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3Dsmax教程解读

1、Geometry几何体

StandardPrimitives标准基本体

3Dsmax教程

第一章:

基础建模

一、视窗介绍

Top顶视图Front前视图Left左视图Perspective透视图

二、Create建立面板

Box长方体Cone圆锥体Sphere球体GeoSphere几何球体

Cylinder圆柱体Torus圆环Pyramid四棱体Teapot茶壶Plane平面

2、shapes图形

Splines样条线:

Line线Rectangle矩形Circle圆Ellipse椭圆Arc弧

Dount圆环Ngon多边形Star星形Text文本Helix螺纹线

Section截面

实例:

1、弹簧

选择shapes(图形)面板,选择Helix命令创建一螺纹形状,打开Modify(修改)面板,输入参数Radius(半径)1为80,Radius(半径)2为80,Height(高)为120,Turns(卷数)为8。

选择建立面板,在前视图创建一个半径为3的圆,单击几何体面板,选择Compoundobject(复合对象),选择Loft(放样),再选择GetPath(获取路径),再选择螺纹线,则生成一弹簧。

2、高脚杯

选择图形面板,选择line(线)命令,在前视图创建一封闭轮廓,打开修改面板,选择Late(旋转)命令。

3、冰淇淋

选择图形面板,选择Star(星形)命令创建一星形,打开修改面板,设置参数为半径1为54,半径2这44,Filletradius(圆角半径)1为16,选择Extruce(挤出)命令,输入Amount(值)为60。

Segment(分段数)为16,再选择Twist(扭曲)命令,输入Angle(角度)为180,Bias(偏移)20,再选择Taper(锥化)命令,输入Amount(值)为-1,Curre(曲线)为1。

 

4、旅行杯

选择几何体面板,选择Cylinder(圆柱),创建一圆柱体,单击修改命令,设置参数为半径为80,Height(高)为180,CapSegments(顶面分段数)为8,再选择EditMesh(编辑网格)命令,选择Vertex(顶点),将Rectangularseletionregion(矩形选择区域)改为Circularselectionregion(圆形区域),选择中间的节点,再改为矩形选择区域,按住ALT键,将前视图下方的节点取消选择,单击Selectandmove(选择并移动工具),在前视图销定Y轴,向下移动到合适位置,再选择Selectandnon-uniformscale(选择非均匀缩放)进行适当缩放,再用绘制弹簧的方法绘制杯把。

5、相框

在前视图创建一个矩形,打开修改面板,选择EditSplines(编辑样条曲线),选择顶点,选择右下脚的顶点并删除,再选择Refine(增加节点),在适当位置增加节点并进行调节,再绘制两个圆和两个矩形到适当位置,单击编辑样条曲线命令,选择Spline(样条线),选择Attach(附加),将矩形和圆附加在一起,选择Booleam(布尔运算),选择Union(并集)命令进行并集运算,再在顶视图创建一个2000*2000的矩形进行放样操作。

6、利用旋转命令制作相框

7、单人沙发

在左视图创建一个椭圆,长度(length)为30,宽度(width)为120,再使用挤出命令(Extrude),输入Amount值为120,复制一个对象进行适当调整,单出几何体面板,选择扩充物体ExtendedPrimitives,选择L造型命令L-Ext,在前视图绘制一个L型方块,设置参数为:

侧面长度-110(Sidelength),前面长度25(Frontlength),侧面宽度20(SideWidth),前面宽度15(FrontWidth),高度110(Height),再复制一个对象放置到另一边,在前视图单击Capsule(囊球)放到适当位置,设置参数Radius20,Height-125,再复制一个到右边,在前视图创建一个立方体,参数为:

Length50,Width120,Height90。

8、电视机

在前视图创建长度为200,宽度为180的矩形,在左视图创建一条路径,进行放样操作,打开修改命令面板,选择变形面板(Deformations)下的缩放命令(Scale)进行变形操作,在前视图创建一个立方体,选择放样对象,选择复制命令对象(Compoundobjects)下的布尔运算(Boolean)选择Pickoperand(拾取对象)命令,选择立方体,再建一个立方体,打开材质编辑器,指定一幅图片即可。

9、罗马框

在顶视创建一个半径为20的圆,创建一个星形,半径1为20,半径2为18,圆角半径1为1,圆角半径2为1,打开修改命令面板,将点数修改为32,再创建一个长宽均为50的矩形,创建一条路径进行放样操作,选择获取图形,选择矩形,进入修改面板,在路径处输入10,获取矩形,输入15,获取圆,输入18,获取星形,输入80,获取星形,输入85,选择圆,输入88,选择矩形。

打开修改面板,打开skinparameters(蒙皮参数),勾选optimize(优化)。

10、茶具

在前视图创建一个长为54,宽为203的矩形进行编辑,

 

再进行旋转,设置分段数为6,调整到象一茶具为止,

单击圆管(Tube)命令,创建一圆形管状,半径1为23,半径2为20,高度为-50,高度分段数为10,顶面分段数为1,边数为18,再进行编辑到一茶杯,复制五个茶杯,再创建一茶壶放到合适位置。

 

11、立柱制作

在前视图绘制一个2000*180的矩形,进行编辑操作,

再用打断命令(Break)进行打断操作,删除多余部分

再进行镜像操作(选择Y轴,偏移2000),进入修改命令面板,选择编辑样条曲线,选择附加命令,选择另一线条,选择线条节点,选择焊接命令(Weld)进行焊接操作,

在顶视图中绘制1150*1150的矩形,进入修改面板,选择轮廓倒角命令(BevelProfile),选择拾取截面(Pickprofile)按钮,再选择创建的轮廓线,可生成一立柱。

12、电脑桌

选择几何体下的扩充物体(ExtendedPrimitives)下的倒角方体(Chamferbox)按钮,在顶视图创建一倒角方体,参数为长55,宽110,高3.0,圆角为12,单击矩形命令,创建一个70*2的矩形,移动并复制两个到合适位置,

选择矩形命令,在右边两竖板间靠下端处创建一个长度为2,宽度为50的矩形,锁定Y轴,向上移动并复制一个到合适位置,

单击矩形命令,在两横板间创建一个长度为53,宽度为2的矩形,在左边两竖板间建立一个2*50的矩形,

在最右边两竖板间创建三个厚度为2的横板,

选择所有矩形,进入修改面板,选择挤出命令,值为48,移动到合适位置,在左视图选择L-EXT按钮创建一L形状,参数为:

侧面长度为18,前面长度为-48,侧面宽度为2,前面宽度为2,高度为-50,将L形状调到合适位置,

再创建高度为2的立方体给抽屉加上封面板。

13、螺旋滑梯

在前视图创建长度为30,宽度为70,角半径为5的矩形,再创建一个长度为30,宽度为60,角半径为3的矩形,将两个矩形进行对齐,将第二个矩形向上适当移动,

9

选择编辑样条曲线命令,将另一个矩形附加,选择样条线层级,选择大矩形,选择布尔按钮,选择差集命令进行差集运算,选择顶点层级,进行适当调整,

在顶视图创建一条螺旋线,设置参数为:

半径1为150,半径2为150,高度为300,圈数为2,再进行放样操作,在蒙皮参数(Skinparameters)选项下勾选倾斜(Bankir)。

14、楼梯

打开网格捕捉,创建一楼梯截面,单击挤出命令,值为150,再用直线命令创建扶手,打开渲染面板(Rendering)在厚度栏(Thickness)设立相关参数,勾选可渲染(Renderanl)

制作螺旋楼梯,重新创建楼梯,添加适量节点,选择变形命令(Bend),角度设为180度。

15、霓虹灯

在前视图创建一个字母S,再在顶视图创建一个较小的圆,进行放样操作,指定桔黄色材质,选中对象,单击右键,选择属性(Properties),将通道设为1(Objectchannel),打开渲染菜单(Render),选择效果(Effects),选择添加(Add),选择镜头效果(LensEffects),选择光晕效果Glow,在光晕面板下(GlowElement),选择选项(Options),勾选对象ID1(Object1),再选择参数选项(Parameters),设置大小Size0.5,强度100,颜色设置为桔黄色。

16、椅子

打开三维捕捉按钮,单击右键,打开捕捉设置,勾选栅格点Gridpoints(Vertex顶点;Edge边/线段;Face面;Perpendicular垂足;Pivot轴心;栅格点Gridpoints;Endpoint端点;Midpoint中点;Centerface中心面;Tengent切点;BoundingBox边界框;Gridlines栅格线。

)选择线命令,在左视图创建椅子的截面,

激活顶视图,选择镜像工具,锁定X轴,偏移60,打开修改面板,选择附加命令,将另一对象附加,再选择创建直线命令,打开三维捕捉,捕捉终点创建直线,

再将绘制的直线进行附加操作,打开修改命令面板,编辑顶点,将新建线条端点进行焊接,选择所有顶点,选择倒角命令(Fillet)进行倒角操作,进入修改面板,打开渲染面板,设置适当厚度(5),勾选可渲染,再打开扩展物体面板,创建倒角方体作为坐垫和靠背。

17、地球仪

在顶视图创建一球体,半径为50,在前视图创建一个圆,半径为58,X、Y、Z轴对齐,再绘制一直线,与球体X、Y、Z轴对齐,

打开角度捕捉(Anglesnaptoggle)设置捕捉角度,选中所有对象,旋转25度。

选择圆,单击右键,选择转换为可编辑样条线(ConverttoEditableSpline)选择线段(Segment),选择右边两线段,按Del删除。

打开渲染面板,勾选可渲染(Renderable),显示渲染(DisplayRender),选择直线,同样打开渲染,再在左视图绘制一底座,

再指定地图材质。

18、床

选择标准物体(StandardPrinitive)下拉菜单中的PatchGrid(面片网格),再选择四边形面片(QuadPath)创建一个四边形面片,设置参数为长210,宽140,长度分段为6,宽度分段为6,进入修改面板,选择编辑面片命令(Editpatch),选择顶点,选择左方、下方和右方的顶点,向下移动适当距离,再在左视图中选择左方前两个顶点,向上适当移动,再进行适当调整,指定材质,再绘制床体。

19、窗帘

在前视图中绘制两条波浪线,上面一条较密,下边一条较宽松,在左视图绘制一圆弧,选择放样命令,单击获取图形,选择上方的曲线,在路径参数栏(PathParameters)设定Path值为100,选择下方一条曲线,打开表皮参数(SkinParameters),勾选翻转法线(Flipnormals),再进行适当调整和指定材质。

20、壁灯

在顶视图创建一圆柱,设置参数半径为7,高度为70,高度分段为10,进入修改面板,选择弯曲命令(Bend)输入角度为90,再选择镜像命令进行镜像操作(ZX轴),选择使用变换坐标中心(UseTranformCondinateEnter),选择创建的对象向左移动合适位置,选择陈列命令(Array)设置Z轴旋转45度,数量为8,

在顶视图创建一圆柱,设置参数:

半径为150,高度为12,移动到合适位置。

在顶视图再创建一圆柱,设置半径为22,高度为130。

再创建一圆管(Tube),参数为:

半径1为114,半径2为109,高度为-330,边数(Size)为4,复制一个,旋转45度,并指定自发光材质。

选择上边部分进行镜像操作并适当移动,

在前视图创建一圆柱,半径为15,高度为-280,复制一个到下方。

在顶视图创建一圆柱,半径为23,高度为-700,

打开扩展物体,选择多边体命令(Gengon)创建一多边体,参数为:

边数为6,半径为135,圆角为10,高度为14,圆角分段(filletSegs)为5,再创建一圆环,半径为1为53,半径2为15,再创建一球体,半径为37,半球为0.5(Hemisphere),调整好位置关系,再指定材质。

21、靠垫

在顶视图创建一个立方体,(length60、Width90、Height20,分段数均为2),指定缺省材质并增加一些光洁度,打开修改命令面板,选择MeshSmooth(光滑网格物体命令),重复值设置为3(Iterations),

选择节点编辑命令,勾选显示控制网格(Displaycontrolmesh),配合Ctrl键选择四个角的中点,将权重值设为10(Weight),

在顶视图中选择一列点适当向中心移动,

用同样的方法调整其他三列中点,将透视图的一角放大显示,进入网格物体次物级中,(Edge),选择当前的两条垂直边,将折缝值(Crease)设为0.6,

进入点编辑命令,将控制级别(Controllevel)设置为3,选择需要调整的点进行调节,打开软选择选项(SoftSelection),勾选使用软选择命令(usesoftselection),将衰减值(Fallotf)设为25,进行适当移动。

22、浪中浮萍

选择平面按钮(plane),在顶视图中创建一个平面,设置Length400,Width400,Lengthsegs40,Widthsegs40,在顶视图中创建一个球体,Radins23,Segments25,用非等比缩放工具将球体压扁至10%左右,

选择创建空间扭曲命令(SpaceWarps),选择几何体,变形体(GeometriclDeformable),选择涟漪命令(Ripple),在顶视图创建一个涟漪物体,设置参数为振幅1(Amplitade1)为10,振幅2为15,波长(Wavelength)为80,Phase相位为0.3,移动并复制一个涟猗物体,设置振幅1为8,相位值为1,其余参数保持不变,

按下空间扭曲绑定按钮(Bindtospacewarp),点击波浪平面,拖动到左上角的涟漪物体上,再将波浪平面拖动到左下角的涟漪物体上,选择浮萍按下锁定按钮,分别连接到两个涟漪物体上。

22、山坡植树

创建一个树木模型,打开三维面板,选择NURBSSurface(NURBS曲面),选择控制点曲面(CvSurf),在顶视图中创建一个控制点曲面,设置长度(Length)为240,宽度(Width)为320,长和宽控制点分别设为8,打开修改命令面板,进入曲面编辑层级(SurfaceCV),使用移动命令,锁定Z轴向,在透视图中对一些顶点进行编辑操作,形成高低不平的山脉效果,返回到NURBSSurface(NURBS曲面)的物体层级,展开创建曲面的项目面板(CreateCurves),选择曲面上控制点曲线命令(CVonSurf),在顶视图中绘制一条路径,曲线会按照路面的凹凸进行绘制,选择进入曲线层级(Curve),选择刚才绘制的曲线,在面板上找到分离(Detach)选项,勾选复制(COPY),返回到物体层级(NURBSSurface),在视图中选择多余的曲面,按删除键删除,选择树木物体,从阵列按钮中选择间距复制按钮,按下拾取路径(Pickpath)按钮。

24、山脉

在顶视图中用线条命令绘制轮廓,在左视图调整曲线高度,打开复合面板,选择Terrain(地形),选择Pickoperand(拾取对象),分别拾取不同高度的曲线,打开修改面板勾选缝合边界(StitchBorder),勾算重复三角化(Retriangulate),使表面更加平滑,打开海拔颜色面板,在海拔零位设置一种颜色(BaseElev),单击添加区域钮,AddZone,分别设置不同高度的颜色,打开网格光滑命令(meshSooth),设置重复次数为2(Iterations)

25、电视台标

在顶视图绘制台标图案,再绘制一个小矩形,给制两个小圆,进行布尔运算,选择台标图案,使用轮廓倒角命令,拾取对象选择布尔运算结果的图形。

材质与贴图

1、材质编辑器

按M键或点击材质编辑器按钮打开材质编辑器

SampleType(样本类型):

用于设置样本显示方式

Backlight(背景光)

Background(背景):

给示例窗增加一个方格背景,常用于编辑透明材质

Sampleuv:

确定样本中贴图的重复次数

Videocolorcheck(视频颜色检查):

检查除NTSC和PAL制式以外的视频信号的颜色

MakePreview(生成预演动画):

用来给动画材质生成预演文件(打开动画记录,将滑块拖动到0帧,调节材质,将滑块拖动到100帧,调节为另一种材质,预演0-100帧)

Option(选项):

用来调整示例窗显示

SelectByMaterial(用材质进行选择):

根据材质编辑器中选定的材质,在场景中选择物体

Material/MapNavigator(贴图或材质导航器)

GetMaterial(获取材质)

PutMaterialtoscene(将材质放回场景中)

AssignMaterialtoSelection(将指定材质赋予被选中的物体或选择集)

ResetMap/MtltoDefaultSetting(恢复缺省状态)

MakeMaterialCopy(复制材质)

Makeunique(使唯一)例:

选择一个示例球,选择多维材质,调节ID1的材质,再以关联的方式复制到ID2,当调节ID1的材质时ID2会跟着变化,进入或ID1,按下使唯一按钮,则只有ID1有变化。

PuttoLibrary(将选定材质放到材质库中)

MaterialEffectsChannel(材质效果通道)指定一个VidePost通首,使材质产生特殊效果

ShowmapinViewport(在视窗中显示贴图)

ShowEndResult(显示当前材质的最后效果)

GotoParent(转到当前层的上一层)

GotoSibling(在当前层内,移动到下一贴图或材质)

Wire(线框贴图)

Z-Sid(双面材质)

Face(面贴图)

Faceted(小面贴图)

Ambient(阴影区)

Diffuse(过渡区)

Specular(高光区)

Self-Illumination(自发光)Color(使用颜色)

Opacity(不透明度)

Specularlevel(高光级别)

Glossiness(光泽度)

Soften(模糊值)

AdvancedTransparency(高级透明设置)

Falloff(衰减方式)Amt(衰减值)

In(向内)产生中间透明向外逐渐不透明效果

Out产生中间不透明向外逐渐透明效果

Type(透明类型)

Filter(过滤透明法)是以样本球颜色作为透射颜色,而过滤掉其他颜色,达到较为真实的效果。

Subtractive(减透明度法)在背景颜色中去掉材质颜色,使材质后面的颜色变暗。

Additive(加透明法)在背景颜色中加入材质颜色,使材质后面的颜色变亮。

2、贴图坐标

贴图坐标是一种指导渲染程序准确控制贴图图像在物体上的位置的指令。

Uvwmap(贴图坐标)

在场景中创建任意对象,打开修改命令面板,选择Uvwmap

Planar(平面贴图)

Cylindrical(圆柱贴图法)

Spherical(球体贴图法)

ShrinkWrap(收缩包裹贴图法)

Box(方盒贴图法)

Face(面贴图法)

Fit(适配工具)可自动地将贴图坐标对齐到整个物体最大边界上

BitmapFit(位图适配工具)贴图框的长、宽比例严格按照原始贴图长宽实际比例调整

ViewAlight(视图对齐)可将坐标进行对齐

Reset恢复到缺省状态

Center(居中对齐)可自动对齐到物体中心

NormalAlign(常规对齐)可手动选择将要对齐的平面

RegionFit(范围选择适配工具)允许手动拉出一个范围框。

3、贴图类型

1)、不透明贴图(Opacity)

利用贴图图案的透明度来控制物体表面的透明度,纯白色为不透明,纯黑色为完全透明,中间的过渡色为半透明。

在场景中选择贴图对象,单击Maps按钮à选择Opality选择一幅黑白图片à指定给对象即可

2)、凹凸贴图(Bump)

利用贴图来取代材质中的光滑度成分,通过图像的明度影响表面的明暗程度产生似浮雕的效果。

选择贴图对象à单击Bumpà选择图片à将材质指定给对象即可

3)镜面贴图(FlatMirror)会在平面上产生镜面的反射效果

在场景中创建两个对象à选择贴图对象à选择Diffuseà选择一幅合适的材质图片à将材质指定给对象à返回到上一层级à选择Maps中的反射贴图(Reflection)àNewàFlatMirror(镜面贴图)à勾选ApplytoFaces

4)、光线跟踪贴图(Raytrace)

可以真实地模拟现实中光影的反射效果,但会增加渲染时间,只有必要时才使用。

选中对象,指定一个过渡色材质,再打开Maps面板,选择Reflection(反射贴图)à选择New命令à选择光线跟踪(Raytrace)à将材质指定给对象à渲染观察效果à打开Attenuation(衰减)选项à设置衰减类型(FalloffType)为linear(线性衰减)à设置End为50,根据实际情况,调节效果。

5)渐变贴图(Gradient)

可赋予材质三种不同颜色,并可对三种颜色进行过渡融合,渐变调整,也可以用三种贴图代表颜色。

选中对象à点击Diffuseà选择Gradientà调整三种颜色或指定三种贴图à指定给对象即可。

6)双面材质(DoubleSided)

输入文字进行抻伸形成三维文字à取消末端封盖(CapEnd)à打开材质编辑器à选择Standardà选择DoubleSidedà点Okà编辑前端和后端的材质,指定给对象即可

Translucency(透明)

7)混合材质(Blend)

选中对象à选择StandardàNewàBlendàOkà编辑材质1材质2和选择蒙板à将材质指定给对象即可

8)多维材质(Multi/Sub-object)

在场景中创建一个圆管à选择Standardà选择Multi/Sub-objectàOkà设置材质数量为6à分别编辑1-6号材质à指定材质给对象à打开修改命令面板à选择EditMeshà选择Face(面)à选择要指定材质的面à输入ID号即可。

灯光与摄像机

灯光

在3D软件件中,有五种灯光可以使用。

1、泛光灯(Omni):

能向所有方向照射。

2、目标聚光灯(TargetSpot):

可以产生阴影和特殊效果的灯光。

3、自由聚光灯(FreeSpot):

没有目标点的聚光灯,主要用于在动画路径上设置灯光。

4、目标平行光(TargetDirectional:

可以发散出平行光来,通常用来摸

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