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自然叫牌法

目录

第一部分:

开叫

第二部分:

应叫

第三部分:

开叫者的再叫

第四部分:

争叫及其再叫

第五部分:

争叫者同伴的应叫

第六部分:

约定叫及满贯试探问叫

第七部分:

各种定约所需联手点力及点力的调整

第八部分:

阻击叫和牺牲叫

第九部分:

改良自然中加倍的用法

第十部分:

有关叫牌的基础知识

第十一部分:

叫牌提点

 

自然叫牌法

在精确叫牌法问世以前,自然叫牌法一直致力于如何将牌叫得精细、合理。

但传统的自然叫牌(标准自然)在与精确体系对抗时,暴露其致命的弱点:

叫牌进程过于精细,达成一个简单定约常常需要好几个来回——没有效率,因而在遇到精确体系时其抗干扰能力受到严重挑战。

改良自然是在标准自然的基础上进行改良,以增加其与其它叫法的对抗能力。

改良后的一些叫品的使用渐渐失去其最初的含义,但与其它所有的叫牌法相比,其叫品中自然的意味仍然最多(大多数叫品都还保留其原始的、自然的意义),故仍称其为自然。

自然叫牌法是最适合于初学习者学习、理解的一种叫牌法。

与标准自然相比,改良自然不再使用4张高花套开叫和应叫,连1D的开叫都要求是5张套,提高了叫牌的效率;更改了加倍和反加倍的含义,使之适应更多出现的竞争环境;调整了应叫的点力要求,使之更有利于小定约的争夺。

上述几点应该算是重大改进,其目的都是为提高其竞技的适应性和抗干扰能力。

其改进时主要是汲取了精确体系的营养:

速达原则(快速达到定约)。

叫牌设计的指导思想也发生了重大变革:

不只是注重已方如何获得最多的奖分,同时也注重如何让对手获取最少的奖分。

比较多见的是:

在对方正常开叫或争叫后,一般已方已很少有贯,甚至无局,这时的小定约的争夺显得尤为重要。

改良后的自然叫法对这一点已有足够考虑,因而其竞争力得到大大地提高。

(与标准自然的同伴配对时,同伴因为不理解改良后的点力,常会高估已方的实力而叫冒,就是这个原因。

所以与只懂标准自然的同伴搭档时,改良的威力不敢充分运用,总显得束手束脚。

)同时,它保留了将牌44或43配合的叫法(以另一种方式来叫)。

与其它的任何一种叫牌体系一样,现在的改良自然也引进了一些约定叫,从面大大提高了其实用性。

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第一部分:

开叫

1C:

13—21P(不含后面所说的1S1H1D2D1N开叫牌情),不保证C的张数,逼叫。

1D:

13—21P,5张以上的D,一般无高花5张套。

1H/1S:

13—18P,5张以上的H/S套。

1NT:

16—18P均型牌。

原则上要求门门有止张

2C:

不少于22点的非均牌(适合开2NT的牌形除外)或一手牌能获得8个半以上的赢墩,逼叫。

2D:

11—15P,H花色不短于S花色(简称红长于黑),且H至少5张。

其优点是一次叫出两套高花,且不用逆叫,节省了叫牌时空。

同时也具有一定的阻击意味。

对手无法在2阶叫出任何实质性的花色了。

2NT:

22—24P的均型牌。

原则上要求门门有双止。

3NT:

25—27P的均型牌。

原则上要求门门有双止。

注:

一直有人将3NT开叫用于赌搏性开叫,其特点是有一个强的低花套,旁套有一个以上的进手,点力一般。

实际上,早期的改良自然以及现在精确(改良后的)精确体系都取消了这个赌搏性开叫。

2H/2S/3C/3D/3H/3S:

阻击叫,6张以上的套,无点力限制,但遵循二三法则,详见第八部分之阻击叫。

 

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第二部分:

应叫

一、对1C开叫后的应叫

1.  对手没参与叫牌

1D:

0—9P,示弱(0--7P)或过渡(8--9P)叫,逼叫。

这里的过渡叫也叫假示弱,用于处理一些不好叫的牌,其中的变化很多。

例如:

点力较足,但没有5张套,无法直接报第一套,也不适合叫无将(改良自然要求第一套为5张,以1D过渡以后,就可以方便地以新花逼叫的形式叫出想叫的花色)。

以1D应叫以后,开叫方要尽量在再叫时更详细地表述清楚自己的牌情,而定约的主动权和决定权应则由1D应叫人掌握。

因为这里的1D情况复杂,1C开叫人并不清楚。

但规定:

叫过1D以后紧接的实质性再叫如果还是D时,只允许是弱牌,即不允许超过11点。

1H/1S:

6+以上,所叫花色至少5张,在改良自然里,一盖一的自然花色应叫,除了前面曾经不叫过,基本上都是逼叫

(ZR5 1CF体系里将这两个叫品设置的条件是8~11P,为加强小定约的争夺能力,早期的改良将其点力设计为6-10P,后来发现,一些联手实力很好的牌也需要更多的空间来进行进一步描述,其点力上限又大幅提高了,但上限提高后,该叫品并非逼叫,所以有好牌而被同伴放掉的风险,故实际应用时要慎重)

2C/2D:

10P以上,所叫花色5张以上套。

(不得已时,在套好或更长的前提下,有时可以降到8P,初学时要尽量遵守每个叫品的适应条件。

在运用熟练之前不可轻易更改)

(一盖一自然花色应叫,要求6P以上;同伴未开叫,或自己是第二家叫牌而直接争叫时,一盖一自然花色争叫要求8P以上;二盖一的自然花色应叫和直接争叫要求点力10P以上,其中二盖一跳叫至少要保证12P)

1NT:

9—11P,均型牌(特别说明:

因为1C是逼叫,也是虚叫,所以应叫1N方应该充分考虑开叫方多数情况下是C无止,一定要把握好,否则就会穿门,建议应叫方把自己能止C作为第一原则来使用该应叫品)。

若有好的低花长套,点力可降至8P。

不允许有5张或5张以上的高花套。

(经验:

套的质量好坏,主要取决于套中大牌的多少。

套的质量和长度都很重要,但相对而言,很多时候长度比质量更重要。

对一个长套花色来说,什么时候要更看中其长度,什么时候要更看重其质量,要因时制宜,因地制宜。

2H/2S/3C/3D:

强牌至少12P,5张以上套,逼叫。

2NT:

至少12P,均型牌,逼叫。

2.  1C开叫后,遇对手干扰后的应叫

(对手参与叫牌,以后统一称为干扰)

a.对手叫X

PASS:

0—7P均型牌,示弱。

XX:

点力略次于1NT应叫实力,叫不起1NT,一般是8P的均型牌,希望同伴自己报套或叫1NT。

其它同上。

b.对手实套争叫

X:

技术性加倍,6P以上,对手所叫花色为短套,同伴叫其它套都至少有4张配合或3张带大牌配合。

其中,对高花加倍,要保证另一种高花有四张。

点力较高时,对牌形的要求可略微降低(以点力补牌形。

桥牌中,点力和牌形是可以相互补偿的)。

在改良自然里,技术性加倍被活用了,一般在同伴技术性加倍后,很少会放过不叫(尤其上家已经放过时)。

这种技术性加倍,有时会延伸到3阶水平。

PASS:

0—8P无套,亦不适合再加倍,示弱。

一阶实套:

6P以上,5张以上套。

称其为顺叫

1NT:

8—11P,均型牌,对手所叫花色最少有一止。

低限点力由9点降低为8点,但要求对敌方所叫花色有止张。

跳应自然花色:

示强,至少12P,5张以上套,逼叫。

扣叫对方争叫的花色:

示强叫,对手所叫花色为单张或缺门,一般至少会有一个局。

2NT:

若是跳应叫,则点力为12P以上的好牌。

若该2NT不是跳应叫,则为进局邀请叫,点力为11P左右,均型牌。

邀请同伴叫3NT进局,这两种情况都要求对对手所叫花色有好的止张。

3NT:

封局止叫,12-16P,要求对对手所叫花色有好的止张。

4NT:

小满贯邀请叫,18P左右,对敌方所叫花色有好的止张,邀请同伴15P时叫到6NT。

对手所叫花色不能同时缺A和K。

这种叫法很少用到。

一般为争叫人点力很少,且是阻击。

c.对手阻击性争叫

PASS:

0—7P,示弱。

顺叫:

均为成局(或SLAM)邀请叫。

扣叫:

对方所叫花色为单缺,其它套为好牌,逼叫到局。

X:

二阶多为技术性加倍。

若对手所叫为高花,须保证另一高花有4张。

三阶一般为惩罚性加倍。

在改良自然里,扣叫敌方花色和技术性加倍,均表示对方所叫花色为短套,若对方所叫花色为好套,则应该叫无将。

二、对1D开叫后的应叫

1H/1S:

6—11P,5张以上套。

1NT:

6—11P,均型牌。

(因1D为5张以上实套,所以1NT应叫的低限降到6P)

2C:

至少10P,5张以上C套。

2D:

平加叫,6-11P,D有配合。

2H/2S:

至少12P,5张以上套。

2NT:

12—15P,均型牌。

无5张或5张以上高花套,允许隐藏低花好套。

3C:

至少12P,5张以上套。

新花跳应叫

三、对1H/S开叫后的应叫

1盖1:

8—10P,5张套。

2C/D:

10P以上,5张套。

1NT:

6—11P,均型牌。

同伴所叫高花一般为双张

2NT:

12—15P,均型牌。

同伴所叫高花一般为双张

平加:

8—11P,3张以上支持。

跳加:

12P以上。

示强,有3张以上支持,逼叫到局。

在早期的一些自然叫法里,跳加叫被用作邀叫,这极不合理。

如果在直接直接应叫位置跳加同伴的花色,应设置为12点以上且有支持的强牌。

而10点左右的牌则应该是平加一副,开叫人有15点时再邀请应叫人进局。

4H/S:

封局止叫。

三张以上支持,含牌形点11~13点。

大牌并不太多,但有好的形状,一般否定有满贯。

5H/S:

小满贯邀请叫,含牌形点18点左右,一般为受干扰后不方便或不适合问A,又无法通过扣控制试探满贯的场合。

所以极少用。

四、对1NT开叫后的应叫

同伴1NT开叫后,整个叫牌的进程及最终定约的确定,主要由应叫人掌控。

开叫人不得擅自作主。

除问叫和转换以外,其它的实质性应叫均为停叫。

这一点在QQ桥牌里很多人没有这样用。

值得注意。

2C:

Stayman(斯台曼)高花问叫:

一般是8P,具44高花,或者点力更高试探低花满贯,运用该叫品时,要考虑答叫可能会答到3S。

在自然叫法里,这一叫品常被用作高级叫法,问叫人不一定具44高套,要求开叫人进一步描述自己的牌形和牌点。

开叫人答叫如下:

2D:

低限无高套;

2H/2S:

低限一高套;

2NT:

高限无高套;

3C:

低限双高;

3D:

高限双高;

3H/3S:

高限一高套;

2D:

→2H(转换叫)

2H:

→2S(转换叫)

2S:

→3C(转换叫)

3C:

→3D(转换叫)

以上4个转换叫,开叫人应无条件执行转换。

3D/3H/3S/4D/4H/4S:

均为止叫

2NT:

8P,邀3NT

3NT:

封局止叫,9~12P

五、对2C开叫后的应叫

2C开叫的应叫

2D:

0—3P的示弱叫或过渡叫

2H/2S:

>=4P,5张以上的套

2NT:

6P以上均型牌

3NT:

8P以上均型牌

 

五、对2D开叫后的应叫

2H/S:

示选后的止叫,无牌点限制。

3H/3S:

邀叫。

2NT:

问开叫人的牌形,12点以上的点力,低花较好,希望进局,开叫人的答叫如下:

3H:

H至少6张;

3S:

S至少5张;

3C:

C为3张或4张(这是答套的叫法,答单缺的叫法表示C为单张或缺门)

3D:

D为3张或4张(这是答套的叫法,答单缺的叫法表示D为单张或缺门)

3NT:

C和D均为双张,即牌形为4-5-2-2.

其它均为自然叫。

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第三部分:

开叫者的再叫

基本原则

13—15P:

同花再叫或平加叫同伴花色,或PASS(同伴未逼叫时)

(重复叫的花色有两个可能的含义:

一种是表示低限点力,即13~15P;另一种则是加长的意思。

顺叫NT:

比较平均的牌,对同伴的花色支持不好。

16—18P:

同花跳叫,跳一付加叫自己或同伴的花色。

或再叫新的花色(简称为新花逼叫)。

19~21P:

跳叫异花或跳叫无将:

19~21P(一副高花开叫的除外),跳叫出的新花必须保证5张或使用逼叫。

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第四部分:

争叫及其再叫

1盖1:

8—15P。

2盖1:

11—15P。

直接位置X:

13—15P。

(其中对1C的直接加倍应保证16点)

X后再出套:

16P以上,所报套至少5张。

扣叫:

16P点以上,对手所叫的花色为单缺。

对1NT加倍和争叫1NT:

等同1NT开叫,并且对手所叫花色最少有1止。

2NT:

争叫时的2NT,作为约定叫使用,叫特殊2NT,对方未叫叫过的花色中的两套较低级别的花色,12点左右的牌力,至少55套。

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第五部分:

争叫者同伴的应叫

在没有证实争叫人具开叫实力时,应叫同伴的争叫要保证8P,其余与正常开叫时的要求相同,但当同伴作出技术性加倍而自己又牌直接应叫位置时,0点都可以叫牌

注:

同伴争叫后,自己的叫牌也分直接应叫和自愿应叫。

上家未作出实质性叫牌(即“PASS”)而轮到自己叫牌的叫直接应叫,而上家已作过实质性叫牌(包含加倍)后,自己所处的应叫位置叫自愿应叫。

对同伴的实质性争叫,要求应叫时的点力稍稍高于对开叫的应叫,而如果同伴的争叫是技术性加倍,直接应叫时没有点力要求。

有时是牌越弱越要叫,为的就是防止对方将同伴的技术性加倍转变成“奖励”而获得巨大利益。

对没拿到开叫权的一方来说,争叫的点力范围比较大,再叫时也比模糊,因而对争叫人同伴的应叫要求提高了两点,而在实战中的具体运用,有的搭档基于对同伴的了解往往会调整应叫的低限值,往往要借助于对敌方整体实力判断的基础上评估已方的实力。

这就是争叫及其应叫不如开叫及其应叫方便的地方。

争叫人同伴其它的叫法,与开叫人应叫的相同。

这就意味着,应叫本身可能带有阻击的意味。

即,已方的实力强,就是在进行进局试探,而已方如果没有进局的实力,则应叫后就是轻微的阻击,这一点的改良,在实战中最为有效。

竞叫时常用的一个原则:

对部分定约不可贸然作出惩罚性加倍。

没把握击宕对手的定约,就可以考虑抬高已方的定约。

这里的考虑当然是比较得失,一般对对手的部分定约加倍要按照宕2的标准来算,尤其是二阶高花、三阶低花这样的部分定约,一旦做成,其得分比正常做一个局还要多,复式赛中实力接近的两个队,往往就是因为这样的牌出现一付,就再也无法改变两个队的相对排名了。

而如果你能稳得住,对手只会拉大与你的差距。

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第六部分:

约定叫及满贯试探问叫

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在整个叫牌过程中,你所使用的每一个叫品都要力争能传达更多、更准确的信息。

在进局或满贯试探时,率先做到这一点的应该处于叫牌的被动地位,而未完全描述好自己一手牌的那方反而应该掌握整个叫牌的主动权和最终定约的决定权。

同时也要为最终定约的落定负更多的责任。

1.常用的逼叫方式:

新花,跳应,扣叫,问叫、技术性加倍、转移叫,这些都是逼叫的叫品。

注:

在被逼叫位置所叫出的叫牌,没有表示实力的意味,这一点逼叫人再叫时要充分考虑。

2.多数满贯试探时,都会进行快速止张探询,最常见的就是大牌A和K的探询。

如果同伴以无将开叫或叫牌中叫过无将,一般以盖伯尔(GERBER)问叫,即4C问A,5C问K。

除上述叫过无将的,不管将要选择的定约是否为有将,一律都用黑木(Blackwood)问叫,即4NT问A,5NT问K。

*QQ桥牌中大多数都是用4C问A,5C问K,且为三级答叫,PD叫出4C,你若回答4NT,他的头上会冒出一大堆问号来,

你还要解释半天。

这时候我建议你“从善如流”以免多费口舌。

在探询有将满贯时,止张扣叫是个很好的方法,有时会比黑木和盖伯尔问叫用起来更方便。

这一叫法的好处就是在将牌极配的基础上,能扣出第一轮控制和第二轮控制,比问A和问K更精确,而且这种扣叫也极容易识别(非必要的跳叫为扣叫),接下来的扣叫就没必要跳了,一般是主动发起扣叫的一方掌握叫牌的决定权,无法扣叫出新的内容的时候回到将牌花色或无将,停叫也很容易识别。

其中第一轮控制是持A或空门,第二轮控制是持K(非单张的K)或单张,如果主动试探满贯的一方只是想知道一两个关键张,这种方法比问A问K更精准、更科学。

主动试探的一方最好是未来的庄家。

以上的扣叫也可以和问叫结合使用,即先扣一两轮以后,接着再扣反而会浪费空间,在不至于引起同伴误解的前提下,可以紧接着再用问叫来问A。

在实战中,以上两种方法灵活运用,会使你感到惊喜。

对4C或4NT问叫后的答叫,一般是4级答叫,以4NT问为例:

5C:

为加1级,0或3个A;

5D:

为加2级,1或4个A;

5H:

为加3级,贴邻两个A;有三种情况,C和D、D和H、H和S;

5S:

为加4级,跳档两个A;也有三种情况,C和H,C和S,D和S;

对4C的问叫,上述四个相应的答叫叫品分别为4D、4H、4S、4NT。

以后不再赘述。

对问A和K的答叫,同伴间可以有很多种选择,除以上介绍的4级答叫外,还有3级答叫、5级答叫。

3级答叫是在4级答叫的基础上简化而来,将两个A,不分其位置,一律归到第三级。

(如果不用下述的接力问,第四级白白空下来岂不浪费?

5级答叫一定会用接力问叫,4NT或4C问A后的答叫共分5级:

是在4级答叫的基础上将两个A的6种情总分为3级两回答,以4NT问为例:

5C/5D:

(同前)

5H:

同色的两个A,即C和S,或D和H;

5S:

同级的两个A,即C和D,或H和S;

5NT:

不同级也不同色的两个A,即C和H或者是D和S。

为节省叫牌空间,有的搭档间约定用在上述问答方式的前提下,将5NT问K改成接力问叫。

即是在答叫叫品的更高一级叫品(避开定约花色的叫品)就是问K,回到将牌花色即为停叫。

例如:

已选中H作为将牌花色,4NT问A,答叫为5D(1个或4个A)问叫人持三个A,想继续问K,这时问叫人再叫5S(避开5H)就是问K。

黑木或盖伯尔问叫后遇敌方干扰后的答叫(只针对4级答叫)如下:

/:

Pass表示0/3;

X:

double表示1/4,对敌方的加倍干扰用再加倍(Redouble)表示1/4;

加一级:

表示贴邻;

加二级:

表示跳檔;

例如:

选中H为将,4NT问A,下家叫5C,答叫如下设计:

/:

0/3;

X:

1/4;

5D:

贴邻;

5H:

跳檔

如果敌方对4NT加倍,则答叫如下:

/:

0/3;

XX(Redouble):

1/4;

5C:

贴邻;

5D:

跳檔

3.在同伴1NT或2NT开叫,应叫4NT、5NT则分别为小、大满贯邀叫,即以4NT邀请6NT,以5NT邀请7NT,不上7NT也要停在6NT上。

在缺两个A的情况下,只要防守人不立即拿掉,庄家就能做成小贯定约的,这种叫法就有很大优势。

首攻的防守人一般不大可能同时持两个A,他首攻甚至连自己的A也没拔(因为首攻拔A往往吃亏),这时庄家就有手段能做成定约。

有将定约亦不例外。

在实战中因防守方信息太小而失误,致使本该没有的局或贯让庄家做成的现象,在使用精确叫的搭档之间应该经常碰到。

当然,精确叫也经常会叫到一个并非理想的定约。

综合两方面的利弊来说,还是庄家得多失少。

4.同伴2水平阻击叫,叫2NT为“高低问叫”,答叫(戏称牌套答叫)用加级答叫如下:

原则:

6张带2个以上大牌(AKQ)为好套,10—11P为好牌。

加级:

1级=破牌、破套;2=破牌、好套;3=好牌、破套;4=好牌、好套

这种答叫也有设置5级答叫的,将AKQ三张中拥有两张视为好套,一张视为破套。

而AKQ不缺的一律答3NT,这时答不出点力了。

这也是有人用的进局或满贯试探的方法。

这种问叫,将将牌的关键张的询问甚至延伸到Q,也可以用于正常开叫后的有将满贯的将牌问叫。

不过这要PD间事先约定好,以免和黑木或盖伯尔问叫混淆。

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第七部分:

各种定约所需联手点力及点力的调整

以下是在给出各定约所需点力关要说的:

叫牌就是探询双方的牌情(实力,牌形),并为后续的打牌揭开序幕。

整个叫牌的过程就是一个对敌我双方的对抗实力反复进行侦察、评估和调整的过程,定约的争夺,就是实力和打法的对决。

从技术层面看,叫牌和打牌是桥牌的核心,两者相辅相成,难以割裂。

而光就叫牌而言,它又是核心中的核心,所谓高手对决,全看叫牌就是这个道理。

叫牌时要综合考虑的因素很多,比如:

已方的进攻实力、对方获取定约后的防守实力,局况,对手及已方的做牌能力及防守能力,比赛时甚至要顾及这付牌在其它牌桌可能会出现的情况……最终将以上因素评估为结果并以得分的形式进行比较。

所谓艺高人胆大,就是在打牌阶段,牌手对各种牌情的综合利用能力强--扬其长避其短而为已方获取更多的赢墩。

这一点,在一定程度上可以弥补牌形、牌力的不足。

所以说,叫不好牌也难得能打好牌;打不好,也叫不好。

如果能正常取得定约,叫牌时主要考虑已方的进攻实力,而对牺牲叫来说,叫牌时除考虑在已方获得定约时的进攻能力外,还要对对手获取定约时已方的防守能力作一评估,并依照局况对比两者的得分:

两利相权取其重,两害相权取其轻。

基于上述观点,任何论述点力与定约相互关系的理论都是源于实战的经验,而仅仅能为初学者提供一个参考,并非绝对,切勿迷信。

一各种定约所需联手点力

定约及点力对照一览表

有将定约所需点力

无将定约所需点力

一阶有将

18

1NT

20

二阶有将

20

2NT

22

三阶有将

22

3NT

25

四阶有将

25

4NT

28

五阶有将

28

5NT

31

有将小贯

32

6NT

34

有将大贯

36

7NT

37

上表的有将点数,基于已有一个良好的将牌配合,以我个人的经难来看,4-4或5-3的将牌配合优于4-3的配合,而联手的将牌越长,一般来说,在联手整体实力相同的前提下,得墩的能力更强——更有交叉将吃的机会和树立旁套花色的能力。

二点力的调整

1.以下因素可以增值

A.好的骨架:

指牌张中未计入点力的10、9,有时甚至4-3-3-3分布的花色中8或7都能取得大牌赢墩;

B.有长套(指联手至少7张,一手绝对长度不短于5张)

例1:

有将定约时,如下的组合,常可额外地做出三个长套赢墩

A、6、5、4、3、2

7

例2:

在无将定约时,如下的组合,一般会快速取得5墩(联手8张,有三个顶张大牌,5-3组合)

K、Q、5、4、3

A、6、2

C.有将定约时,副花短套。

双张加1P,双张加3P。

D.敌方叫过的花色中有大牌,高间张且位于叫出人的下家

2.以下因素应该贬值

A.10点以上,但一手无A,应减值一点——缺少快止

B.13点左右,但有4个A,应减值一点——缺少次级大牌(如K、Q、J)

C.短套中有大牌,(特别是敌方所叫过的花色)——缺少护张的大牌,即使是A,也得要适当贬值

D.敌方叫过的花色中有大牌,高间张,且位于叫出人的上家。

 

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第八部分:

阻击叫和牺牲叫

 

一、阻击叫

一手牌不够正常开叫实力,而又有某一长套花色,便可以用阻击性开叫。

使用阻击性开叫的主要目的是阻击对手,同时也向同伴表示自己的大牌不够开叫实力。

与好牌慢叫相对应,弱牌应该要快叫,因为实力有限,不可能有多次的叫牌机会。

严格地说,阻击叫并无点力限制,只要求遵循二三法则。

注:

二三法则的简单解释就是有局宕二,无局宕三。

对自己的一手牌,数出其羸墩数,在已方的局况为有局时,将羸墩数再加上二墩,直接叫出。

若局况为已方无局,则叫出的阶数可用羸墩数加三。

现代桥牌中,所有的叫牌体系在设计时都有意无意地运用了好牌慢叫的理念。

而所有的叫牌体系中都有阻击叫,其目的就是为对手的叫牌设置障碍、制造干扰,目的都是阻止对手拿好牌时的慢叫。

运用阻击性开叫时的一个重要原则:

一次阻击到位。

应对敌方阻击性开叫(尤其是在队式比赛)时的一个原则则是:

不要把已方得分的机会让给对手。

应对同伴的阻击叫,大多数情况是同意同伴的将牌,哪怕是单缺。

因为摒弃这个前提,同伴的一手牌很可能就是一钱不值的废牌。

(大多数阻性叫牌的一手牌,其主要点力都会集中在一套花上,旁套花色很少有进张)

阻击叫是一种弱牌开叫或争叫。

使用阻击叫还应注意的两点:

1. 开叫人要尽量一次阻击到位。

阻击的目的主要是干扰对手,为达此目的,应该直接叫到尽量高的阶数。

最忌讳阻击还留有余地,这样给对手有更方便争叫的机会,同时也为可能会误导同伴,在其考虑是否加叫到局作出错误的判断而放弃加叫,这样,已方就会蒙受丢局的损失。

2.应叫人在考虑加叫到局时应尽量考虑加叫同伴的花色到局。

同伴使用了阻击叫,其有限的点力很可能全部集中在

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