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连连看游戏设计报告

武汉工程大学

计算机科学与工程学院

综合设计报告

设计名称:

系统软件综合设计

设计题目:

手机连连看游戏设计与实现

学生学号:

**********

专业班级:

2010级计算机科学与技术

(计算机科学方向)02班

******

学生成绩:

指导教师(职称):

徐银霞(讲师)

课题工作时间:

2013.12.30至2014.1.10

成绩评定表

学生姓名:

杨星学号:

**********班级:

计算机科学02班

类别

合计

分值

各项分值

评分标准

实际得分

合计得分

备注

平时表现

10

10

按时参加综合设计,无旷课、迟到、早退、违反实验室纪律等情况。

完成情况

30

20

按设计任务书的要求完成了全部任务,能完整演示其设计内容,符合要求。

10

能对其设计内容进行详细、完整的介绍,并能就指导教师提出的问题进行正确的回答。

报告质量

35

10

报告文字通顺,内容翔实,论述充分、完整,立论正确,结构严谨合理;报告字数符合相关要求,工整规范,整齐划一。

5

课题背景介绍清楚,综述分析充分。

5

设计方案合理、可行,论证严谨,逻辑性强,具有说服力。

5

符号统一;图表完备、符合规范要求。

5

能对整个设计过程进行全面的总结,得出有价值的结论或结果。

5

参考文献数量在3篇以上,格式符合要求,在正文中正确引用。

答辩情况

25

10

在规定时间内能就所设计的内容进行阐述,言简意明,重点突出,论点正确,条理清晰。

15

在规定时间内能准确、完整、流利地回答教师所提出的问题。

总评成绩:

补充说明:

指导教师:

(签字)

日期:

年月日

答辩记录表

学生姓名:

杨星学号:

1005090222班级:

计算机科学02班

答辩地点:

答辩内容记录:

 

答辩成绩

合计

分值

各项分值

评分标准

实际得分

合计得分

备注

25

10

在规定时间内能就所设计的内容进行阐述,言简意明,重点突出,论点正确,条理清晰。

15

在规定时间内能准确、完整、流利地回答教师所提出的问题。

答辩小组成员(签字):

年月日

指导教师评语

 

指导教师:

(签字)

日期:

年月日

一、综合设计目的、条件、任务和内容要求:

游戏产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置,我们在承认广大娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是游戏本身所具有的强大的吸引力。

游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人在紧张工作之余带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流、沟通,通过游戏还可以认识更多的朋友,也可以到达跨省、跨市、甚至跨国间人们互相娱乐的目的,从而满足了人们休闲的需要。

而且游戏产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。

现在小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。

由于手机互联网的不断发展,传统网游已经不能跟上时代的潮流,而网页游戏无需客户端的特性,决定了将来会是Web游戏主宰网游市场。

作为最基本的网页游戏之一,“连连看”游戏的设计与实现可以积累开发网页游戏的经验,完善开发思路,为以后更高层次上的网页游戏开发,打下坚实的基础,更好的推动网页游戏的发展。

正是因为如此,通过本次毕业设计,让学生掌握如何制作一个游戏软件,以及制作游戏软件的整个流程,制作游戏软件的步骤,让学生熟悉项目开发的完整过程,为即将到来的就业工作打下基础。

另外也通过本次设计将三年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中,在实际运用中学习和掌握windowsphone8程序开发的全过程,进一步熟悉掌握所程序设计语言的基础内容、基本技能和方法,同时培养学生进行分析问题、解决问题的能力;培养学生进行设计分析、设计方法、设计操作与测试、设计过程的观察、理解和归纳能力的提高。

 

指导教师签字:

 

年月日

二、进度安排:

1、总体方案设计(1-2天)

2、编程实现(5-6天)

3、测试分析和书写报告(2-3天)

 

三、应收集资料及主要参考文献:

1、杨冬青等译,数据库系统概念(原书第6版),机械工业出版社2012年3月

2、王珊,萨师煊著,数据库系统概论,高等教育出版社

3、盖国强,杨廷琨 主编,冯春培 等编著/,OracleDBA手记3:

数据库性能优化与内部原理解析,电子工业出版社,2011年9月

 

四、综合设计(课程设计)摘要(中文):

连连看是一款经典的休闲游戏,将相同的两个图案以三根以内的线连接起来即可消除,规则简单易上手,游戏节奏快,不失乐趣,适合广大人群。

这里设计的连连看游戏实现在windowsphone8手机平台上。

旨在熟悉其基本的开发模式,了解手机平台应用开发与PC平台的不同之处,感受移动平台独特的特性。

作为手机游戏,操作直观,随时随地可进行游戏,更加方便快捷。

游戏实现计时,提示,重新开始等基本功能。

游戏核心算法为计算两个相同图案之间的最短路径。

分图案相邻和不相邻情况。

对于相邻图案直接可消除,对于不相邻图案,通过特定算法求解,寻求最短路径。

失败则无法消除。

游戏基于.NET平台,以VisualStudioExpressForWindowsPhone工具开发,采用Silverlight框架,用C#程序设计语言设计。

经测试可运行在windowsphone8手机上。

 

五、综合设计(课程设计)Abstract(英文):

Snakeisaclassiccasualgame.Thesametwopatternswhichcanbeconnectedwithinthreelinescanbeeliminated.Therulesaresimpleandapproachableandthegameisfast-paced,funny,Forthemajorityofthecrowd.Thegameisdesignedonwindowsphone8mobileplatforms.It’sdesignedtobefamiliarwiththebasicpatternofdevelopmentonwindowsphoneandunderstanddeferecessbetweenPCandmoblieplatform.Feeltheuniquecharacteristicsofthemobileplatform.Asamobliegame,intuitiveoperation,fasterandmoreconvenient,itcanbeplayedanywhere.Thegamemusthastiming,tips,resumes,andotherbasicfunctions.Thecorealgorithmistocalculatetheshortestpathbetweentwoidenticalpatterns.ItdespitesAdjacentandnon-adjacentpatterns.Theadjacentpatternsisdirectlyeliminated,whereaspecificalgorithmisneededtoseektheshortestpathfornon-adjacentpatterns.Iffailed,itmeanspatternsareunabletobeeliminated.TheGameisbasedon.NETplatform,SilverlightframworkanddesignedbyVisualStudioExpressForWindowsPhonewithC#programminglanguage.Aftertesting,thegamecanberunonwindowsphone8phone.

 

摘要………………………………………………………………………………………II

Abstract………………………………………………………………………………...III

第一章课题背景………………………………………………………………………..1

1.1课题背景……………………………………………………………………………...1

1.2设计要求………………………………………………..……………………………1

第二章设计方案论述……………………………………………………………………..3

2.1需求分析………………………………………………..………………………….…3

2.2模块设计………………………………………………..………………………….…3

第三章详细设计…………………………………………………………..………………..5

3.1开发环境………………………………………………..………………………….…5

3.2算法描述………………………………………………..………………………….…5

3.3类的设计………………………………………………..………………………….…7

第四章设计结果及分析…………………………………………………..………………..9

4.1游戏启动测试………………………………….………………………………..….…9

4.2游戏过程测试….………………………………………..………………………….…9

4.3游戏结束测试….………………………………………..………………………….10

总结…….…………………………………………………..………………………….…12

致谢…….……………………………………………………..………………………….13

参考文献…….………………..………………………………..………………………….14

附录主要程序代码………...………………………………..……………………….…15

 

摘要

连连看是一款经典的休闲游戏,将相同的两个图案以三根以内的线连接起来即可消除,规则简单易上手,游戏节奏快,不失乐趣,适合广大人群。

这里设计的连连看游戏实现在windowsphone8手机平台上。

旨在熟悉其基本的开发模式,了解手机平台应用开发与PC平台的不同之处,感受移动平台独特的特性。

作为手机游戏,操作直观,随时随地可进行游戏,更加方便快捷。

游戏实现计时,提示,重新开始等基本功能。

游戏核心算法为计算两个相同图案之间的最短路径。

分图案相邻和不相邻情况。

对于相邻图案直接可消除,对于不相邻图案,通过特定算法求解,寻求最短路径。

失败则无法消除。

游戏基于.NET平台,以VisualStudioExpressForWindowsPhone工具开发,采用Silverlight框架,用C#程序设计语言设计。

经测试可运行在windowsphone8手机上。

关键词:

连连看;手机游戏;windowsphone

 

Abstract

Snakeisaclassiccasualgame.Thesametwopatternswhichcanbeconnectedwithinthreelinescanbeeliminated.Therulesaresimpleandapproachableandthegameisfast-paced,funny,Forthemajorityofthecrowd.Thegameisdesignedonwindowsphone8mobileplatforms.It’sdesignedtobefamiliarwiththebasicpatternofdevelopmentonwindowsphoneandunderstanddeferecessbetweenPCandmoblieplatform.Feeltheuniquecharacteristicsofthemobileplatform.Asamobliegame,intuitiveoperation,fasterandmoreconvenient,itcanbeplayedanywhere.Thegamemusthastiming,tips,resumes,andotherbasicfunctions.Thecorealgorithmistocalculatetheshortestpathbetweentwoidenticalpatterns.ItdespitesAdjacentandnon-adjacentpatterns.Theadjacentpatternsisdirectlyeliminated,whereaspecificalgorithmisneededtoseektheshortestpathfornon-adjacentpatterns.Iffailed,itmeanspatternsareunabletobeeliminated.TheGameisbasedon.NETplatform,SilverlightframworkanddesignedbyVisualStudioExpressForWindowsPhonewithC#programminglanguage.Aftertesting,thegamecanberunonwindowsphone8phone.

 

Keywords:

Snake;mobliegame;windowsphone

第一章课题背景

1.1课题背景

游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内可以做为相关联处理。

“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、社交游戏三个过程。

游戏“连连看”是源自台湾的桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多种版本的“连连看”。

这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。

并于2004年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。

随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。

如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界面吸引了一大批的女性玩家。

2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引入了社交网络。

“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出的“宠物连连看”最为流行。

网络小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。

连连看游戏就是典型。

不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受玩家欢迎排名的前5位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络、单机休闲小游戏。

WindowsPhone具有桌面定制、图标拖拽、滑动控制等一系列前卫的操作体验。

其主屏幕通过提供类似仪表盘的体验来显示新的电子邮件、短信、未接来电、日历约会等,让人们对重要信息保持时刻更新。

它还包括一个增强的触摸屏界面,更方便手指操作;以及一个最新版本的IEMobile浏览器——该浏览器在一项由微软赞助的第三方调查研究中,和参与调研的其它浏览器和手机相比,可以执行指定任务的比例超过48%。

WindowsPhone,力图打破人们与信息和应用之间的隔阂,提供适用于人们包括工作和娱乐在内完整生活的方方面面,最优秀的端到端体验。

随着手机用户的日益剧增,手机《连连看》已成为游戏爱好者,娱乐休闲的游戏之一,连连看游戏操作简单易玩,规则简单容易上手。

游戏速度节奏快,画面清晰可爱,适合细心的玩家。

丰富的道具和公共模式的加入,增强游戏的竞争性。

多样式的地图,使玩家在各个游戏水平都可以寻找到挑战的目标,长期地保持游戏的新鲜感。

WindowsPhone作为一款全新的系统,它新颖而独特,其开发模式也有较大不同,引入了许多新的概念。

在该平台上实现连连看小游戏是一项新的尝试,旨在了解其基本开发模式及框架,对该平台下的应用开发有初步的认知。

 

1.2设计要求

设计实现连连看游戏的基本功能,主要解决的问题有以下几个方面:

游戏界面设计,游戏整体界面生动友好,整体视觉感受舒服。

游戏开始时,随机生成图案,要求相同图案个数为偶数个,初始必须存在至少一对可消除图案。

游戏过程中,判断用户选择的两个图案是否能够消除,如果能够消除则给出最短消除路径。

游戏具备提示功能,即用户可以寻求提示,程序给出可消除的一对图案。

游戏结束规则为计时结束,游戏失败或全部图案消除完成,游戏获胜。

游戏具备重新开始,暂停等基本功能。

 

第二章设计方案论述

2.1需求分析

用户进入游戏时,默认开始一局新游戏。

程序会载入图案,通过特定算法排列生成图案列表。

该列表是合法的,即初始状态存在至少一对可消除图案,并且每种图案为偶数个。

同时游戏显示剩余待消除图案总数,游戏开始计时,计时条不断缩短。

游戏中用户点击一个图案时,图案呈现被选中状态。

等待用户选择第二个图案时,判断图案是否能够消除。

如果不能消除则取消选中,如果能够消除,则给出最短路径图示,然后消除图案。

用户可以通过底部的刷新按钮来重新开始一局游戏。

在游戏中如果遇到困难可点击底部的提示按钮,程序将提示一对可消除的图案。

同时游戏具备道具功能,点击底部的地雷按钮,可自动消除一对图案。

以上功能按钮都有3次使用次数限制。

用户可点击手机的Back键来主动结束并退出游戏。

游戏的胜负判定规则为,如果计时条计时完毕尚存在图案未消除,则游戏失败。

如果用户在计时结束前消除了全部图案,则游戏胜利。

 

2.2模块设计

根据对“连连看”游戏的分析,该游戏可分为三个模块:

算法模块、界面显示模块、菜单控制模块。

如图2.1所示。

图2.1游戏模块图

算法模块主要实现两个算法:

图案的产生设计和图片路径处理设计。

图案的产生设计采用随机数算法,按照偶数对图案规则来生成图案列表,然后寻找是否存在一对可消除的图案,如果不存在则称为“死锁”,即游戏一开始就无法进行下去,此时重新随机生成图案直到生成合法的图案列表。

然后呈现出来,开始计时,游戏开始。

图片路径处理设计分两种情况考虑。

用户选择的两个图案不同,则无法消除,取消选中。

当用户选择两个相同图案时,如果两个图案相邻,则直接消除;如果不相邻,则按广度优先算法寻找两个图案之间的最短路径。

如果成功,则显示最短路径并消除图案;如果失败则无法消除,取消选中。

菜单模块显示基本的游戏控制及道具辅助功能。

游戏控制菜单包括计数,计时功能。

计数器显示当前存在的待消除图案总个数,提醒用户剩余数量。

计时器采用倒数计时,以计时条的形式显示,随着时间计时条变短。

道具辅助功能包括三个按钮。

刷新按钮可重新开始一局游戏。

地雷按钮可自动消除一对可消除的图案。

提示按钮可提示一对可消除图案的路径。

界面显示模块表现整体界面布局。

计时条以及计数器在顶部显示,底部显示三个辅助道具按钮。

中间为游戏区域,规模为8x11大小的图案矩阵。

图案采用不同颜色的豆豆,较为直观可爱。

用户选中图案时,图案会呈现选中状态,消除过程中会显示虚线形式的消除路径。

游戏启动过程中,会显示开发者信息画面形成过渡。

游戏具备完整的游戏图标及不同尺寸的磁贴。

 

第三章详细设计

3.1开发环境

微软的WindowsPhone平台在界面展示方面采用了新的Metro概念,Metro的意思是地铁。

在这个平台上的意思就是,希望大家在类似地铁中、飞机场等人群比较多的地方能够很容易的按照一些简单的指示图到达自己想要到的地方,讲究简洁、易懂。

因此微软在WindowsPhone中引入这个概念目的就是能够以最简单的方式表达给用户最想知道的信息。

全景视图是微软WindowsPhone区别于其他开发平台的有一大亮点,从这一点上就可以看出微软在用户体验方面下了很大的功夫。

之前,用户如果浏览更多的信息时往往会在几个页面中来回切换,浪费了大家选择的时间和精力,但是这个浏览方式很方便的让用户通过左右滑动就可以继续查看自己想要看的内容。

微软在用户体验方面极大的满足了消费者的需求,在开发者方面通过提供统一的硬件设备,易用的开发工具以及丰富的开发文档,极大的缩短了开发者的开发周期,而且上手非常的容易。

游戏设计为在windowsphone8平台下运行,采用微软官方开发工具VisualStudio2012ExpressForWindowsPhoneSDK进行开发。

该工具集成了windowsphone模拟器,并自带VisualStudio2012Express版开发工具。

同时利用windows8自带的Hyper-v虚拟机模拟windowsphone系统,方便调试程序。

游戏基于.NET平台,采用Silverlight框架进行开发。

以xaml语言描述游戏界面,C#程序设计语言书写游戏逻辑。

 

3.2算法描述

在检验两个方块能否消掉的时候,我们要让两个方块同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。

如图所示

分3种情况:

从下面的这三种情况,我们可以知道,需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路经。

这样就会有三条路经。

若这三条路经上都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了。

相邻图案可直接消除。

若不相邻的先在第一个按钮的同行找一个空按钮。

找到后看第二个按钮横向到这个空按钮所在的列是否有按钮。

没有的话再看第一个按钮到与它同行的那个空按钮之间是否有按钮。

没有的话,再从与第一个按钮同行的那个空按钮竖向到与第二个按钮的同行看是否有按钮。

没有的话路经就通了可以消了。

若上一步失败后,再在第一个按钮的同列找一个空按钮。

找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮没有的话,再看第一个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮。

没有的话,再从与第一个按钮同列的那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。

没有的话路经就通了,可以消了。

若以上两步都失败,说明这两个按钮不可以消去。

具体判断流程见下图。

图3.1流程图

将图片成对的显示在场景中,运用一个数组以数字标记的形式来记录加载的图片是哪种图片,在每次加载图片的时候是一张图片连续加载两次,以保证加载图片成对。

然后用数组的

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