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三维模型制作标准汇编

三维模型制作标准

一、制作要求:

1、制作范围内地块中沿街建筑及底商、地块内的地标建筑一定做对,地块内的高层建筑及公建一定要和照片相符,6层以下普通的住宅做象即可。

应能够准确地表现建筑的特征。

现场采集的相片中显示制作范围内地块有围墙及校门、政府大门、牌坊等门要按现场采集的相片样式制作。

按影像图中的建筑轮廓建摸,如果影像图与照片不符,以现场采集的相片为准。

2、制作中要能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。

如果制作范围内有未建设或正在建设中的建筑,已素体快绿色防护网来搭建。

3、建筑物基底轮廓线与影像图误差小于≤1m,建筑物基顶部高差精度≤1m。

4、制作范围以警卫局项目区域划分图为准,图中绿色为需要制作的(包括地面),树木和大部分主要小品不需要制作。

橙色线框内是需要重点制作的区域,要求结构和体量关系与照片相符。

绿色区域与红色区域相交的道路不需要制作。

5、无照片的区域需要参考影像图推导制作,要求层数、楼体和屋顶的结构及材质与影像图大致相符即可。

二、建筑设计方案三维模型制作标准如下:

1、制作软件:

模型创建采用3dsmax9。

2、模型单位:

三维模型必须采用米(m)作为单位。

3、模型数据量要求:

能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。

4、效果要求:

三维模型遵照建筑设计资料和建筑设计要求以及现状照片,贴图清晰。

能够充分地反映建筑物的主要结构,表现出建筑物的主要细节及质感,整体感强。

5、材质和贴图要求:

1)使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn。

除Diffuse通道可加贴图外,其他通道不能加贴图,其他参数也不能调节,用max默认设置。

2)不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切。

在材质编辑器中不能使用Tiling选项。

3)纹理图片的格式采用tiff文件格式,纹理图片的单位尺寸必须采用2的N次方。

如32x32、64x128等。

但图片最大尺寸不要超过1024x1024,最小尺寸不要小于16。

纹理图片的命名不能含有空格。

4)不能在材质编辑器中对材质的透明度进行调节。

表现建筑栏杆等镂空效果时需要用TGA格式的贴图制作。

如:

5)模型贴图坐标不能出现拉伸现象,不能出现UVW坐标丢失的现象。

6)使用多维子材质时注意不能存在嵌套多维子材质,一个物体对应一个多维子材质球,物体与多维子材质球名称及贴图名一致,一个物体不能有多余的空材质ID存在,多余的ID必须清掉。

7)保证贴图的透视关系矫正准确,所有贴图的门窗、层高线、字体、建筑立面等必须保持横平竖直,清晰可见,修整后的贴图要清晰可见建筑的细节变化。

例如:

8)贴图如有眩光的必须对眩光进行效果处理。

9)由于拍摄时光线影响,造成建筑各面色彩差异的问题也需要通过色阶等进行调整,避免出现同一建筑主体色彩不统一的情况。

10)在使用公共贴图时,只要没有对贴图进行修改,就不可以改变贴图的命名,而且材质命名一定要跟贴图命名相同,不允许出现相同内容但命名不同的贴图。

11)底层商业在4米以内的,贴图纵向尺寸最大不得超过256,横向不得超过512。

12)文字贴图在保证文字清晰可辨的情况下最大限度的缩小贴图。

单排五字用256*128的贴图清晰可辨,用128*64的模糊可辨。

13)贴图不清晰的情况下要手工勾画出门窗的轮廓,表现出门窗的清晰效果。

单层单窗或双窗的楼房主体重复贴图小于或等于128的,门窗需要勾画。

单层多窗的楼房主体重复贴图小于或等于256的,门窗需要勾画。

底层商业贴图小于256的,门窗需要勾画。

14)墙体为墙漆或纯色的贴图大小不得超过16*16。

墙体有分隔线或墙砖纹理的,贴图内不能出现重复元素。

应该一个重复元素为一张贴图,贴图大小不得超过64*64。

256*128

32*32

15)重复贴图:

一张贴图内不能出现两个或多个相同的重复元素,只能一个重复元素为一张贴图。

重复贴图的前后左右的色调,亮度要统一。

不能出现重复贴图的拼接感。

不正确

正确

16)A级别建筑中的玻璃幕墙可以采用整张贴图的方法制作,以表现玻璃的质感,但单张贴图尺寸不能超出512*512像素。

6、模型制作要求

1)制作范围内地块中沿街建筑及底层商业、地块内的地标建筑必须制作准确,地块内的高层建筑及公建必须和照片相符,应能够准确地表现建筑的特征。

现场采集的相片中显示制作范围内地块有围墙及校门、政府大门、牌坊等门要按现场采集的相片样式制作。

按影像图中的建筑轮廓建模,如果影像图与照片不符,以现场采集的相片为准。

2)制作中要能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。

如果制作范围内有未建设或正在建设中的建筑,以素体块绿色防护网来搭建。

3)建筑物基底轮廓线与影像图误差小于≤1m,建筑物基顶部高差精度≤1m。

4)导入模型的边界dwg文件,导入的线可以先冻结以保证线的位置不会有偏移。

在冻结线的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与给定的模型范围位置保持一致。

地形模型边界必须与给定的位置边界一致。

5)如果导入的CAD线远离MAX的坐标中心位置,可以在保持原始CAD位置不变的情况下,将它的复本移动到MAX的坐标中心进行制作。

制作完成后将模型再移动到原始CAD的位置。

6)模型制作时,一般直线的段数为0,曲线的段数应最大控制在5内,根据制作部分的重要性减少线的段数。

7)模型位置必须与给定的模型范围位置保持一致。

8)模型中不可见的面应该删除,如建筑底面、模型落搭时相对被包裹的小面。

9)保持所有的模型中物体的编辑使用EditMesh或EditPoly方式,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。

10)模型做好后,不应存在辅助的虚拟物体,在模型完成后要删除掉。

11)建模中应避免出现共面,两面距离如果少于0.3m即认定为共面。

模型的点与点之间相互对齐,在制作过程中要注意两个相关面的段数要一致,模型不应出现闪面或漏面情况。

12)模型精简,要删除对模型结构与贴图坐标调整起不到作用的点和线。

不能出现无点面的物体,导出前要塌陷,删除或隐藏CAD线。

13)模型完成后要清除在模型中未使用的材质与贴图。

7、局部结构制作要求

1)围墙:

结构超过0.5m的细节变化要建模体现,圆柱、球体等构建用十字片模型表现。

2)栏杆:

结构变化超过0.5m的用三面透贴方式表现,在0.5m以内的用双面贴图方式表现。

3)台阶:

模型应准确反映出台阶的实际结构情况,结构变化超过0.3m的采用模型表现,贴图和实际一致。

4)建筑入口:

除旋转门建模,其他用贴图表现。

5)底层商业:

贴图制作,贴图应和实际相近,可以选择性的替换。

6)广告:

独立建模制作,贴图应和实际相近,可以选择性的替换。

7)主体:

立面轮廓应用建模方式准确反映立面的变化细节,结构超过0.5m的细节变化用建模表现,使用的纹理材料应与建筑外观保持一致,反映出纹理的实际图案、颜色、透明度等,区别出砖、木头、玻璃、瓷砖、涂料等不同质地。

纹理中不得含有建模物体以外的物体。

8)阳台:

一栋建筑中的阳台用玻璃窗等材料封闭起来超过50%的,阳台全部封闭制作,少于50%的,恢复阳台敞开式的初始面貌。

结构超过0.5米的变化细节建模制作。

9)窗户:

贴图制作,处理为闭合状态。

10)屋顶:

用建模方式准确反映屋顶结构形式与附属设备等细节,结构超过1米的变化细节建模制作。

11)建筑房顶需要根据地形图中的屋顶结构进行表现,屋顶颜色以及材质参考影像图进行判断,不可使得建筑顶部出现大面积平顶,具体如下图:

12)女儿墙制作

女儿墙和房顶需要用材质区分开,注意明暗关系,如上图。

13)素材贴图的使用

对于地块内住宅建筑相同、相近的的屋顶要采用公共素材贴图重复贴的方法进行制作,材质及颜色要与现状相符。

在制作的过程中避免闪面、法线反转、窗户UV错乱等现象。

如图:

14)模型参考尺寸

建筑结构

标准尺寸

住宅

teasevi.&vt.取笑;招惹;戏弄标准层

absurdadj.荒谬的;可笑的一层(底层商业)高度

2.8米

3.5米

entertainmentn.款待;娱乐;娱乐表演多层公共建筑

flightn.飞行;航班3.5米

4米

replacevt.取代;替换;代替高层公共建筑

3.9米

damagen.&vt.损失;损害5米

商业建筑

cometolife活跃起来4米

relationshipn.关系;血缘关系;交往5米

不上人的建筑

厚0.4m,高0.6m

可以上人的建筑

厚0.4m,高1.2m

overcomevt.&vi.(overcame,overcome)建筑台阶

△determinationn.决心;果断高0.15m,宽0.3m

结构柱子

高度段数为1,圆周段数不超过8,直径0.8m以上圆周段数一般不超过10

门的高度

2——2.2米

8、烘焙:

1)展UV,选中模型,点击UnwrapUVW,MapChannel系数选为3。

EDIT,在面层级中操作(Mapping),点击Flanning,系数FaceAngleThreshold:

45,Spacing:

0.002或者0.005.

2)打开灯光文件,把模型合并进灯光文件中,移动灯光到物体附近,使物体在灯光中心完全被覆盖照射。

3)渲染,RenderingRenderToTexture。

Path路径设置为所在max文件夹内,系数Channel:

3,Add选择VRayLightingMap。

name后缀:

thb,格式:

Tif,尺寸:

256*256,如果模型较大则设置:

516*516,不能超过这个值。

9、建筑命名规范:

1)单体max命名:

方案名称+批次+建筑单体(如项目名称为“花园国际”:

huayuanguoji0101)

2)最终成果max命名:

方案名称+批次(如如项目名称为“花园国际”:

huayuanguoji01)

3)需要拆分存储的max文件命名:

方案名称+批次+A,B......

4)建模中产生的max过程文件自主命名,不做特意规定。

5)osg命名:

与单体max命名相同。

6)tif贴图命名:

同项目文件夹名称一致,加后缀:

批次+t编号(如huayuanguoji01t01)。

10、导出osg文件

厦门城市规划三维仿真系统有统一的灯光和环境,本系统默认模型文件格式为.osg,故须对制作完成的模型文件.max使用osgExp0.9.4插件(支持3dsMax7,8,9)进行格式转换。

转换过程:

1)安装插件,将安装目录下的OSGExp.dle,OSGHelper.dlo文件添加到3dsMax9安装目录下的plugins文件夹下,然后启动3dsMax9。

2)osgExp0.9.4插件安装成功后,在工具面板“更多…”中可看到,如图:

工具面板“更多…”

3)导出模型前确保模型的中心坐标为(0,0,0),保证所有模型的底部在同一水平面上(Z=0)。

4)运行osgExp0.9.4插件,使用工具导出.osg文件,如图:

5)导出.osg

6)导出的文件保存在3dsMax7安装目录下的meshes文件夹下。

注意:

每导出一个模型的.osg文件,会自动覆盖上一次导出的osg。

要将每次导出的osg与其相应的image文件夹,转移到自定义的文件夹中。

11、由于所有场景均使用统一灯光,灯光文件和OSG插件请到规划局网站:

下载专区下载。

 

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