研究性学习方案网络游戏对中学生的影响及对策.docx

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研究性学习方案网络游戏对中学生的影响及对策

研究性学习设计方案

研究课题名称:

网络游戏对中学生的影响及对策

研究者姓名

所在学校

所教年级

高一

研究学科

联系电话

电子邮件

设计日期

指导教师

课题组其他成员

高一级学生

一、课题背景、意义及介绍

1、背景说明(怎么会想到本课题的):

现在,互联网对青少年的影响越来越大,日益成为他们工作、学习、生活和娱乐的重要空间。

然而互联网特别是网络游戏也成为部分中学生荒废学业,逃避现实,畸形生活,甚至走上违法犯罪道路的险滩暗流。

那网络游戏对中学生的有哪些影响呢?

我们该如何防范和引导呢?

2、课题的意义(为什么要进行本课题的研究):

让同学们了解网络游戏对中学生的影响,养成良好的上网习惯,更合理使用网络,文明上网,做网络的主人。

3、课题介绍

本课题通过

(1)知道什么是网络游戏;

(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;

(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。

根据所收集资料和调查的结果进行分析等方法,让学生体会到调查研究的重要性。

在研究的过程中,学生学会了组员间的相处和互动,培养了团队精神,同时又开拓了视野。

二、研究性学习的教学目的和方法(可按新课程标准的三维目标(或布鲁姆目标分类法)进行研究性学习的教学目和方法的阐述)

1.知识与技能

基础知识:

(1)知道什么是网络游戏;

(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;

(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。

基本技能:

(1)自主、探究、合作的能力;

(2)收集、整理和加工信息的能力。

2.过程与方法

(1)学生通过亲自调查收集数据与材料的活动,经历研究的全过程;

(2)学生通过上网、调查收集有关网络游戏对中学生的主要负面影响;

(3)通过小组同伴的协作互助,了解如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。

3.情感态度与价值观

(1)学生通过和小组同伴的协作互助,体现学生团结合作的精神;

(2)培养学生正确对待网络游戏,学会控制自我。

三、参与者特征分析(重点分析学生有哪些共性、有哪些差异,尤其对开展研究性学习有影响的因素。

现在的高中学生的知识量和能力有限,但有较强的分辨能力,好奇心也很强,思维活跃,敢于质疑,敢于创新。

学生经过初中的信息技术学生,已具有一定的计算机操作能力,但是调查能力还是比较薄弱,在活动过程中教师需多加指导。

四、研究的目标与内容(课题研究所要解决的主要问题是什么,通过哪些内容的研究来达成这一目标)

活动目的旨在通过研究网络游戏对中学生的主要负面影响,学会了解如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。

培养学生良好的娱乐习惯。

通过小组之间的协作去收集资料,通过访问调查和问卷调查,展览交流等活动来达到目标。

研究内容:

(1)知道什么是网络游戏;

(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;

(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。

五、研究的预期成果及其表现形式(研究的最终成果以什么样的形式展现出来,是论文、实验报告、实物、网站、多媒体还是其他形式)

通过本课题研究,通过小组之间的协作去收集资料,通过采访调查和问卷调查,对部分学生进行访问等活动,最终成果将以网站发布、宣传单的展示、调查报告等形式得以呈现。

六、资源准备

教师提供的资源:

相关的主题活动网站、辅助研究的量表和样张、公共机房。

学生自行准备的资源:

笔、纸等。

七、研究性学习的阶段设计

研究性学习的阶段

学生活动

教师活动

起止时间

第一阶段:

动员和培训(初步认识研究性学习、理解研究性学习的研究方法)

听介绍、提出自己的疑难和想法

激发兴趣,选定课题

范例引路,激发学生活动的兴趣

举例:

通过视频介绍知道什么是网络游戏

第2周

第二阶段课题准备阶段

提出和选择课题

讨论要全面地了解网络游戏,应该从哪些方面展开调查?

经过共同讨论,确定研究主题,比如:

1、网络游戏对中学生的主要负面影响;2、如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。

组织学生讨论

与学生一起筛选课题,确定研究课题。

第2周

成立课题组

学生选择自己感兴趣的课题,或者参与同伴的课题

分组指导:

成立小组的原则、技巧等介绍,以及帮助学生建立学习小组等

形成小组实施方案

各小组根据分工制定研究计划,分配研究时间,细分研究内容,制作调查表,预定成果等。

1、设计“研究方案”模版,为学生制订研究方案提供指引。

2、设计“调查记录表”为学生调查记录提供指引。

3、设计成果展示模版,为学生展示研究结果提供指引。

第三阶段:

课题实施阶段

1.摘抄、自主采访、收集各方面资料;

2.开展调查问卷活动;

3.写一些活动的体会。

1、指导研究方法、指导解决研究过程遇到的问题的方法。

如:

中学生接触网络游戏问卷调查表

2、提供相关访问的网站地址参考

3、指导活动心得体会的撰写方法:

及时撰写、真实反映。

4、指导填写小组活动情况记录表。

第3-5周

第四阶段:

评价、总结与反思阶段

各小组汇报。

(1)知道什么是网络游戏;

(2)网络游戏对中学生的主要负面影响;

(3)如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏。

(4)填写评价表

1、总结:

网络游戏对中学生的主要负面影响。

(1)影响学习生活。

(2)影响现实人际交往。

(3)影响树立正确的人生观,价值观

如何防范中学生迷恋、沉迷网络游戏?

(1)树立现代的教育理念。

(2)提高学生的信息素养。

(3)多举办一些有益有趣的活动。

(4)加强对中学生的心理辅导。

(5)加强家校联系,帮助树立正确的教育理念。

2、评价表:

3、听取组员在本课题研究中的感受.

第6周

八、总结与反思(总结、反思整个研究性学习过程,提出改进意见)

总结:

教师根据教学计划和分析学生特征给学生一个研究性学习的主题,帮助学生拟订好课题,并诱导学生顺利进入研究性学习,从而,让学生真正成为学习的主人,自主地有效地完成学习任务,老师起到指导者、促进者的作用。

在老师的指导下,学生确立了课题:

网络游戏对中学生的影响及对策,网络游戏可以在某种程度上达到娱乐放松的作用。

但网络游戏那种虚拟、为所欲为、不受约束的自由对中学生的健康成长是不利的。

网络是一块战略高地,作为新时期下的教育工作者,我们只有抢先占领这块高地,兴其利,去其弊,使网络成为实施素质教育的一个强大的战略基地,让网络为素质教育服务,孩子们才有明天,网络才有未来。

反思:

在学习过程中,绝大部分同学很认真积极地参与其中,但也有极少数学生显得不积极主动,这时候需要教师们去鼓励和关心他们,帮助他们融入这样的研究性学习活动过程中来。

中学生已具备一定的自学能力,对研究性学习这样的方式很感兴趣,但是由于家庭和学校的沟通不足,某些家长对这样的活动不理解,导致某部分同学不能去做调查问卷,不能体验整个研究过程。

学生在这次的研究性学习后,学习积极性增强,热情高涨,思维更活跃,各小组更加团结协助,因此,准备在以后的教学过程中继续开展研究性学习,提供给学生更多的机会。

附:

问卷调查

1请问您在每月至少玩几次网络游戏 () 

A两次以下    B4    C6   D数不清 

2你玩网络游戏大约有几年:

()

A几个月  B一年  C两年    D三年或以上

3.你上网的地点主要是()

 A网吧    B宿舍  C家 D图书馆

4.你平均多久上一次网?

()

 A每天   B1-3天  C每周一次D两周一次 

5.你认为自己上网的主要目的是()

 A交朋友B查找信息、获取知识C玩游戏D其他

6你认为网络游戏()

A刺激过瘾          B可以展示自己的才能,满足成就感

C无聊,浪费时间    D没玩过,不好说

7.你有过网络上瘾的经历吗?

A有()B没有()

8.你对网恋的看法()

A坚决反对B可以尝试C不需要认真对待网络感情D不好说

9.网络对你的影响主要有哪些方面?

(多选)”()

  A、开阔了视野,拓展了知识面B、认识很多朋友,通过与网友的交流,减轻学习或其他方面所造成的心理压力占C、获取网络上丰富的教育资源,学习成绩得到提高

D、花费太多时间上网而使成绩下降E、沉溺于网上娱乐,无心向学

10.你觉得上网对学习的影响是怎样的?

()

  A肯定有冲突B有时会影响学习C有但影响很小D两者相得益

11.你对网上资料最感兴趣的项是(多选)()

  A文学艺术B情感交流C聊天D社会科学E教育F游戏

 

附2

采访表

地点

采访时间

采访对象

对象回答

采访体会

附3

研究性学习设计方案评价表

课题名称

所属年级

所属班级

对课题方案设计的评价

研究目标

□清晰□一般□模糊

进度安排

□合理□一般□不合理

资源准备

□丰富□一般□很少资源

选题的可行性

□好□一般□较差

选题是否与学生生活经验与认知水平相符合

□相符□一般□不符合

活动过程是否按照研究性学习的步骤进行

□好□一般□较差

研究环节

□明确□一般□不明确

为学生活动提供了可行性支持与指导

□好□一般□较差

学生是否能经历所有活动并有所收获

□是□一般□较差

预期成果

□合适□一般□不合适

 

附4

学生评价量表

课题            研究阶段       

姓名        日期  年 月 日 第 周

内容

评分权值及标准

(满分:

20分)

课前

准备

3分(知识、工具、材料等完备,3分;缺一,2分;缺二,1分;无准备,0分)

 

 

 

 

参与

程度

3分(积极参与任主角,3分;积极参与任助手,2分;有参与1分,不参与,评0分)

 

 

 

 

实践

能力

3分(动手能力强,3分;动手能力有提高,2分;动手能力一般、无提高,1分)

 

 

 

 

协作性

3分(协作好,3分;有协作,2分;协作性较差,1分)

 

 

 

 

创新

精神

3分(创新意识强,3分;有提出改进建议,2分;创新意识较差,1分)

 

 

 

 

方法

掌握

2分(学习方法和研究方法掌握的好,2分;方法一般,1分)

完成

程度

3分(能按要求完成,3分;经过努力虽然未能按要求完成,但有进步,2分;经过努力未能按要求完成,1分;未经过努力,或态度不认真,0分)

 

 

 

 

总评

等级

合计总分18分以上为A,14~17为B,10~13为C,9以下为D

总分:

 

等级:

学生

自评

总结进步:

课后

反思:

教师

评语

鼓励:

建议:

 

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