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最新xx传媒项目商业计划书

8.已知D1和D2为日期型变量,下列4个表达式中非法的是________。

A.表B.视图C.图形D.报表

C.使用查询设计器生成的SQL语句存盘后将存放在扩展名为QPR的文件中

numspace=numspace+1

31、FTP

20、下列哪个任务不是网络操作系统的基本任务?

__A__

C.数据库管理系统D.数据结构

【答案】C

ifxh="000"

D.属性就是对象所具有的固有方法传媒商业计划书

第一部分摘要

1.1公司概况

xxxx网苑文化有限公司成立于2003年,是xxxx集团公司的控股子公司,2004年6月获得xx省文化厅批准,在xx省全省开展全省性互联网上网服务营业场所连锁经营资质,于同年开始“xx阳光在线”的连锁网吧的发展和经营。

公司本着“诚信为本、崇尚文明、创造发展、互惠共赢”的经营原则和“传播知识文化、倡导文明网络”的经营理念。

充分利用自身品牌和技术优势,形成了一个覆盖全省范围的集宣传、娱乐、信息交流等多种功能为一体的网吧连锁体系,目前在省内拥有加盟连锁网吧760家,技术合作网吧200余家,拥有PC终端10万余台。

在全省共有5家分公司,12个地市级技术服务中心。

1.2项目概况

根据文化部、国家工商总局、公安部等14个部门于2007年联合下发的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发【2007】10号)明确规定2007年全国网吧总量不再增加,各地均不得审批新的网吧,并就着力推进网吧存量市场结构性调整提出了要求,积极在现有网吧存量市场中推进连锁化、集团化、规模化、专业化、品牌化,不断提升网吧服务水准和行业形象,鼓励网吧连锁经营单位通过收购、兼并、联合、重组、参股、控股等形式来推进连锁经营体系建设。

在此国家政策大环境的形势下,xxxx网苑文化有限公司适应行业发展要求,抓住行业发展机遇,就网吧行业资源整合推出了“网众传媒”项目,以网吧行业为起点,不局限于证照与资质的连锁,也不仅限于管理与服务的连锁,而更延伸于网吧的技术应用连锁、网吧资源整合经营的连锁。

充分利用网吧做为公众互联网上网服务场所的公共场所作用,在为网吧提供技术服务基础之上,通过游戏、PC终端桌面、影视等手段开发网吧广告传媒价值。

1.3行业与市场情况

本项目所涉及到的行业有:

网吧行业、广告传媒行业、游戏行业、网络传媒行业等多个行业,所涉及到的这几个行业都是当前的热点、高速发展的行业,为项目的实施提供了一个巨大的提升空间和发展氛围。

1.4公司与团队

1.5SWOT分析

1.6公司战略

由于目前该项目所面对的市场还处于空白,并且资源具有独占性,为了使项目能尽快占领市场,在市场中占有一席之地,我们在新的合资公司内以“快速发展”战略为核心,通过良好的品牌形象、领先的技术水平、完善管理、较低成本、良好服务等手段来参与市场竞争。

1.7项目实施计划

项目建设期为三年,合作期八年。

项目分为以下几个阶段:

立项、签约,公司成立筹备期、成立合资公司、一期项目实施、二期项目实施。

公司将按照一系列的战略步骤,步步为赢,实现企业的战略目标。

1.8投资预算

1.9财务分析

该项目的实施将带来巨大的经济效益,项目一期实施后,每年可带来4800万元的销售收入。

二期项目实施后,每年可带来4.8亿元的销售收入。

如果投资能按计划进行,销售计划能顺利实现,则项目的利润率高,资金回笼快。

1.10风险控制

项目经过客观科学的评价,考虑了所有可能产生风险的因素,通过对市场风险、管理风险、政策风险及融资风险的分析我们可以看出本项目经济效益好、产品市场前景广阔,资本运作空间巨大。

1.11合作方式

现项目面向国内。

外资金对外寻求融资合作,融资合作的方式确定为双方共同出资成立股份制公司,国外资金合作伙伴的合作方式为中外合资企业。

1.12退出机制

投资方可以通过三种方式寻求退出:

(1)公司上市,公司上市后,投资方可以采用股票出售的方式,逐渐减少股份,从而实现投资退出。

(2)股权转让,新公司融资收购、寻求其他企业的并购,出售持有的股份,使资金安全退出。

(3)公司管理层对股份进行回购。

第二部分项目介绍

2.1项目名称

1.定义

“网众传媒项目”是适应网吧行业发展趋势,广告传媒发展趋势,充分开发网吧做为公共上网场所的传媒商业价值,为IT厂商、游戏厂商、饮料食品类厂商、数码产品、快速消费品等厂商架设的新型传媒平台。

2.价值

开创性的创造了新型广告媒体,使全国12万家网吧和1.2亿网吧上网群体的经济价值得以充分的开发和利用。

2.2产品介绍

1.爱网人网告天下

“爱网人网告天下”是一款电脑桌面媒体广告软件,通过该软件在电脑系统中的安装,可以实现在电脑桌面上呈现背景图片,通过该软件的控制后台可以实现对所有安装了该软件的电脑桌面进行集中设置、集中更换、集中发布管理。

2.爱网人游戏更新管理平台

“爱网人游戏更新管理平台”是一款针对网吧设计的游戏集中管理和更新的软件,通过该软件的安装可以实现平台内所有游戏的集中自动更新,目前市面上几乎所有的单机游戏、网络游戏已经纳入到该平台内。

通过该软件可以实现游戏的集中管理、自动更新、新游戏自动下载添加、系统还原。

该软件2006年被誉为年度最佳网吧游戏更新管理软件。

3.爱网人影视更新管理平台

“爱网人影视更新管理平台”是一款带有正版影视网络播映权的影视更新管理软件,通过该软件在网吧内的安装,可以搭建起一个网吧局域网影视平台。

上网用户通过对影视平台的访问,可观看平台内的影视节目和内容,该软件可以自动的对网吧影视平台内容进行更新。

通过该软件的安装,在软件控制后台可以在影视平台上发布视频广告、平面广告,并可以在影视节目的播放过程中插播视频广告。

2.3产品技术

1.核心产品一-“爱网人网告天下”

网吧桌面广告系统的网络架构分三层,分别为数据中心服务器IDC、网吧SERVER端、网吧CLIENT端,然后加上WEB后台部分。

第一层为IDC端,可以根据每个网吧广告服务器上传的数据进行处理,记录到后台Oracle数据库中,同时也针对每个网吧的请求将相应的广告内容发布到网吧。

第二层为网吧服务器端,可以接收IDC端制定的广告策略和内容,在准确的时刻将正确的广告内容发布到网吧内的所有终端上,并收集每个终端广告的播放情况,将所有数据收集整理后汇总到广告数据中心。

第三层为网吧客户端,可以连接网吧服务器,以及根据网吧服务器的命令将广告内容设置到桌面。

最后WEB后台部分可以提供用户进行操作查询相关信息。

广告主、广告承销商、网吧业主、服务代理商、系统管理员、财务人员都可以登陆后台,查看和操作他们相关的信息。

2.核心产品技术二-“爱网人游戏更新管理平台”

“爱网人网维”系统采用了全新理念的五层自动更新技术,即从互联网服务器更新文件到本地服务器,在网吧客户端运行游戏时如需更新可以直接从本地服务器更新。

可以帮助网管减少日常游戏更新的工作量,甚至可以完全代替网管日常游戏更新。

用户可以通过网吧“网维系统”软件自行下载最新游戏和外挂,“网维系统”软件会按网吧管理人员的设置自动安装,从而保持系统的干净。

第一层为软件包制作端,直接加入了文件跟踪、注册表差异捕获、软件包生成等功能,实现了可以将任何安装的软件直接制作成安装包,并上传到数据中心。

实现了简单快捷的软件制作和上传,降低了软件包制作人员的技术要求,减少了中间步骤,大大提高了软件更新的及时性。

第二层为数据中心层,除了拥有传统的软件存储中心或称数据中心外,我们还设计了身份验证、Web、备份、杀毒、防火墙等保证系统安全的周边功能性服务内容,大大提高了网维系统的安全性。

同时引入了支付宝公司的在线支付系统,为网吧用户提供了便利的支付条件,服务代理商和渠道商也可以快捷的获得服务费用。

当然传统的购买服务充值卡和银行汇款的功能仍然保留。

第三层为二级数据中心层或称分布式数据中心,是本网维系统精心设计的,不但为了保证网维系统不出现单点故障,同时可以为网吧用户提供多点下载的服务,使平台的稳定性达到99.9%,用户的升级速度和性能也大幅度提升。

第四层为网吧服务端,这一层结合了P2P多点传输和文件对比校验的功能,使网吧服务器端不但没有单点故障而且下载速度快,最总要的是保证了文件下载过程中的完成性。

在这一端中,还加入了虚拟网络硬盘、个人磁盘(游戏存档)、远程还原控制、客户机管理等功能。

最下一层是网吧客户端,因为结合了磁盘还原控制的功能,可以更大限度的避免影响用户的使用习惯,比如禁用控制面板、禁止访问注册表、禁止使用Dos命令、禁止设置屏幕显示等等限制,使用户有更多的自由度,可以按自己的使用喜好设置计算机,一旦计算机重新启动便可恢复原样,也大大减轻了网管人员的工作量。

同时简化了用户的操作界面,用户只要点击相应的软件图标,系统会自动判断软件是存储在本机上还是网络上,是否需要下载还是更新。

而且本系统中带有的个人磁盘功能,便于用户存储一些个人资料,以后只要用户凭借网吧为他提供的账号和密码,登录到网吧内任何一台终端上,都可以再次使用他之前保存的资料(如游戏存档、编写文件等),使用户与网吧之间的联系更加紧密。

3.核心产品技术三-爱网人影视更新管理平台

爱网人影视更新管理平台为四层自动更新软件,通过四层更新,可以实现PC终端访问内容的自动更新。

第一层为影视内容制作端,通过该层制作端将制作加工好的影视内容上传到IDC服务器端。

第二层为IDC数据端,通过IDC与网吧服务器的自动更新和对比,可以实现影视节目从IDC数据端自动下载到网吧影视服务器。

第三层为网吧服务器端,通过IDC与网吧服务器的自动对比,下载到网吧服务器端的影视内容就可以在网吧局域网内的PC终端上进行点播和观看了。

第四层为PC端,网吧内的PC终端不需要安装平台软件,通过IE浏览器可以网页的形式进行访问,如PC端没有播放器,需要安装影音播放器软件,如:

暴风影音、realplay、windowsmediam等播放软件。

4.技术研发与技术支持

目前“爱网人网告天下”、“爱网人游戏更新管理平台”这两款软件为xxxx网苑文化有限公司与浙江顺网网络科技有限公司通过OEM方式进行合作。

这两款软件的后续技术研发和技术支持由浙江顺网网络科技有限公司负责。

其中“爱网人网告天下”桌面广告发布软件将进行二次开发,以适应桌面广告走出网吧,走向个人电脑桌面,使桌面更具有娱乐性和观赏性,以符合桌面广告的第二期发展规划。

“爱网人游戏更新管理平台”技术已经基本成熟,并且在全国同类软件中,在三层更新技术方面保持领先地位,该软件将需要在平台广告发布、虚拟磁盘、系统还原方面继续进行完善。

“爱网人影视更新管理平台”软件由xxxx网苑公司与北京捷报网络科技有限公司进行合作,目前还未能达成OEM合作,该软件将需要进行二次开发,增加视频广告、平面广告发布管理功能,以适应软件在广告发布方面的市场需求;该软件还需要根据市场需求,在项目进行二期实施时,该影视平台将走出网吧,走入家庭与社区的要求,调整软件部署,以适应小区影视平台搭建的需求。

第三部分行业与市场分析

3.1行业情况

1.传媒行业情况

传媒市场主要是由传统产业和新媒体产业构成。

传统传媒产业包括三类媒体:

报刊、电视和广播。

新媒体产业以数字技术为主要载体,包括互联网内容供应商和手机、移动电视等移动通信载体,还有影视内容提供商。

传统媒体、新媒体以及配套服务企业一起构成了传媒产业。

自2004年以来,传媒领域重新成为投资热点,而与互联网和电信相关的新媒体,或利用新技术的媒体,则成为风险投资机构涉足的对象。

新媒体的优势非常明显,一、信息的海量化和快捷性;二、传播手段的先进性和网络的覆盖性;三、新媒体多是小众媒体,从内容、时间上迎合目标受众。

IPTV、手机、网络电视、网络搜索引擎、BLOG,技术的发展带来媒体的多元化。

手机的普及以及移动网络等相关技术的成功,引发了更大的媒体市场潜力,还有更多的新技术产生,给原有产业带来冲击,甚至引发了行业的重新洗牌,也就带来了特殊的投资机会,中国传媒产业的核心层包括报纸广告、电视广告、期刊广告、广播广告、广告公司、有线电视收费、图书出版、报纸发行、期刊发行、电影票房、音像制品、手机短信、游戏等。

2004年总产值规模带到3270亿元人民币,规模超过100亿元的细分产业包括图书出版1100亿元,广告公司513.3亿元,电视广告308.5亿元;期刊发行300亿元;报纸广告265亿元;手机短信217亿元;报纸发行200亿元,有线电视收费128亿元。

(数据来自2004-2005年中国传媒产业发展报告)

随着传媒技术的发展、国际传媒渗透的日益加强,中国传媒产业的市场化进程呈现加速度的发展态势。

由于中国传媒市场90%以上的资金来自媒体自身盈利,随着传媒业对业外资本逐步开放信号的明确,预计会吸引更多的效仿者,从而打破传媒业禁止业外融资的坚冰,对政策层面进一步放宽的预期,也使得媒体成为投资者持续关注的目标,政策方面的积极变化包括允许进行跨媒体经营,允许媒体跨地区经营,允许媒体开辟安全有效的融资渠道,允许外资拥有合资广告企业的多数股权,允许设立外资独资子公司等。

广告产业发展数据:

2005年,广告营业额达1416.3亿元,电视台、报社、广播电台、杂志社广告经营额为675亿元,比上年增加99.5亿元,增长17.3%,占广告经营单位营业总额的47.6%。

其他形式的广告占52.4%,电视广告经营额为355.3亿元,增长21.9%,报纸广告经营额为256亿元,增长11.0%(2004年为负增长),广播广告经营额为38.9亿元,增长18.0%,杂志广告经营额为24.9亿元,增长22.1%(2004年为负增长)。

2.相关行业发展数据-网吧行业

根据文化部2006年7月份发布的“中国互联网上网服务营业场所(网吧)行业调查报告”,截至2005年4月份目前我国共有网吧112264家,其中6424家属于连锁网吧。

网吧电脑总台数828.4万台,网吧从业人员105.6万人,2005年营业收入256.8亿元,为国家交纳税收44.5亿元,截至2005年12月31日,我国网民人数达到1.2亿人,其中约70%左右是因为家中没有计算机或没有上网条件而选择网吧。

在此推动下,网吧正在成为我国普及互联网知识、计算机知识及信息化传播的重要阵地。

3.相关行业发展数据-游戏产业

截至2006年度结束,常用网络游戏130多款,单机游戏150多款,游戏总数量则达到了近千款,2006年我国网络游戏市场规模已达到65.4亿元人民币。

与2005年相比,我国网络游戏发展增速高达73.5%,大大超出46.3%的增长预期,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。

《2006年度中国游戏产业报告》显示我国网络游戏参与者2006年已达到3112万,比2005年增长18.5%.游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。

其中为电信行业带来直接收入210.5亿元,为IT行业带来的直接收入达83.3亿元,为出版和媒体行业带来直接收入39.4亿元。

3.2市场情况

1.桌面媒体的市场情况:

2007年5月30日消息,今日媒体报道Google收购GreenBorder,将在桌面领域与微软展开竞争,国内昨天下午也举办了桌面媒体行业相关研讨会。

为什么桌面媒体突然之间同时受到国内外行业的重视呢?

因为桌面媒体广告将电脑桌面和广告有机的结合在一起,创造了“广告即内容”的新模式,未来几年将得到越来越多的广告主认同。

中国桌面媒体的市场处于起步期,市场规模还较小,安装桌面媒体的用户数量在800万左右,实时在线使用的峰值用户量不到100万。

中国桌面媒体市场竞争刚刚开始,产品比较完善的桌面媒体还不是很多,有一部分还处于工作室状态,没有形成系统的公司运营模式。

虽然目前桌面媒体还处在市场推广期,用户数量不大,在桌面媒体上投放广告的广告主还很有限,06年桌面媒体广告市场规模还在百万级。

未来几年,桌面媒体广告凭借高互动性和面积大的优势必将吸引越来越多的广告主。

根据网络开拓的方向,主要的竞争对手有两种类型,一种是通过特定的软件功能,吸引用户安装和使用桌面广告发布软件,面向的用户是广泛的互联网上网用户群体。

此类的主要代表是:

开屏传媒、纷屏传媒、酷屏传媒和博览传媒四家传媒公司。

第二种是特定于网吧渠道桌面广告的开发,专注与网吧上网的青年学生群体,是地道的小众媒体,目前在国内有影响的此类代表是D5媒体和xx两家。

2.主要竞争对手情况-“263开屏传媒”

开屏传媒是由北京首都在线信息服务有限公司控股的全资子公司,其正式注册名称为北京首都在线网络技术有限公司。

主打产品“开屏桌面画报”的前身是一款名为COOL66的软件,COOL66是一个以电脑显示器桌面为平台的在线图片共享网络,可实现桌面图片的网络及时更新和自动浏览,以及当日天气信息的显示等功能。

2006年7月,263首都在线收购COOL66,成立开屏传媒,正式进军桌面媒体市场。

开屏传媒成立以来,从一个不知名的软件起步,到目前成为国内最大的综合性桌面媒体服务商,截止到2007年4月,用户已达到近上百万(独立PC台数),在线峰值用户65万。

开屏桌面画报作为开屏传媒的核心媒体平台,是一份利用白领用户工作间歇的闲暇时间,每天通过桌面自动为用户推送最新的内容信息的新锐互联网媒体。

除了提供别具特色的开屏综合、开屏时尚、开屏体育等自营媒体栏目外,开屏桌面画报平台上还引入了众多的重量级合作伙伴共同面向用户提供特色媒体资讯,这些合作栏目由环球杂志、北青人物周刊等合作伙伴将其媒体内容二次精选加工后,在开屏桌面画报中传播。

用户无需任何浏览器就可以在桌面上快速获取新闻、时尚、体育、汽车、旅游等近30个频道的精选图文内容,可以像使用电视机一样,轻便自如的切换、定制自己喜欢的内容栏目,轻松享乐桌面生活。

开屏桌面画报目前包括四大板块功能,提供图片、视频、音频、桌面链接等不同格式的内容,包含了综合、生活时尚、娱乐、体育、文化教育等五大类二十多个频道的图片资讯。

并与北京青年周刊、环球、北京电视台等多家媒体开展了合作。

桌面画报:

每天推送更新的图片和资讯,用户可以定制喜爱的频道内容。

桌面壁纸:

每天提供更新的壁纸,用户也可以选择播放自己的壁纸图片。

桌面相册:

给用户提供桌面相册模板,用户可以选择播放本地图片。

桌面共享:

用户可以上传图片到自己的共享空间。

开屏传媒运营模式:

开屏桌面画报对用户完全免费,广告是其唯一的赢利渠道,目前有两种主要的广告模式:

固定屏广告和插播屏广告。

为了不影响用户观看,无论哪种模式都严格限制了广告出现的频率,在固定屏方式中,每10屏最多有2屏广告,插播屏方式中,用户每阅读10屏内容最多触发1屏广告。

开屏传媒还开创了一种面向传统媒体的全新合作模式:

传统媒体以焦点图片新闻、导读性内容等形式在桌面媒体上开辟频道,与平面刊物同期发布,在开屏平台上进行二次展现,为传统媒体开辟了新的发行渠道,通过桌面超链接的方式使资讯价值回归到传统媒体。

3. 主要竞争对手情况-D5媒体

D5媒体成立于2006年上半年,公司注册与陕西省西安市,是一家从事广告业务的小型公司,2006年下半年开始在全国通过代理商的方式开拓广告网络。

2006年下半年被陕西中盛创投投资收购,并成为中国第一家获得VC(风险投资)的新兴网吧媒体公司。

3.3市场前景预测

艾瑞市场咨询基于研究报告,预计2007年中国桌面媒体用户量将达到1500万,中国桌面媒体市场容量将达到1000万。

1.桌面广告市场刚起步,竞争未白热化。

2006年中国桌面媒体市场正在形成,能够达到一定规模的还屈指可数,但是各个运营商都认识到了这个市场未来的发展潜力,纷纷使出各种招数在这块有待开发的领地进行着跑马圈地运动;另一方面,他们的用户数量与用户属性对其也变得更为重要,在整个市场还没有稳定下来之前抢占尽可能多的用户资源是各家桌面媒体服务商的首要目标。

目前,在国内桌面媒体市场上拥有最多用户量是263旗下的开屏传媒,开屏进入这个市场早,再加上有强大的263背景,目前已拥有了具有一定忠诚度的用户群体,其他的桌面媒体服务商用户量相对还较小,但很多都有各自的特色,比如纷屏传媒专注图片、摄影,酷屏传媒加入了视频影像等,这些个性桌面媒体都能够吸引特定的用户群,再加上桌面媒体。

服务商地域的分散,其用户群还未形成严重的交叉,总的来说,在2007年的桌面媒体市场竞争不激烈。

2.桌面媒体宣传度不高,市场的知晓率较低

桌面媒体市场刚刚起步,资金有限,在宣传上投入小,所以市场知晓率不高,不少用户将桌面媒体等同于动态壁纸或桌面工具,即使是对新兴市场比较敏感的VC也并不熟悉。

3.桌面媒体潜在用户群庞大,但如何扩大用户量是个问题

随着互联网的日益普及,中国互联网用户人数也在不断增长,2006年中国互联网用户数达到13200万人,增长率为19%,iResearch预计,2009年中国的互联网用户超过2亿,到2010年时将达到2.46亿。

2010年的互联网用户将比2005年增长一倍。

桌面媒体潜在用户数量庞大,但基于目前的宣传投入,用户增长速度不是很快,如何尽快地扩大用户量是个亟待解决的问题。

4.市场发展趋势

目前中国的桌面媒体市场正处于起步阶段,品牌质量不一,形成影响力的还非常少,多数桌面媒体无论从内容的丰富程度还是软件的功能性上来说,都是比较简单的,还存在着雷同和抄袭的现象,因此可以预见,如果不能形成自己的特色,一些劣质的桌面媒体会在未来的竞争中被用户抛弃,用户群将会逐渐向优秀的桌面媒体集中。

领先平台影响力越来越大,受关注程度也越来越高。

在未来两到三年内,随着市场局势的明朗稳定,行业内桌面媒体行业集中度还会提高,平台总数量将减少。

5.桌面媒体内容发展趋势

由于桌面媒体在表现形式上的独特,以视觉表现为主的内容更适合桌面媒体,比如:

影音娱乐、旅游、时尚、汽车等,因为题材的限制,桌面媒体出现同质化倾向,因此,在内容上做到多样化、深度化、专业化是现在桌面媒体服务商需要解决的直接问题。

未来要想占领市场,必须在某一方面或几方面占优,为结合自身的优势并避免同质化竞争,未来的桌面媒体或许会有不同的发展方向。

6.综合性桌面媒体

资讯内容更多,使得每个用户都能找到自己喜欢的内容。

而随着桌面媒体DIY工具的推出,用户可以定制个性化频道,甚至能上传自己的图片作品参与桌面的制作。

在桌面媒体的平台上衍生出更多的服务,通过“图片—文字—网站(手机终端)”的模式将桌面媒体与网站和手机结合起来,提供线上和线下的综合服务。

这种发展方向适合资金比较充裕的桌面媒体企业,资金实力比较小的企业不适于盲目把业务面铺得太宽。

7.专业化桌面媒体

内容更加专业,专注于某一细分领域,比如摄影等,这样可以避免与强势的综合桌面媒体直接展开竞争,同时又能保持自己在细分市场的优势。

专业化的桌面媒体在用户群上有一定的局限,但如果能够在一条专业线上做精、做深,同样可以赢得一份稳固的市场。

8.桌面媒体功能发展趋势

目前的桌面媒体功能基本是动态壁纸、电子画报、电子相册的集合,载体还只限于电脑屏幕,而随着3G手机、掌上电脑PDA等移动终端的普及,桌面媒体存在着向PC以外移动终端移植的可能。

另外,桌面媒体借助其桌面优势,可以将多种服务结合起来,成为一个中介平台,进而使其向更多领域拓展。

第四部分公司与团队

4.1公司名称

中美xx网众文化传媒有限公司(筹)

4.2公司的经营范围

网络技术维护、网吧咨询管理服务、网络信息服务、影音网络播映、各类媒体投放(户外擎天柱、路边广告灯箱、电视媒体、广播媒体、报纸媒体、网

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