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游戏工作总结多篇

游戏工作总结(多篇)

第1篇:

游戏美术工作总结

一、本学期完成教学目标:

(1)、认知目标:

通过轻松的教学游戏,让学生认识和了解形形色色的作画方法;认识和了解绘画基础知识。

(2)、智力能力目标:

培养学生造型技能;培养学生的创造性思维;培养学生对美好事物的感知能力。

(3)、思想品德目标:

培养学生健康的审美情趣,用美学的眼光去观察事物;进一步培养学生对美术的兴趣。

二、本学期所取得的成绩

本学期通过结合科教局开展的全国小学生美术大赛活动,成在本学年组织十余幅学生作品参赛。

三、工作中的不足

本学期以提高学生对美术的认识出发,通过教学活动反思,总结出以下两点情况:

1、学生对所学知识进行综合运用的能力不强,不能将所学各种知识进行活学活用。

2、通过分析学生试卷的内容里发现,各年段的学生对美术中所学知识的类型有所不同,并有所长。

但对美术知识的灵活运用仍难以达到要求。

四、下学期的总体打算

下学期我计划在现有的基础上,结合我地区实际对教材的内容进行合理安排,归类。

加大乡土教材的学习课时。

2、继续鼓励并辅导学生参加全国的美术作品大赛,提高学生对美术学习的兴趣与信心。

3、加强对学生平时的考核工作,增加学生的约束意识,提高学生对美术课的认识。

第2篇:

小班游戏工作总结

小班游戏工作总结

游戏是幼儿最喜欢的活动,是幼儿认识世界的重要途径。

我们班根据幼儿的游戏天性和其年龄特点,在本学期开设了如下游戏活动:

美工区、语言区、科学区、生活区以及角色游戏奶奶拉面馆、妈妈饮料吧、娃娃家。

为了更好的开展下学年的游戏,更好的促进幼儿的发展,对本学期的游戏我们进行了总结和反思。

一、与主题活动或教学活动同步开展,和教育教学活动相辅相成。

随着主题活动的变化,我们的区域材料和操作内容也随之变换,体现出课程的进展、目标的变化。

如在三月“爱妈妈”的节日里我们开设了娃娃家,以及美工区主题为妈妈做礼物。

并丰富各区域内的材料提供图画纸、彩色纸等美工材料,小朋友利用材料精心制作妈妈的礼物。

二、在游戏中渗透德育

在游戏时刻提醒幼儿用礼貌用语进行交流,在娃娃家、饮料吧、拉面馆游戏中帮助幼儿了解正确的交往用语。

如:

你好、谢谢、请、再见这样的礼貌用词,以及简单的礼貌交往方式进屋先敲门或按按门铃等。

三、规则与自主性协调进行

在游戏中我们充分把权利交给孩子,游戏角色由幼儿自主选择。

充分感受自己是游戏的主角。

而在游戏过程中,根据幼儿兴趣的稳定性差的特点,所以我们不要求让幼儿要选择一个角色就从一而终,如果他们玩腻了一种角色,在角色不冲突的情况下可以以另一种身份参与到另外一种游戏中去,只要他们喜欢,可以扮演多种角色。

如:

娃娃家的爸爸不想在呆在家里了,可以扮演拉面馆的顾客去吃拉面或着也可以扮演拉面馆的工作人员去上班参与拉面游戏。

让他担任多个角色中体会游戏的快乐,充分体验到游戏的乐趣。

游戏的规则不因幼儿的兴趣的不稳定受到影响,也尊重了有的年龄特点发挥了幼儿自主性。

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四、情感互动,培养交往能力。

在游戏中,我们亲自参与到游戏中去。

和幼儿共同游戏,加强师生关系的亲密度。

让幼儿在宽松愉悦的环境中进行。

在遇到问题时老师能以同伴的身份帮助幼儿思考解决问题的方法,而淡化幼儿对权威帮助的寻求。

教师的加入丰富了幼儿的交往情景,发展了幼儿面对不同情况的交往能力。

我们在活动中也有不足之处,在幼儿的发展过程中,抓住成熟的时机,以最有利的环境要素去引发幼儿的游戏经验。

我们要更注重对幼儿游戏能力的培养,使幼儿的游戏水平在原有的基础上得到更进一步的提高。

多开展综合性游戏,充分发挥幼儿参与的自主性。

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第3篇:

游戏行业工作总结

20××游戏行业工作总结

一、行业基本概况

总体来看,20××年中国游戏行业发展态势良好,产业规模在发展壮大,产业结构和发展方向上出现一些新的变化。

第一个变化是游戏娱乐行业不仅仅是单纯发展游戏,而是与泛娱乐领域融合。

泛娱乐概念已成为游戏行业和许多互联网公司,甚至影视等传统行业大公司的发展战略,在20××年,泛娱乐和IP一起成为游戏行业的热词。

腾讯等企业纷纷布局泛娱乐领域,并收到了一定的效果。

第二个变化是随着中国游戏市场规模的进一步扩大,游戏市场更多的跨界合作开始成为趋势。

围绕改编文学名著为游戏剧本的版权(简称IP)为核心的横跨游戏、文学、音乐、影视、动漫等互动娱乐内容逐渐增多,“明星IP”成为泛娱乐产业中连接和聚合粉丝情感的核心,以IP为核心的泛娱乐布局成为文化娱乐行业的发展趋势。

第三个变化是络类游戏发展速度放慢的同时,游戏行业将更多的IP资源倾斜至移动游戏。

移动游戏已经是泛娱乐产业的一大战场,但移动游戏市场已经发展到了不能仅靠渠道就能占一席位的阶段,产品精耕细作、经营抢占市场先机已经成为各大厂商的战略重点。

各游戏品种的发展具体状况如下:

1、网络游戏:

在20××年的中国游戏市场规模构成中,网络游戏依然占据市场最大份额,约达整个游戏产业的41%以上,但增长速度与前几年相比在降低,经营收入与去年相比略有减少,但减幅不大,这也意味着持续了十几年的中国网络游戏高速发展期已开始进入调整期。

主要原因是网络游戏的技术门槛高,创作难度大,资金投入多,而网页游戏(微博)和手机游戏相对要容易一些,一些老牌的网络游戏公司也把目光转向移动游戏领域。

预计2015年新的客户端游戏或客户端游戏的版本升级只会出现在中大型游戏公司,且会降低游戏上线的频率。

取得合法IP授权的各大厂商一定会进一步将研发重点放在移动游戏。

2、网页游戏:

网页游戏市场方面,较2013年略有小幅增长,但涨幅不大。

在整个中国游戏产业中,网页游戏占据市场份额约达16%,网页游戏的增长速度也在逐步放缓,行业集中度不断走高,大型网页游戏企业占据主要的市场份额,网页游戏市场进入收获期和平台期。

网页游戏在行业整体增长速度放慢的情况下,行业的研发必将更加集中。

在网页游戏运营平台方面,还是以大平台为主,行业中腾讯平台占据了网页游戏较大的市场份额。

目前这一领域基本处于均衡态势,大型平台的竞争优势明显,新进入者的难度越来越大,未来将更加考验企业的业务协调发展能力,研发、运营并行的企业将更加具有优势。

3、移动游戏:

中国移动游戏市场从2003年开始,因受到硬件条件的限制,发展一直不太理想,自从智能手机进入市场,从2012年开始已经进入高速成长期,去年和今年都是大爆发年,涌现出的新企业和新产品很多,市场规模占到整个游戏产业的17%的份额,超过网页游戏。

整个移动游戏随着网络游戏增长放缓,网页游戏进入平台期,移动游戏的发展规模和发展速度已经成为拉动中国游戏产业增长的重要动力。

4、游戏机:

中国的游戏机行业受2102年的市场整顿,产业急速萎缩,2013年到谷底,20××年上半年仍呈现一定萎缩态势,从20××年下半年稍微有回暖的迹像。

20××年国内市场沿着2012年、2013年的惯性继续下滑,市场继续萎缩,但产品出口普遍向好,虽然国内市场销售下降,但出口却有了较大的增长。

部分经营场所转型到开设没有政策风险的儿童游乐场。

消费从过去的年轻人的个体消费为主转向家庭消费、“合家欢”消费为主,成人消费低迷但儿童消费旺盛。

整体来看,从今年下半年开始市场已经出现了一些积极的变化,正朝着恢复的方向发展。

主要原因是国家政策的出台和产业结构的调整。

国家出台的政策中,一个是去年9月份国家出台的关于上海自由贸易区将进一步开放游戏机、游艺机销售及服务政策。

另一个政策是今年3月份高法、高检和公安部联合发出的关于赌博机认定的司法解释17号(微博)文,这两个文件的出台,对行业发展无疑是利好的消息。

20××年游戏游艺行业,市场的结构出现了大的调整,进行了大的洗牌。

大批靠赌博维持的场所纷纷倒闭,而阳光的、健康的业态得到了很大的发展。

不包括纯动漫、卡通的收入在内,经过初步统计,20××年整个中国游戏行业(包括网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏等各个种类游戏)的生产经营总收入约为1520亿元人民币,比2013年的1230亿元增收290亿元。

其中:

网络游戏20××年的经营收入约为620亿元人民币,比2013年的650亿减少约30亿元,约占整个游戏产业产值的41%。

网页游戏包括社交类游戏在内,20××年的经营收入约为244亿元人民币以上,比2013年的150亿元增收94亿元,约占整个游戏产业产值的16%。

移动游戏20××年经营收入约为265亿元人民币以上,比2013年的100亿元增收165亿元,约占整个游戏产业产值的17%。

游戏机类游戏包括家用游戏、掌机游戏、大型游戏3大类,20××年生产经营总收入约为391亿元左右,比2013年的330亿元多增收61亿元,比2013年略有好转,约占整个游戏产业产值的26%。

二、游戏行业存在的问题

1、网络类游戏、移动游戏产品同质化、抄袭问题严重。

2、移动游戏的开发人群多数是从客户端游戏、页游开发转入,所以往往带入了客户端和页游开发的习惯和特质,没有把握移动游戏发展的规律,也是许多产品粗制滥造的原因。

3、游戏行业恶习竞争、违规经营现象严重,为了获取不正当的利益,盗版、抄袭别人的东西,山寨、改装别人的设备,有些企业运营一些低俗游戏,搞一些低俗宣传。

4、知识产权保护问题未能引起管理部门的足够重视,一款好的游戏出来,很快就成为无数厂家模仿的对象,开发厂家损失难以估计,成为妨碍这个行业产品创新的最大障碍。

三、下一步工作重点

1、应出台更好的支持动漫游戏业发展的产业政策,如在税收减免、资金扶持、人才扶持、出口扶持等方面,使动漫游戏行业的广大企业家和经营者、从业者都有机会享受到政策扶持带来的利益,提高他们进行科技创新的积极性,为游戏行业的发展发挥更大的作用。

2、整个行业要解决盗版、抄袭、山寨以及产品同质化问题。

企业要提高维权意识,政府要加强打击力度,保护合法知识产权。

3、加强行业自律,打击违规行为,禁止低俗营销,企业要守法经营,会员单位要遵守《中国游戏行业自律公约》。

让整个行业更加规范、更加阳光,树立游戏娱乐行业领域积极向上的正面形象。

4、更好地发挥行业协会的作用,行业协会要与政府主管部门紧密配合,为企业办事、为企业服务,解决企业的困难,向上反映企业的合理诉求。

利用协会的资源,帮助企业维权。

5、游戏行业要注重创新,发展理念要创新、产品技术要创新、经营模式要创新、游戏题材内容要创新、游戏的玩法和风格要创新。

游戏产品要百花争艳,各有特点,这样游戏行业才有生命力,整个行业要提高质量,增加效益。

快恢复场所的正常经营状态,从而恢复整个游戏机行业的生产经营正常化。

6、游戏机行业最期盼的就是尽早出台科学、合理的场所经营管理细则,尽

第4篇:

中班游戏工作总结

中班游戏工作总结

游戏是为了寻求快乐而自愿参加的一种活动。

但幼儿游戏决不是单纯感觉上的快乐,而是伴有生命充实感的快乐。

游戏是幼儿的活动,与学习活动,劳动活动有着不少的区别。

它有这样的一些特点:

第一:

游戏是幼儿主动自愿的活动,游戏是幼儿的天性,幼儿游戏不是在外强制的情况下进行的,而是幼儿出于自己的兴趣与愿望自发自愿主动进行的活动。

幼儿游戏的类型很多,而我就对以下几种游戏进行一下总结。

一、角色游戏

在角色游戏中,角色是游戏的中心。

幼儿在游戏中的通过扮演某一种假想的角色,以假想的方式把头脑中已有的想法重新组合,从而反映对社会生活的认识,并参与成人的社会生活。

幼儿在游戏中,经常会发生这样或那样的问题,并为之争吵不休,对于大班的孩子,不仅要进行品德教育,让他们懂得互相谦让,同时在本学期着重对幼儿协作意识进行培养。

第一,利用游戏规则诱发幼儿的协作行为。

规则的提出,不仅是为幼儿的活动提出要求,也是对幼儿行为及其游戏开展一种暗示。

要求幼儿能提出自己想要担任的角色,并相互协商。

用“一家人”将他们间关系明确,暗示他们在行为上要有协作。

第二,教师主动加入幼儿游戏。

老师加入幼儿的活动中,可以激发幼儿的游戏兴趣,也能为幼儿做出良好的榜样。

此外,由于幼儿年龄小,他们参与角色的主要动力是兴趣和好动性。

因此本学期在组织角色游戏时,在设置情景,激发幼儿的活动兴趣的基础上,注意引导和鼓励幼儿去大胆尝试获取经验,从亲身体验中逐步认识自己。

这样才能逐步变自发的好动为主动的活动,有利于幼儿自身潜力的发展。

例如,在“小老鼠面包房”这一角色游戏中,我们的小朋友能选择、利用各种材料制作他们心目中的特色蛋糕。

他们在游戏中可以自由自在地随意选用材料制成心中所想的东西,大家都玩得十分开心。

由此可见,在游戏中,幼儿通过自身的体验从中获取了经验,选择了自己感到好的方法,这样使他们在更好更快地掌握技能的同时,更增强了他们对角色游戏的兴趣和信心。

三、晨间自选活动

晨间自选活动也是幼儿在园游戏的一部分。

它是幼儿园一日教育教学活动的开始,因而要精心组织每日的晨间活动,做到有目的、有计划,让每个孩子都能积极愉快地参加,每天都有新收获。

为了让幼儿轻松愉快的进行晨间活动,我们采取了让幼儿自由组合、自由选择。

如:

有的幼儿愿意画画,就让他自由的想象涂画;喜欢玩积木的幼儿可任意搭建高楼。

因此,我们会提前做好准备,对幼儿的兴趣爱好做到心中有数,在幼儿来园之前准备好各种活动材料,使幼儿一到幼儿园就能投入到活动之中去。

在活动过程中,我们注意观察每个幼儿表现出的兴趣,个性语言发展水平,和同伴的交往能力,便于因人施教,帮助幼儿解决在活动中遇到的问题,使活动顺利进行。

不论是角色游戏、还是晨间自选活动,我们都应该在活动结束后进行总结评价。

评价的方式有很多,可以是全班进行,可以是分组讨论,也可以让幼儿自己评价,由老师指点迷津等。

幼儿的自主评价主要是鼓励幼儿把自己在游戏中的所见所闻、感受体验表达出来,与同伴交流分享,由幼儿主动评价的“我发现了什么问题?

为了以后玩得更好,我们还应该做些什么?

我觉得谁玩得好,谁玩得不好。

”又如:

以教师的全面评价为主的“今天哪一组小朋友收拾玩具最快?

”“发现有的小朋友在更换游戏的时候,没有将原来的游戏的玩具收拾好再到另一个游戏去,下次活动中不能再出现这种情况了等等。

当然,在本学期的游戏活动中,还存在着一些问题需要我们去注意和改善。

如在分配游戏角色、游戏任务时,我会指定几个能力强的幼儿为负责人,负责人再去邀请其他人。

我发现,负责人在班上走动召唤伙伴时,大多数的幼儿两眼紧张地注视着他们,小手举得高高,嘴里不停地说着:

“我,我!

”可是,每次被叫的总是那么一些人,剩下的往往是常规习惯较差,或者是能力较弱的。

剩下的孩子常常由教师另行安排:

去看图书吧,。

沮丧、难过、不满,种种表情立即会出现在这些孩子们的脸上,而那些被召唤的孩子对教师或小负责人指定的角色也不一定满意。

在实践中我体会到,是游戏激起了幼儿的学习兴趣,增长了幼儿的生活知识。

在以后的游戏活动中,我们会加强对幼儿游戏的观察和指导,让幼儿在游戏中快乐地成长和学习。

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