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原画教学步骤及内容

教学步骤及内容:

第一章

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原画的内涵

第一节原画的定义

在动画行业内,人们对“原画”的解释莫衷一是。

有人说“原画就是设计动作的人”。

也有人说“原画就是角色动作中那些处于动作转折点处的画稿”。

严定宪先生在《动画技法》一书中这样解释原画:

“原画------是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序。

原画的职责和任务是:

按照剧情和导演的意图,完成动画镜头中所有角色的动画设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面。

概括的讲,原画就是运动物体关键动态的画。

虽然这里有多种解释,但它们都是围绕着一个中心-----动画角色的动作设计。

可见,人们对“原画是与动画角色的动作设计相关的事物”这一点已达成共识。

这也是对“原画”一词最普遍,最一般的解释。

在任何一间动画制作公司中,都设有“原画”这一部门。

它是设计师的工作场所,“原画”一词在这个部门出现的频率最高。

在动画公司,我们经常会听到诸如“我们公司的原话太少了”,“这个镜头缺少原画”和“他正在画原画”之类的对话。

这三句话中,第一句中的“原画”指的是人------动作设计师;第二句中的“原画”指的是物------动画角色动作的设计画稿;第三句中的“原画”指的则是行为------设计师的创作。

可见,“原画”的涵义是广泛的。

它把有关动画角色动作设计的方方面面全部涵盖在内。

它是一个综合的概念。

所以,原画的定义应该是:

原画----是动画角色动作表演设计方面的综合概念,具体来说,它包括两方面的含义,即动画角色表演动作的设计画稿----原画稿,以及动画角色表演动作的设计者----原画师。

 

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第二节原画稿的要素

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原画稿的要素是体现角色的表演动作。

动作是角色五官位置的变化(表情变化),角色肢体位置的变化(动作变化)和角色与所处环境相对位置的变化(运动距离的变化)的过程。

一、姿势和动作

在动画范畴里,“动作”和“姿势”有着明显的概念区别。

姿势指的是角色的一个固定造型形态,它是一个静止的,固定的概念。

在视觉上,动画角色是以姿势的形式体现他的存在的,在纸上随意画一个动画角色的造型,都是该角色的一个姿势。

动作则是若干个不同姿势按次序变化的过程,它是一个运动的概念。

动作的特点就是“动”,它是角色进行表演活动的过程,它的基本元素是姿势。

若干个姿势组合在一起,并按一定的时间播放,便能形成动作。

要使画面动起来并不难,只需把一些内容不同的画稿组合在一起拍摄并播放即可。

但不经思索的组合只能产生毫无意义的“乱动”。

因此,组合角色的一系列姿势时要按照一定的顺序,即一定的运动方向和一定的运动轨迹,而不能是无序胡乱堆砌。

二、关键姿势

我们从动作的第一个姿势画起,一张接一张地画至最后一个姿势,那么就可以画出一个完整的动作。

这种表现动画角色动作的方法在迪斯尼被称作“STRAIGHTAHEADACTION”,即直接动画法。

如果我们只将动作中的一些重要的,关键的姿势画出来,同样也可以表达出一个动作的概貌。

这是表现动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼被称作“POSE TO POSE”,即姿势衔接姿势。

的、关键的姿势画出来,同样也可以表达出一个动作的概貌。

这是表现动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼它被称作“P0SET0POSE”,即姿势衔接姿势。

直接动画法的优点是:

动作中的所有姿势画稿都由设计师独立完成,从而保证了姿势的准确性和生动性,动作效果流畅自然,设计师的创意得到了淋漓尽致的表达。

直接动画法的缺点是工作效率低下。

一个几秒钟的动作,其姿势画稿少则几十张,多则几百张,全靠设计师一人去完成,可见工作的繁杂程度。

此外,一张接一张地画一些近乎相同的姿势,这样的流程不仅枯燥无味,而且很容易使设计师陷入只顾“埋头拉车”却忘记“抬头看路”的状态,即沉湎于动作细节的表达,在细枝末节上纠缠不清,却忽略了动作的大结构、大方向,从而导致动作设计失误,大量画稿作废。

而在讲究工作效率的社会中,这种事倍功半的做法已经显得非常落伍,所以现在已经很少有设计师这样作画了。

在姿势衔接法中,设计师会通过对动作的理解和认识,甄选出一些重要的、关键的、具有代表性的姿势作为作画对象,从而达到整体、概括地表达动作的目的。

余下的姿势则交由助手(动画绘制者)绘制完成。

 

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第三节原画师的职责

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动画艺术实际上就是原画的艺术,原画师的职责就是要创造出鲜活的动画角色,让无生命的画稿变成有生命的,各具个性的活生生的艺术形象。

一部影视作品,其角色的表演是否真实生动,个性是否鲜明突出,既是作品成败的关键,也是表明其艺术品质高低的标志。

动画作品是以动画角色表演的形式来展现自身的,而原画师又是角色的动作设计者,由此可见其职责的重要性。

动画艺术实际上就是原画的艺术,原画师的职责就是要创造出鲜活的动画角色,让无生命的画稿变为有生命的、各具个性的活生生的艺术形象。

一部影视作品,其角色的表演是否真实生动、个性是否鲜明突出,既是作品成败的关键,电是表明其艺术品质高低的标志。

迪斯尼作品《唐老鸭和米老鼠》之所以能做到老少咸宜、历久不衰,原画的作用居功至伟。

虽然该片的故事策划和造型设计也功不可没,但角色艺术形象的成功塑造是通过角色精湛的表演得以实现的。

这才是该部动面获得成功的关键所在。

剧中脾气暴躁的唐纳德、谨小慎微的米琪、憨厚愚钝的高飞等一系列鲜活的形象呼之欲出,深深感染了数以亿计的观众,使他们认同、接受并爱上这些可爱的动画角色。

反观当前中国动画业的发展,情景则不容乐观,美国、日本动画正席卷着中国的动画市场。

他们的审美观也正在侵蚀着我国的青少年。

中国的传统文化面临着前所未有的挑战。

对于那些立志成为原画师的人来说,首先应该明确自身的社会职责,自觉地承担起振兴中国动画事业的责任,运用原画艺术为社会服务,为我国的动画事业服务。

 

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第四节原画的修养

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作为动画角色的动作没计者,原画师自身素质的高低,会直接反映在角色的动作设计上,从而直接影响到动画作品的艺术品质。

所以在任何时候,对原画师素质的要求都是比较高的。

把握动画角色的造型,塑造它们的艺术形象,是一项技巧性较高的创造性工作。

如果没有扎实的美术造型能力、娴熟的原画技巧、丰富的生活经历以及广博的文化知识,就难以胜任这项工作。

知识浅薄、技术粗劣、孤陋寡闻的人不可能准确理解剧本对角色的要求,更不能触及角色的灵魂深处,因而也就难以塑造出生动感人的艺术形象。

一、对于原画师的素质要求,曾经有一个“五家”的说法,即

1.原画师是画家;

2.原画师是表演艺术家

3.原面师是音乐家;

4.原画师是幽默大师;

5.原画师是制片家。

这种说法未免有些夸张。

但把这“五家”作为一个原画师终身追求的目标倒是比较贴切的。

二、如果实际一点,对于一个原画师的要求可以列出5条

1.原画师应具备坚实的美术绘画基础

2.原画师应具有吃苦耐劳的精神

3.原画师应具备一定的表演知识

4.原话是应该略懂音乐

5.原画师应该是节省投资的高手

 

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第二章修饰动作的基本手法

第一节修饰动作的必要性

动画概念中的动作是指动画的内容与形式完美结合的动作,通俗地说,就是适合于动画艺术审美情趣的动作。

和其他艺术形式一样,动画艺术也要求内容与形式的高度统一。

比如,京剧艺术中有鲜艳的服装、典型的脸谱和高亢的唱腔;电影艺术中有运用摄影机来制作完成的蒙太奇处理手法,以及通过播映方式展示给观众的最终画面。

与戏剧相比,电影演员的表演要求更加生活化。

如果把戏剧的动作用和唱腔照原样硬搬到电影中_,肯定会显得极不真实。

动画创作也是如此,如果让电影演员以动画动作进行表演,其结果必定是滑稽可笑的;反过来,动画的动作如果是不加修饰地对真实牛活的照搬,也会违背动悯艺术的审美标准和要求。

所以,动画角色的每一个动作都必须经过修饰,使之带上强烈的动画烙印,以区别于其它艺术形式的表现特征,体现出动画特有的形式美。

有了基本的想法,接着就着手画草图。

当然可以一边想一边画草图。

通过草图,表现基本的动作特征,,检查动作是否表达了完整的意图和符合动作规律。

几乎任何动作都需要修改在修改,直到满意为止。

修改的依据是动作时间上的掌握和空间幅度以及动作的真实性和个性。

 

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第二节修饰动作的重要性

任何艺术门类都有其自身的艺术规律,也都有其长处和局限性。

动画的表现形式是绘画,即用线条表达角色造型。

线条的优点是简炼和概括,缺点是不能细腻深刻地表达形体。

所以,角色动作的设计不能以纯粹写实为追求的目标。

用绘画方式表达角色动作的优势,在于设计师不必拘泥于现实生活中的一招一式,可以根据创作需要来改变动作的结构,在运动轨迹和时间关系的处理上有极大的灵活性。

绘画创作的这些特点决定了动画角色的动作必须有其特殊的表现形式,即运用修饰手法来弥补画面表现上的各种不足,从而形成动画动作特有的审美特点和要求。

所有动画动作都必须符合这一要求,否则就不能成为一个真正的动画动作。

自然界的动作都有起始,保持和结束的基本过程和基本结构。

动画动作具有规律性,类型,解析方法。

在画原画时,不仅要懂得动作的主题动作,而且不应忽视次要动作,跟随动作和交叠动作。

动作的核心不是表面的动作本身,而是动作的趋势和特性。

要画出动作的动因何必然结果。

任何动作都有预备动作----主体动作----缓冲动作这样一个动作结构过程。

角色完成一个动作需要经历预备动作,主体动作和缓冲动作三个阶段。

预备动作发生在主体动作以前,预示着主体动作的到来;缓冲动作发生在主体动作之后,表示对主体动作的反应。

 

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第三节预备动作

一、预备动作是物理现象的体现

斜面上的球体会自动往下滚落,这是地球吸引力作用的结果。

而平面上的球体,在没有外力推动的情况下,则是静止不动的。

如果我们用力推动球体,它在滚动了一定距离之后,还是会停下来,恢复到静止状态。

使球停下来的因素是3种力量的综合,即空气阻力、地面摩擦力和地球吸引力。

所以,要使物体从静止到运动,就必须有足够的作用力,不管这一力量是来自物体本身还是来自外界,而且这股力量必须能够克服地心引力、空气阻力和摩擦力。

值得强调的是,物体在开始运动的一瞬间,需要的力最大。

因为在这一瞬间,物体改静止固定的状态为运动状态,此时消耗的能量最多,只有“足够大的力”才能完成这种突变。

在现实生活中,这样的例子很多。

比如短跑运动员在起跑时的一瞬间,腿蹬在起跑器上的力量大大超过他在跑步途中蹬腿时的力量:

再比如启动电动机时,合上电闸的那一刻,消耗的电能是最大的。

这种“更大”的启动力,在动画设计中就是用“预备动作”来表达的。

“预备动作”具有普遍性,因为动画角色的每一个动作,在开始时都是由静止转为运动。

所以,设计任何一个动作,都不要忘记或忽略“预备动作”的存在。

它是修饰动作的依据,也是修饰动作的重要内容之一。

二、显性和隐性的预备动作

在现实生活中,有些动作的预备姿势很明显,比较便于设计动作时的表达,如挥拳出击的预备姿势是收回拳头。

有些动作的预备姿势则很隐避,不便于设计表现。

比如赛车启动时,它的预备动作只有马达能感受到,在视觉外形上,整辆车几乎没有一点变化。

在这种情况下,设计者必须把赛车内部隐藏着的预备动作转化为有视觉形状变化的预备动作。

预备动作被设计为赛车略向后运动的动作。

虽然这个动作纯粹是杜撰出来的,现实中的汽车开动时决不会先向后退,但是这个动作却充分表达了赛车飞驰之前那种蓄势待发的感觉,是一个隐性的预备动作转化为显性预备动作的典型例子。

三、预备动作与主体动作的关系

预备动作是主体动作的前奏,它预示了主体动作的运动方向、力量、人小和速度快慢。

预备动作与主体动作呈相反方向,即预备动作向后时,主体动作向前;预备动作向左时,主体动作向右,等等。

预备动作的幅度大小、时间长短与主体动作的力量大小、速度快慢呈反比。

即预备动作幅度大、时间长,则主体动作的力量大、速度快。

反之,预备动作的幅度小、时间短,则主体动作的力量小、速度慢。

 

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第四节

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缓冲动作

一、缓冲动作是物体惯性的体现

力作用于物体会使物体运动,当作用力消失后,物体不是马上停止运动,而是会继续运动一段时间。

比如投掷保龄球,当保龄球离开投掷者的手之后,已经没有了动力来源,但它却继续向前滚动。

这依靠的就是惯性。

在坐公共汽车时,我们对惯性会有最直接的感受。

行驶中的汽车在紧急刹车时,车上的乘客都会有往前倾斜身体的动作,这个动作过程,动画中称作“缓冲动作”。

运动中的物体失去动力后,最终会停止运动。

使物体停止运动的原因有两种:

一种是自然停止;另一种则是受外来干扰而停止。

二、缓冲动作与主体动作的关系

缓冲动作是修饰动作的另一重要元素,也是修饰动作的重要内容之一。

缓冲动作应用于主体动作结束时,它的普遍表现形式是随着主体动作的趋势继续延伸,然后再回复到本该停止的位置上,整个运动轨迹线呈180度的折返形状。

缓冲动作是主体动作的延伸,在设计操作过程中,应把它与主体动作融为一体来看待,所以在视觉效果上,人们一般很难分辨出“延伸”的部分,只能感觉到动作的“回缩”。

缓冲动作的幅度大小与主体动作力量、速度的大小呈正比关系。

即速度快、力量大的主体动作,其缓冲动作的幅度也大;速度慢、力量小的主体动作,其缓冲动作的幅度也会相应变小。

缓冲动作是主体动作在结束时方向相反的动作。

缓冲动作的目的是清晰的表现主体动作的逻辑结果。

缓冲动作实际上是力的作用结果,弹力和惯性是缓冲动作的主要力的来源。

 

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第三章柔软物体的运动特征

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不同材质的物体,在运动过程中表现出的外在形状和运动轨迹是不一样的。

这是由于不同物体自身的材质、形状结构和比重差别对外界各种作用力产生的反应各不相同而导致的。

各类物体都有其独特的运动方式和形体特征,我们只有对它们进行深入细致的研究,掌握其中的特殊规律,才不致于在设计动作时感到束手无策。

第一节曲线形的运动轨迹

质地坚硬的物体受外力的影响较小,质地轻柔的物体受外力的影响较大。

旗杆和旗帜承受同样大的风力,但却做出不同的反应。

这就是不同材质(旗杆是坚硬的钢材,而旗帜是柔软、轻薄的丝织品)、不同比重的物体对外界作用力的不同反应。

旗帜的飘扬以外部形状的波浪状交替变换过程来显现。

这种波浪曲线运动的形成是因为力作用于柔软物体时,首先作用于一个受力点,然后再从该点慢慢扩散到其他部分。

物体在外部形状上的变化,也是先发生在受力点上,然后再随着力的扩散,体现在其他部分上。

由于力量是从一个点扩散开来的,所以物体表面的每一个点在受力时间上就有了先后差别。

力量扩散是以依次逐点的方式传递的,受力的物体也因此依次产生了形状或位置上的变化。

这种有秩序的运动过程就是柔软物体基本的动作特征,即它们的运动轨迹都是曲线,且一般呈s形或波浪形。

所以,在设计这类动作时,首先要考虑的就是动作力量的来源,然后再确定物体的受力点,并根据力量大小的不同,设定动作的运动轨迹。

 

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第二节

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力量的传递

力量是通过一个又一个的节点来传递的,而柔软物体的曲线运动特征则是来源于力量传递的整个过程。

例:

在向上挥的预备动作和向下拍的主体动作中,由于受到空气阻力的影响,苍蝇拍的杆部略显弯曲,但基本保持了苍蝇拍的原有形状。

而其他两个棍节仍然保持着原有的下垂姿势,等到一段时间过后,第2节棍和第3节棍才依次逐个向上运动。

这一运动过程表明,手是力源,而第l节棍是被手紧握着的部分,所以它是受力点,因此第1节棍紧随着手的运动而运动。

第2和第3节棍以活扣相连,手的力量不能直接贯穿至每一节棍上,而是要通过活扣把力传递过去。

这样,三节棍不同部分的运动就形成了时间差,第2节棍的运动滞后于第l节棍,第3节棍的运动又滞后于第2节棍。

三节棍在手挥向上时的动作如此,:

在手挥向下时的动作也是如此。

手握的第1节棍为受力点,为动作的起点,随着力的逐渐传递,每一节棍都按秩序、分先后地运动起来。

这种一前一后的运动就形成了三节棍在姿势形状上的曲线运动轨迹。

受力节点的观念,适用于任何柔软物体。

我们完全可以把窗帘的一条边理解为一根三节棍,即人物手握住的是一条下垂着的三节棍。

当窗帘受力向右移动时,这条边的运动轨迹和外在形状都符合三节棍的运动特质。

如此强调三节棍,并不在于三节棍本身,而是在于透过三节棍的节点可以昭示出所有柔软物体隐含着力最传递原理。

力量是通过一个又一个的节点来传递的,而柔软物体的曲线运动特征则是来源于力量传递的整个过程。

 

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第三节循环往复的运动特征

力作用于物体的一端,然后逐渐传递至另一端,从而形成柔软物体的曲线运动轨迹。

如果力量源源不断,那么物体呈曲线状的运动特征也就不会间断。

根据这种运动轨迹的特点,我们也可以运用概括,归纳的手法提炼出动作中的曲型姿势,并通过若干个曲线型姿势的交替过渡变化,形成一个极具该动作特征的基本单元。

这一基本单元既是对该动作的高度浓缩和概括,又是能够保证整个单元的首尾能够顺畅自然的衔接,所以重复拍摄和播映这一基本单元,就能使整个动作无限循环的运动下去。

曲线姿势,并通过若干个曲线型姿势的交替过渡变化,形成一个极具该动作特征的基本单元。

这一基本单元既是对该动作的高度浓缩和概括,又是能够保证整个单元的首尾能够顺畅自然地衔接,所以重复拍摄和播映这基本单元,就能使整个动作无限循环地运动下去。

循环拍摄动作的一个基本单元,是处理具有典型曲线轨迹特征动作的最常用方法。

其难点在于如何归纳、提炼出既具有典型特征又具有承上启下功能的姿势。

呈横向波浪形轨迹的动作,大多都能采用这种循环方法来设计。

一些呈其它曲线运动轨迹的动作,也可以采用此方法进行设计,比如狗摆尾巴的动作,其动作外形人体呈S型。

如果狗在原地不动,只是摆动尾巴的话,其尾巴的运动过程大致是正反两个S型姿势的交替。

所以,在设计一些认为繁复的狗尾巴动作时,应采取这种简单的循环手法来处理,仅以这正反两个S型的尾巴姿势作为原画稿,就能使尾巴不停地摆动下去。

 

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第四章夸张

动画的表现形式是绘画,其优势在于设计者们能够无拘无束地创造出千奇百怪的景象,且不管这些景象是真实的还是虚幻的。

这种优势对其他门类的艺术来说是无法

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企及的。

比如就动画片《狮子王》而言,其他艺术表现形式是不可能完成这一题材的,因为我们找不到既会说话又能演戏的狮子。

所以,在表现童话、寓言和科幻等题材时,动画艺术往往能够大显身手。

当然这是得益于绘画表现手法的优势,但严格地说,这种优势并不在绘画本身,而在于绘画中的夸张表现手法。

第一节夸张在动画中的意义

动画艺术就是夸张艺术。

在动画创作中,夸张的运用无所不在。

从故事剧本到人景造型,以及角色的表演,无一不需要夸张的处理手法。

几乎可以说所有的动画角色都是经过夸张处理才得以诞生。

动作的夸张是动画夸张的主要闪光点,也是广大观众欣赏动画艺术,并能陶醉其中的关键。

从某种意义上说,动画艺术就是夸张的艺术。

在动画创作中,夸张的运用无所不在。

从故事剧本到人景造型,以及角色的表演,无一不需要夸张的处理手法。

就拿剧本来说,童话、寓言和科幻类的题材,其故事本身就是夸张的:

夸张的角色----人、动物、精灵、怪物和机器人;夸张的故事背景----外星球、远古蛮荒时代和神话世界;夸张的故事----神话故事、外星人故事、动物精灵故事等等。

动画造型方面的夸张就更加典型了,几乎可以说所有动画角色都是经过夸张处理才得以诞生的。

其实动画的角色造型设计本身就是一种夸张,是对对象的极端美化或丑化。

比如迪斯之所以能够把人人厌恶的老鼠变为可爱的米奇,其主要功劳在于其恰当地应用了夸张这一手法。

动作的夸张是动画夸张的主要闪光点,也是广人观众欣赏动画艺术,并能陶醉其中的关键。

比如,动画角色逃离现场时,不是从房门出去,而是直接撞墙而出,并在墙壁上留下一个角色动态形状的洞。

再比如,动画角色陶醉于某种情感时,整个身体都会飘浮于半空之中。

这些对角色动作的夸张处理,不仅能够更深层次地刻画出角色的艺术个性,而且能够反映设计者的智慧和幽默感,令观众折服。

可见,夸张手法贯穿于整部动画,没有经过夸张处理的动画作品,就不可能成为一部真正意上的动画作品。

夸张既是动画艺术区别于其它艺术门类的典型特征,也是动画艺术的灵魂所在。

 

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第二节夸张的目的和要求

在创作过程中运用夸张的手法目的是为了增强作品的艺术感染力。

动画中的夸张也不例外。

不同于其他艺术形式的地方在于:

动画中不管是对剧本的夸张,造型的夸张,还是对表演动作的夸张,其目的都不仅仅是为了突出重点,增加视觉张力,强调戏剧性效果,还在于表现“夸张”本身,因为“夸张”是动画艺术最显著的特征,也是这门艺术的标志所在。

动画的这一标志决定了我们在创作动画时,每时每刻都要为其注入夸张的元素。

比如一个无关紧要的角色的小动作,电影或者戏剧表演中可能会对其轻描淡写,但在动画里,我们却应对其进行夸张处理,使它带有明显的动画标记。

夸张是一种运用新颖的视角,为获得强烈的戏剧效果把某一事件的特点强调极致的描述手法。

动画中的夸张,更多的是显现在对象视觉形象的变化上,这些变化虽然不受逻辑限制,但也并非毫无章法可循。

以动画造型的夸张为例,如果要表现人物角色修长的身材,我们就可以把它的身体夸张成9个或lO个头那么高。

但这已经是顶点了,不能再过头。

如果把人物比例设计成十几个头那么高,就违背了人们习惯的审美标准,效果便会适得其反。

表演动作方面的夸张也是如此。

比如一头大象一脚踏向一只青蛙,我们把被压扁的青蛙外形处理成一张纸那样是可行的。

但是如果把肯蛙表现成支离破碎、血肉飞溅的样子,这种血腥和恐怖只会令观众反感,自然那就不是一个好的夸张了。

具有因果关系特征的夸张处理应该遵循“意料之外,情理之中”这一宗旨,即夸张的着眼点要新、要奇,使观众意想不到,但紧接着又能使观众充分认同,并为之捧腹大笑。

比如动画角色在弹钢琴时,由于旋律节奏过快,角色的双手十指被缠绕在一起,难以分开。

这样的夸张就是合情合理的。

十指绷在一起是件“意外”,因为现实生活中不太可能发生这种情况,但由于乐曲节奏过快,角色手指按键的频率加快,双手的交叉换位也跟着变快,所以最终双手十指缠绕在一起这样的情节也是完全可以理解的,这就是所谓的“情理之中”。

如果我们要表现的是角色在办公室里操作键盘,那么双手十指怎也不会缠绕在一块儿,因为左、右手在键盘上各负责一半,不会发生双手交叉换位按键的情况,也就没有让双手手指缠绕起来的机会。

如果硬要做这种夸张处理,整个动作就会显得很牵强、不可信。

虽然也可以称得上是“意料之外”,但却决不在“情理之中”。

这种“情理之外”的结果,只会使夸张的效果与原设想背道而驰,观众也是不会接受的。

所以在对画叫进行夸张处理时,力求做到“意料之外,情理之中”是非常重要的一点,否则画面就无法达到预期的效果和目的。

此外,夸张还应符合广大观众的审美习惯和价值取向。

生涩难懂、趣昧低下的夸张处理都是要在具体运用中尽量避免的。

 

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第三节夸张的方法

动作的夸张

动作的夸张,主要体现在动作幅度的夸大,包括对角色身体躯干和四肢位置的移动距离的夸大以及对姿势与姿势之间转化的速度快慢的夸大。

除了夸大动作幅度外,有时我们也会直接夸大动作的目的(或称动作的意向)。

这种夸张不仅限于强调角色的姿势对比,还在于直接夸张对动作意向和动作目的而言具有代表性的姿势,即把角色内心情感变化的激烈程度表面化,让其反映在某一典型姿势之上。

比如,要表达角色吃惊时的动作,就要紧紧围绕“惊”字,强烈地夸张被惊吓时的姿势。

由简单处理的被惊吓的动作。

到角色最后的姿势足腾窄

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