著作权中也提到了智力创造,于是知识产权说就这样诞生了。

该学说有两种观点:

一种观点将虚拟财产认定为是玩家的智力成果,玩家在游戏里消耗了一定的财力和时间,伴随着玩家自己一定的劳动投入,才有了这些收获和成果,所以可以这样说,网络虚拟财产权是属于玩家本身的知识产权。

另外一种观点认为,网络虚拟财产的权利属于开发商,其应当归属于著作权。

可以这么解释,开发者是网络虚拟财产的创造者,应当有着对其的所有权;而玩家,则属于著作权的使用权,玩家对这些标的物的获取,并非是取得了所有权,而是获取了使用权。

2.评价

就知识产权说而言,笔者认为用保护知识产权的方法来对网络虚拟财产权进行保护是很不合理的,因为虽然它有着知识产权的特点,它们之间还是存在着一定的差异性,就知识产权存在着时间性来说,它的存在是受一定的时间限制的,一旦网络虚拟财产存在时间性,要一定的时间去申请,有存在的时间的限制,那么对于玩家那是非常不公平的。

(五)无形财产说

1.无形财产说

该观点在理论上对虚拟财产进行着不断的辩驳。

在其看来,即使这只是一个字符或者是一组数据,它也是存在的,虽然没有实体的“躯壳”,但是,在现实之中,总是会有那联系着虚拟世界的纽带,而这种纽带,需要这“虚无”般的虚拟财产来维护,所以,它还是有所“价值的”,无论是存在性还是功能性。

2.评价

对于无形财产说,虽然它展现出了了网络虚拟财产具有数字化形态这一特征,但在现实中网络虚拟财产可没有那么简单,它已经发展到有着诸多种类,几乎成为一个王国,不仅仅如此,在现实当中,它还可以与货币进行兑换,所以,在这个层面上网络虚拟财产已经不仅仅是一种数字化编码可以描述了,它有着更加重要的现实意义。

故这个观点是不够不全面的。

三、我国法律的相关规定及目前存在的主要问题

(一)规定

目前,我国的母法《宪法》有着很多不足之处,虽然其第13条对财产有了规定,但是“虚拟物品”并不在行列之中。

不止如此,我们的《民法通则》也是缺乏相关对虚拟财产的诠释,《刑法》中虽然有着对于“互联网犯罪”的规定,,但是,也没有对其有所提到。

母法和其之下的两大基本法都对网络虚拟财产毫不关心,所以也就有了上述的不同判决法律标的导致的不同判决结果,这便是目前我国立法的不足之处。

现行的《物权法》在财产范围里,只是规定了不动产和动产,限于有体物的法规对虚拟却又存在的标的物的规定以及保护是不可取的。

网络虚拟财产被侵犯,在定罪量刑方面很难决断。

就以下几部法律而言吧,首先是《消费者权益保护法》,也没有对“虚拟物品”的数据资料做出规定,游戏玩家对虚拟数据的权利也不属于《消费者权益保护法》所规定的九项消费者权利中的任一项,因此,使得“虚拟物品”的权利主张陷入了一种无法可依的尴尬之中。

其次是《合同法》,其中的规定也是相当的不明确,就合同条款而言,其大部分的规定在于用户和运营者之间的关系,而对于第三人方面,是几乎没有规定的,就条款而言,其中的格式条款也是缺乏公平性,所以,对于这一方面,我国还是有所欠缺,需要对于标的物的范围有所扩大,同样,对于格式条款的天平,也要向用户那边倾斜。

我国还有一个条例,也就是《关于维护互联网安全的决定》,虽说是个创新,但是,其中对虚拟财产的规定也是少之又少。

(二)不足

母法的不足导致了一连串的连锁反应,其名下的子法也是有所欠缺。

就我们的《民法通则》而言,对虚拟财产的诠释是不足的,只是对所谓的有形财产做出多样的区分罢了,而对于这些看不到、摸不着,却又相对存在的标的物没做规定。

导致了其中一部分法律缺失。

《刑法》中虽有对虚拟世界的规定,但,没有对“财产”这一理念有所提到。

而且虚拟财产一旦被侵犯,定罪量刑也是因为这一点导致了决断问题。

《消费者权益保护法》也没有做出具体规定,导致具体纠纷无法有具体的解决方案。

其次《合同法》的不明确,用户和运营者之间的关系解释过于浅薄,第三人方面的纠纷无法通过这部法律得到解释和解决,而且其中的格式条款也是需要解决下公平性问题的。

《关于维护互联网安全的决定》这一条例,虽说做到了法条的诠释,但是,其中“保护财产”的条例是看不到的,这对“网络虚拟财产财产”保护作用形同虚设。

终上所述,具体的立法以及法规制度的空白是我国目前的现状。

法律制度的不足同样也导致了另一个结果,也就是保护机制的不全面和不够完善。

因为对于保护这个词而言,,是需要有所根据的,而它所需要的根据便是在法律所规定的范围内,但是,目前,针对性的法律没有出台,有的只是基本法的规定,而这些法律法规对其的认知程度也有所不同,这样就导致了各案各判的不同结果,对双方当事人的影响也有所区别。

同样的,因为法律的空白,也就导致了没有所谓的“相关部门”。

发生纠纷之后应该找谁去调解,就目前状况,法院是占了绝大多数,一言不合就诉至公堂;还有就是,程序是需要如何制定,这是一种新概念,但就现在而言,一个用来保护虚拟财产的完整机制都没有,我们的相关权利如何得到保护,如何不受到不法的侵害。

四、国外对网络虚拟财产的法律性质的看法以及相关立法

国外关于虚拟财产的研究由于各国国情有所差异,故对于虚拟财产的认定和实践也不尽相同。

(一)美国

在美国相关学者看来,在网络游戏的虚拟世界中存在,并且具有财产利益的标的物,就可以称之为网络虚拟财产。

其中玩家自己的账号以及游戏中创建的角色以及获得装备与其他物品就属于其中。

并且从总体而言,美国是将网络虚拟财产当做一种合法的财产来进行保护的,虽然其还未有对于侵犯网络虚拟财产案件的专门判例,不过,对于网络虚拟财产的相关保护方面,其在相关理论以及刑法上已经开创了先河。

美国某游戏公司冻结了某游戏用户的虚拟财产而被起诉,这便是美国第一起对网络虚拟财产定性的一个案子。

首先法院确立了自己拥有对本案的管辖权,并对游戏公司所提供的服务协议中不合理条款进行了否定,以确保玩家的合法利益。

这是美国在法律上维护游戏玩家的合法权利的一次尝试,同时也反映出在网络游戏中产生的游戏公司与用户之间的权利冲突以及权利分配的问题,此案的判决结果是玩家取得相应权利,这是对网络虚拟财产的“现实”属性给予肯定,故其看法为,网络虚拟财产属于物权范围内的财产。

(二)英国

在英国,许多学者对于网络虚拟财产的探究是十分严谨的,同样的他们认为网络虚拟财产应该纳入到“财产”这一范畴,在他们看来,对于网络虚拟财产的侵犯行为应当受到刑事方面的处罚,由于隶属于“英美法系”,他们的学术研究大多参考于一些法院的判例。

他们认为将对于网络虚拟财产的犯罪不应当归于网络犯罪这一方面,应为网络虚拟财产方面的侵犯大多是“财产方面的”,而对于财产方面的犯罪,应当适用于“管辖”这一财产的法律,而《刑法》便是一个合理的选择。

把网络虚拟财产犯罪作为应由刑法所管辖的犯罪,那么就可以在一定程度上动用刑罚对网络虚拟财产进行相应保护,这样就起到了一定的“告诫作用”,是某些人员望而生畏。

并且,其认为在现实中,若是把网络虚拟财产规犯罪划于侵犯财产犯罪的范围里是完全符合现实的。

因为这样就可以尽可能的减少司法执行的相关投入。

终上所述,英国对于网络虚拟财产的纠纷是用法律来解决的,也恰恰如此,其对于网络虚拟财产的看法也是认为,网络虚拟财产应当归属于“财产”这一领域。

五、关于完善网络虚拟财产法律保护的建议

在笔者看来,若是在我国已有的法律框架内研究网络虚拟财产这一“新兴产物”的性质,那么只能将它放置在在现有的法律体系中。

若是这样,对于它的真正定性,也只不过是在现有基础上的添油加醋罢了,并不能解决其本质问题。

所以,对于网络虚拟财产,还需有着新的定位。

所以根据以上的论述,我们可以看出,对于网络虚拟财产这种新时代的产物,其不能归属于我国目前的任何一种财产性质的财产。

我们应该把自己目前的眼光放的更远,其应当定性为一种新型的财产。

而其所拥有的性质,也应当与这些传统的财产理论有所区别。

笔者看了国外的相关理论,韩国在不断地将虚拟财产归于物权,从“继承权”这一点可以看出并且其为了保护好这一“财产”修订了关于网络虚拟财产实名制的相关法律法规;而美国,网络虚拟财产则偏向于一种物权分立说以及功利说虽然几个案例的判决中有着对其有“物权属性”的肯定,但,还是不够;对于英国而言,其应当为一种受到刑法保护的“物权”感觉对于财产而言直接用严厉的法规来规范,是不是过了点,这样反而会使人对其缩手缩脚,影响其市场的经营与发展。

不过在笔者看来,由于我国目前网络起步晚,不适用于这些先进的立法,应当适用于我国国情,目前我国奉承的是一种传统的“物债分离”,在这种状态下物权人的权利和债权人的权利是分开的,而在网络虚拟世界中,我们应该明白,虚拟财产拥有者即为物权人,物权是一种支配权,但是对于网络虚拟财产拥有者而言这种物权并不完整,其还需要网络运营方为其提供一定的支出,但若是其为虚拟财产的债权人,那么其所具有的请求权就有所限制,其“对世性”就,但是,以往的案例已经让笔者明白了很多,在法官眼中,虚拟财产有时是一种物权,有时又是一种债权,为何不把这两种权利性质合并在一起呢?

这样的话就会使其的物权性质得到扩展,债权性质得以延伸。

同样的我们应该明白,其实网络虚拟财产是一个载体,一个对于财产权利有着代表作用的载体,而且,它也承载着一定社会关系。

我们在任何时候都不容一点马虎,目前虽然有着新型财产这一观点,可以从物权与债权中找到突破口,但是时代在变化,社会还在发展,我们眼光也应该放的更远,从更深层次的方面来分析网络虚拟财产权的属性,这样才能够为网络虚拟财产提供更加全面而有效的保护,充分发挥网络虚拟财产新型财产的法律价值。

所以,对于网络虚拟财产,也需要我们自己的保护以及国家正确的保护方法才行。

笔者在此提出自己的拙见。

首先是,我们要明确双方权利义务,即运营者和我们玩家(或消费者)。

因为双方是侵权的主要群体。

而且,运营商占据着主要的地位,他们可以利用格式条款,这对客体的我们有着极大的不公平性,所以,为了平衡,也可以这么说,权力越大,你的责任越大,所以,保护我们这些客体的“财产”的安全义务就要你(运营者)来承担了。

当然,我们也要自尊自爱,对于正当管理我们要服从,也要遵守。

对于“私服”、“外挂”我们要懂得说“不”因为这本来就是不符合规定的行为,相当于考试作弊一样,一旦这样造成损失,我们,怨不得别人,都是自己惹的事。

而且,对于相关信息的传播我们也要注意,违法的,违背道德的,违背公平性的,我们应该学会住嘴,这也是自尊自爱。

  其次,规范交易秩序也是很重要的,方法就是对交

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