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VR材质

第一节VR材质参数

Diffuse(漫反射)-材质的漫反射颜色。

能够在纹理贴图部分(texturemaps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射)-反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。

黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。

Hilightglossiness(高光)-反射出的光点,也就是高光,控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)

Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。

值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:

打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。

Fresnelreflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Maxdepth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Refract(折射)-一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。

值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。

当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。

设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。

Translucent(半透明)-打开半透明性。

注意:

你的灯光必需有VRayshadows设置,并且它下面的translucency要勾选。

Glossy也必须打开。

VRay将使用雾的颜色(Fogcolor)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。

Thickness(厚度)-这个值确定半透明层的厚度。

当光线跟踪深度达到这个值时,VRay不会跟踪光线更下面的面。

Lightmultiplier(灯光倍增器)-灯光分摊用的倍增器。

用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。

Scattercoeff(散射效果控制)–这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。

值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。

Fwd/bckcoeff(向前/向后控制)-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。

值为1.0意味着所有的光线将向前传播;值为0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。

Fogcolor(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。

这是雾的颜色。

Fogmultiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。

较小的值产生更透明的雾。

BRDF(毕奥定向反射分配函数)一种最通常的方法。

通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。

一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。

VRay支持以下BRDF类型:

Phong,BLinn,Ward.

Options(选项)

Tracereflections(跟踪反射)-反射开关。

Tracerefractions(跟踪折射)-折射开关。

UseirradiancemapifOn(使用光子图是否打开)–当你在使用GI时使用(光子图)irradiancemap你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。

为了完成这些要求关掉UseirradiancemapifOn选项。

否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)theirradiancemap.注意:

除非GI被打开并且设置了Irradiancemap,不然这个选项不起作用。

Tracediffuse&glossytogether(漫射&光泽一起跟踪)-当反射/折射的光泽度打开时,VRay使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。

打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。

在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。

Double-sided(双面)-这个选项VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。

Reflectonbackside(背面反射)-这个选项强制VRay总是跟踪反射(甚至表面的背面)。

注意:

只有打开它(theReflectonbackside),背面反射才会起作用。

Cutoff(截频剪切)-这是反射/折射的阀值。

当反射/折射对于一个图像采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。

当Cutoff设置为最小值时,反射/折射被跟踪。

Texturemaps(纹理贴图)-在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。

可用的纹理贴图通道凹槽有Diffuse,Reflect,Refract,Glossiness,BumpandDisplace。

在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。

这个倍增器控制纹理贴图的强度。

状态勾选框是贴图开关。

长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。

Diffuse(漫射)-这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。

如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。

Reflect(反射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。

如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。

Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。

Refract(折射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。

如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。

Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。

Bump(凹凸贴图)-这是凹凸贴图通道凹槽。

这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。

Displace(位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。

位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。

不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。

它相对于凹凸贴图渲染减慢。

第二节常用材质

材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法。

我们生活中最常用的不外乎以下几种:

石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。

一、石材材质

材质分析:

石材有镜面、柔面、凹凸面三种

镜面石材:

表面较光滑,有反射,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Reflect(反射)-40

Hilightglossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Subdivs(细分)-9

柔面表面较光滑的石材,有模糊,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Reflect(反射)-40

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Subdivs(细分)-25

凹凸面表面较光滑的石材,有凹凸,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Reflect(反射)-40

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Subdivs(细分)-9

Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联

大理石材质

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

瓷质材质

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)

Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)

Hilightglossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)

Subdivs(细分)-15

最大深度-10

BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)

各向异性:

0.5

旋转值为70,

环境:

OUTPUT,输出量为3.0

陶器:

漫射:

白色反射:

255菲涅耳

二、布料材质

材质分析:

常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

普通布料:

表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定

Reflect(反射)-16

Hilightglossiness-0.3左右

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

毯子:

表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择

3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Sourceobject-需要增加毛发的源物体

Length-毛发的长度

Thickness-毛发的厚度

Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度

Bend-控制毛发的弯曲度(注:

1.49.03有此参数!

Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.

Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.

Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.

Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度

.Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发

.Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.

Referenceframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变

.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发

Entireobject-全部面产生毛发

Selectedfaces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将被修改的通道.

选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.

VR置换地毯

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

丝绸材质:

既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定

Reflect(反射)-17

Hilightglossiness-0.77

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

三、木材材质

表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种

亮面清漆木材

Diffuse(漫反射)-木纹贴图

Reflect(反射)-18-49

Hilightglossiness-0.84

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

哑面实木(常用于木地板)

Diffuse(漫反射)-木纹贴图

Reflect(反射)-44

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85

其它

Diffuse(漫反射)-木纹贴图

Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-0.8

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

亮光木材:

漫射:

贴图反射:

35灰高光:

0.8

亚光木材:

漫射:

贴图反射:

35灰高光:

0.8光泽(模糊):

0.85

四、玻璃材质

材质分析:

表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象

Diffuse(漫反射)-黑色

Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

Subdivs-3

Glossiness(光泽度)-1.0

Refract(折射)-252

Glossiness(光泽度)-1.0

雾退出色:

一般玻璃的颜色都是在这里进行设置

雾倍增值:

0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)

IOR-1.517

Subdivs-50

磨砂玻璃

1).折射通道为160IoR--1.5

2).模糊度0.75

3).细分4

4).勾结Affectshadows

镜子材质

Diffuse(漫反射)-50

Reflect(反射)-150

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94

Subdivs-5

Refract(折射)-0

Glossiness(光泽度)-1.0

IOR-2.97

Subdivs-50

BRDF-WARD

镜面玻璃

漫射:

默认反射:

白色细分:

12折射:

默认细分:

50

五、金属材质

材质分析:

表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种

亮光不锈钢

Diffuse(漫反射)-黑色

Reflect(反射)-150

Hilightglossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8

Subdivs-15

拉丝不锈钢

Diffuse(漫反射)-黑色

Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8

Subdivs-12

磨砂不锈钢

Diffuse(漫反射)-黑色

Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7

Subdivs-12

铝合金材质

铝合金:

Diffuse(漫反射)-124

Reflect(反射)-86

Hilightglossiness-0.7

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

Subdivs-25

BRDF[各向异性]WARD[沃德]

金属拉丝柜门把手

漫射:

白色反射:

72.72.72光泽度:

0.5细分:

15深度:

2折射:

101.101.101细分:

20深度:

2

黄金:

漫反射给一个黄金的颜色。

高光给0.86。

反射给120。

反射模糊给0.75。

凹凸贴图里给个噪波贴图。

噪波值2-4之间

镜面不锈钢:

漫射:

黑色反射:

255灰

亚面不锈钢:

漫射:

黑色反射:

200灰光泽(模糊):

0.8

拉丝不锈钢:

漫射:

黑色反射:

衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):

0.8

六、油漆材质

材质分析:

可分为光亮油漆、无光油漆。

光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

光亮油漆

Diffuse(漫反射)-漆色

Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)

Hilightglossiness-0.88

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98

凹凸:

1%NOISE

乳胶漆材质

Diffuse(漫反射)-漆色

Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)

Hilightglossiness-0.25

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

取消反射追踪

白漆

1).漫反射通道--250

2).反射强度--25

3).高光--0.88

4).模糊强度--0.98

七、皮革材质

材质分析:

表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强

Diffuse(漫反射)-皮革贴图

Reflect(反射)-35

Hilightglossiness-0.65(也有为0.4左右的)

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

Subdivs-16

最大深度:

3(这样设置反射较柔和)

凹凸:

45%与漫反射相关联

皮革:

漫射:

贴图反射:

50高光:

0.6光泽(模糊):

0.8凹凸贴图

八、塑料材质

材质分析:

表面光滑,有反射,高光较小

Diffuse(漫反射)-塑料颜色或贴图

Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

Subdivs-16

最大深度:

8(这样设置反射更亮)

环境:

OUTPUT,输出值3

磨砂塑料

漫射:

适宜色反射:

30.30.30高光光泽度:

0.5光泽度:

0.86细分:

24

黑色软橡胶

在漫射中添加衰减贴图调节颜色衰减形式为:

Fresnel

黑色塑料:

漫射:

黑色反射:

20.20.20光泽度:

0.5细分:

6折射细分50

九、壁纸、纸

Diffuse(漫反射)-壁纸贴图

Reflect(反射)-30

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5

最大深度:

1(这样设置反射更亮)

取消光线跟踪

其它

半透明材质

Diffuse(漫反射)-白色

Reflect(反射)-默认

Hilightglossiness-默认

Glossiness(光泽度、平滑度)-默认

Refract(折射)-衰减

Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过

IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)

水材质:

漫射:

白色反射:

255折射:

255折射率1.33烟雾颜色浅青色凹凸贴图:

澡波

纱窗:

漫射:

颜色折射:

灰白贴图折射率1接收GI:

2(调整贴图:

输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果

使物体变亮:

选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:

2},BRDF—沃德—影响阴影)

墙体材质:

漫射:

246.246.246折射/反射深度:

2

塑钢窗:

漫射:

251.247.237光泽度:

0.8深度:

2折射深度:

2

窗外背景(标准材质):

漫射:

贴图高光级别:

10光泽度:

10

白色柜门:

漫射:

251.247.237反射/折射:

默认光泽度:

0.7细分:

12深度:

4

灯泡自发光(Vr材质包裹器):

产生全局照明2.0基本材质---自发光颜色:

75高光级别/光泽度:

10

灯芯自发光(Vr灯光材质):

2.0勾选双面

灯罩玻璃:

漫射:

121.175.160反射:

默认细分:

20折射:

180.180.180细分:

20

盆栽材质:

土壤(标准材质):

Blinn---环境光/漫反射:

土壤色

植物(标准材质):

Phong---环境光/漫反射:

植物色高光级别/光泽度:

50

盆(vr材质):

反射:

白色光泽度:

0.6菲涅耳

干支:

漫射:

67.38.1463.44.4折射/反射深度:

2

装饰花瓶:

漫射:

适宜色反射:

默认光泽度:

0.8细分:

50菲涅耳折射细分20折射率:

1.4

立柱石材:

漫射:

贴图反射:

20.20.20光泽度:

0.9细分:

10深度2菲涅耳折射:

20.20.20光泽度:

0.2细分:

10深度2

计算机屏幕(标准材质):

漫反射:

贴图自发光:

90不透明度:

70高光级别:

80光泽度:

70

计算机:

漫射:

黑色/白色(235.231.219)反射---光泽度:

0.7折射/反射深度:

2折射:

20.20.20光泽度:

0.2细分:

10深度2

真实砖缝拼接效果的创建方法

1).选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小

2).反射度为40左右

3).模糊反射0.8左右

4).漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles)

5).点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图

6).复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30

7).复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2

8).如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数

马赛克

1).漫反射通道贴图(马赛克)

2).反射通道添加falloff方式为fresntl

3).反射度125

4).高光0.85

5).模糊0.7细分15

6).复制贴图至BumpBlur--0.35

红茶

1).专Vray材质

2).漫反射颜色242

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