HALO的文本包插件汉化以及图片资源的导出修改和导入.docx
《HALO的文本包插件汉化以及图片资源的导出修改和导入.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《HALO的文本包插件汉化以及图片资源的导出修改和导入.docx(14页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
HALO的文本包插件汉化以及图片资源的导出修改和导入
转至迷你手游
HALO汉化CLASS类文件的方法大家已经明了,今天我就说说HALO的文本包插件汉化,这也是被广大“嘿”友百般指责的功能。
由于文本包资源的多样性,HALO发布至今只对会员开放了五个插件,看到这儿你可能认为这么个鸡肋功能,你还在这儿浪费唇舌干嘛。
请听我慢慢道来,HALO经过迷你汉化组一年的实践使用,目前开发出的插件已有很强的兼容性,可以说对会员推出各个游戏公司通用插件的日子已不远矣,那么你还不抢先学习以迎接这一日子的到来吗?
下面我就以汉化DigitalChocolate公司的BrainJuiceFruitCollection:
Banana为例详细向你讲述HALO的强大功能。
首先当然是定位游戏的文件包。
我们试运行游戏看到。
哇,一共有七种语言。
再用WINRAR打开游戏文件
看见我红框圈住的范围没,这就是我们今天要下手的主题了。
但哪个才是英文文本包呢?
不急,在WINRAR里双击下l0_0文件看看。
啊,终于让我看见让我又爱又恨的英文单词了。
接着当然是请出我们的老大来帮忙了。
“嘿喽”,我来也!
!
看见没?
我用的可是普通会员版里已开放的黑帮3的插件哦,是不是还算有点通用性啊!
!
下面就开始翻译了,这里有两种方法选择。
1.
直接在HALO里开汉,①翻译后②提交③保存,最后编译打包出成品,这种方法好在可随时利用HALO自带的模拟器浏览汉化效果。
①编译②打包③运行看看效果先!
!
Perfect!
!
我们继续汉化直至完成。
2.
这才是我推荐使用的方法。
先导出文本。
用UE或EditPlus我们来看看导出的文本。
替换完里面的英文(en不用汉化),就可以导入文本了。
看见上图没有,我并没导入到l0_0的英文文本包,而是导入到l0_6的希腊语的文本包。
这也就是我为什么极力推荐此汉化方法的原因之一。
现在英语国际化已风行中国,很多朋友都有一定的英文基础,如用汉语替换英文文本,必将失去这部分朋友的支持,故对多语言版本游戏汉化的做法就是替换掉小而偏的语种,而让英汉并存。
其次利用导出文本汉化相当于留下了该游戏的文本备份,这会很方便于今后的汉化修改再润色。
讲到这里文本包的插件汉化方法已经教完,剩下的就是编译打包运行和修饰了。
大功告成,打完收工?
NO,NO,你没看见标题吗?
还有图片资源的导出修改和导入呢!
晕啊,容我喝口茶再继续道来!
!
这个游戏的图片和声音资源全打包在r1这个文件里面,让我用嘿老大来打开它看看先。
哈哈,我要找的都在这里。
你可以把这个包里的资源全导出,也可以只导出想修改的部分。
接下来就改吧,PS我就不在这里讲述了,网络有大把的教程,自己下了学习提高吧。
我在这里只想教大家如何改出能导回的图片(HALO只能导入比原资源小的修改资源),避免大家走冤枉路。
下面就以
(File-126.png)这张图片为例修改。
在PS里开启此图片,利用拾色器拾取该图片中要修改文字的颜色数值。
为什么呢?
因为PNG格式的图片大小和该图片的发色数很有关系,如用多出颜色会很难修减图片的体积,记录下原图的颜色数据,即可尽量保持修改和原图风格一致,同时也可保证修改后图片的体积。
修改完成,看看效果。
觉得可以就可以保存了,点PS里的文件-存储为WEB所用格式,为比原图小,只有牺牲图片发色数,最终以下列参数压制完成。
得到图片
下面就要导入到游戏中去。
然后编译打包,试运行下,成功了,虽然比原图的色彩要差一些,但怎么也是自己的一番努力啊!
!
写到这里也该告一段落了,HALO的功能在不断的完善,也许在下一版中导入的图片就没这么多限制了,到时我们就可做出更绚的游戏图片,为游戏汉化添加更绚丽的色彩!
!
。
愿大家可举一反三,用好你手中这把利器,开辟出属于你自己的汉化新天地!