MAX新功能.docx
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MAX新功能
MAX2008新功能
詳細功能
Autodesk®3dsMax®軟體是一個功能強大、集成的3D建模、動畫和渲染解決方案。
方便使用的工具使藝術家能夠迅速展開製作工作。
3dsMax能讓設計視覺化專業人員、遊戲開發人員、電影與視頻藝術家、多媒體設計師(平面和網路)以及3D愛好者在更短的時間內製作出令人難以置信的作品。
(注:
3dsMax可在Microsoft®WindowsVista&S482;和XPProfessional作業系統下運行。
)
3dsMax2008包含以下工具包:
建模與紋理
動畫
視覺特效
渲染
毛髮和毛皮
衣物
資源管理與協作
以及
3dsMaxAPI/SDK和MAXScripts
教程和文檔
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3dsMax用戶介面
資料和場景管理工具
建模
多邊形建模與紋理
樣條/拉伸樣條和NURBS建模
基本動畫
角色動畫
高級動畫工具
修改器
SpaceWarps
動力學
衣物
粒子
多個渲染選項
渲染控制和特效
毛髮和毛皮系統
MAXScript
3dsMaxAPI/SDK
連通性和集成
3dsMax用戶介面
最大化您的生產力
藝術家可以通過組合的性能和工作流程功能獲得無敵的生產力,例如快速、高效的WYSIWYG(所見即所得)視口環境、結構視圖、多個坐標系、互動式軸約束、可自定義的功能表和按鈕、視口夾/操縱器以及無模式的鍵盤輸入。
通過創建熱鍵簡化工作流程。
獨特的修改器堆疊為藝術家提供了使用強大、可視的參數工作流程的選項:
在修改器堆疊任何地方所做的修改(不管程度如何)都會自動傳播到最終作品中。
此功能使藝術家能夠以非線性方式進行工作—例如在某個已完成的高解析度角色模型上,還原到堆疊底部的原始低解析度幾何體,並添加細節,比如襯衫上的紐扣或捏鼻子。
這些更改通過所有完成修改器(例如平滑、貼圖和蒙皮)向上傳遞,以便在完成的角色中顯示。
滑鼠或基於輸入板的畫筆介面,用於物體選擇和變形、頂點顏色及光能傳遞潤飾。
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資料和場景管理工具
使用內外部資料與場景管理功能提高生產力和工作流程靈活性
檔管理實用程式—例如專案檔夾、相對路徑、路徑重設工具、資源跟蹤、保存增量、自動備份、資源收集器、動態紋理重新載入及日誌檔—在檔迭代、用戶和位置之間管理3dsMax資料的日常使用及傳遞。
場景管理—SceneExplorer面板使用戶能夠使用可堆疊的過濾、分類和搜索標準,根據任何物體類型或屬性(包括元資料)來分類、過濾和搜索場景。
用戶可以保存和存儲多個Explorer引用,關聯、解除關聯、重命名、隱藏、凍結和刪除物體,而不管場景中當前選擇的物體是什麼。
用戶也可以配置欄來顯示和編輯任何物體屬性—此功能可以使用MAXScript進行擴展。
智慧的外部檔參照功能(用於場景、物體或材質)支援複雜場景和動畫的高效團隊管理。
層管理器使藝術家能夠通過層管理器在層中進行工作,從而快速隔離相關的場景元素。
資源追蹤器提供在用資源的來源控制管理。
該功能與Autodesk®Vault資源管理軟體緊密集成,並與大多數第三方資源管理解決方案相容。
欲瞭解詳細資訊,請參見連通性和集成。
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建模
高效創建參數形狀和物體,以快速開始建模
大量精選的現成幾何元素,包括標準圖元、擴展圖元、2D形狀和建築元素(例如門、窗和樓梯)。
混合物體可以使用以下任何操作來創建:
Scatter、Connect、Booleans、ShapeMerge、Morph、BlobMesh、Terrain和Loft。
參數和混合物體可以轉換成以下任何基本幾何類型,以進行更詳細的編輯:
可編輯的網格、可編輯的多邊形、可編輯的面片或Non-UniformRationalBSpline(NURBS)物體。
2D形狀可以用作創建可編輯樣條和樣條架構(splinecage)的起點,以轉換為任何3D幾何體類型。
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多邊形建模與紋理
多邊形/三角網格結構能讓藝術家高效地創建、編輯網格模型和製作紋理。
這些模型可以包含每頂點顏色通道、貼圖通道、選擇通道和顯式法線,這些元素全部都能在修改器堆疊中製作動畫。
多邊形建模工具
一整套的製作和編輯工具,包括create、collapse、attach、bridge、flip、hingefromedge、turn、cut、split、slice、quickslice、wedge、bevel、extrude、chamfervertex、extrudealongacurve、mirror、edgeloop和edgering工具。
ProBooleans可以用於重新評估和優化網格的拓撲。
ProCutter工具能讓藝術家把幾何體快速打碎成多個較小的塊。
工作流程功能包括:
PreserveUV,用於從多邊形頂點分離紋理座標,以便在不毀壞UV資料的情況編輯網格;子物體(例如頂點、邊、面)選擇集,用於在不同類型的選擇之間進行智慧轉換(例如邊到頂點);編輯和動畫編輯的互動式預覽;以及讓建模熱鍵和基準點變成臨時覆蓋的功能。
為處理修改器堆疊中的幾何體和子物體提供大量的建模修改器,包括Projection、EditNormals、VertexPaint以及那些能讓您彎曲、傾斜、封孔、橫截、置換、拉伸和細分多邊形。
細分表面和多邊形平滑
細分方法包括:
NURMS細分,可以生成類似NURBS物體的物體;經典細分,就象MeshSmooth一樣生成三邊和四邊的面;以及四元輸入,只生成四邊的面。
多邊形物體的網格平滑提供了對最終網格多邊形數的控制,以用於渲染或細節層級。
可供使用修改器進行建模的人員使用的細分表面和多邊形平滑工具包括分層細分表面修改器、MeshSmooth和TurboSmooth。
優化工具
幾何體清理和細節層級工具支持場景優化以進行互動式顯示。
紋理指定/編輯
3dsMax為創造性紋理和平面貼圖提供廣泛的操作,包括拼貼、鏡像、貼花、角度、旋轉、模糊、UV拉伸和鬆弛;RemoveDistortion;PreserveUV;以及UV範本圖像導出。
改進的紋理工作流程包括組合無限數量紋理的功能、支持拖放指定的材質/貼圖流覽器以及帶有縮略圖的樹狀結構。
UV工作流程功能包括:
Pelt貼圖,定義定制接縫並支援用戶根據這些接縫展開UV;複製/粘貼材質、貼圖和顏色;調用快速貼圖類型(框、圓柱形、球形)。
藝術家可以使用多達99組UV來進行紋理層製作。
廣泛的UVW貼圖工具包括紋理貼圖左邊的直接操縱。
在修改器堆疊中使用的紋理修改器包括像機貼圖、材質修改器、UVW貼圖修改器、UVXform、MapScaler和SurfaceMapper。
著色器/材質:
參見渲染
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樣條/拉伸樣條和NURBS建模
精確的樣條曲線和表面構造工具包括loft、one-andtwo-railsweep、beveling、extrude、filet、cap、offset、lathe、ruled、mirror、multisidedblend以及其他工具。
通過對參數化和連續性的高度控制,表面可以附加、拆開、對齊、縫合、拉伸、製作圓角或重建。
多個NURBS面片可以合併到一個多邊形網格中。
樣條修改器—適合那些使用修改器堆疊進行建模的人員—能讓用戶變形、切割、標準化樣條、設置樣條渲染屬性、掃掠和修剪/拉伸樣條。
為直接操縱子物體幾何體提供眾多的修改器(例如曲線CV、表面CV、表面)。
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基本動畫
從能夠用於在您的場景中製作幾乎任何參數動畫的廣泛關鍵幀和程式性動畫工具中獲益
基本關鍵幀
兩種鍵模式—setkey和autokey—提供對不同關鍵幀工作流程的支援。
快速、直觀的關鍵幀控制—包括剪切、複製和粘貼—能讓用戶輕鬆製作動畫。
動畫軌道可以直接在視口中查看和編輯。
動畫控制器
廣泛的控制器(包括基於鍵的控制器和參數控制器)可以用於對完整轉換或物體的位置、旋轉和比例製作動畫。
基於鍵的控制器(例如Bézier和TCB)在每個鍵中存儲能夠使用這些控制項進行編輯的值和插值方法。
約束性動畫
物體可以使用對齊、傾斜、速度、平滑度和迴圈控制沿曲線製作動畫,使用對齊控制沿表面製作動畫。
對多個曲線之間的路徑控制動畫計算權重,並製作權重動畫。
物體可以通過其他物體以許多方式製作約束動畫,包括觀看、不同座標空間中的方向以及在不同的時間點進行關聯。
這些約束也支援多個目標之間的動畫權重。
生成的所有約束性動畫都可以折疊到標準關鍵幀中以進一步編輯。
程式性動畫
參數控制器存儲影響整個動畫的值:
每個類型的控制器都有獨特的控制。
用戶可以根據眾多的內置控制器製作程式性動畫,包括噪音、運算式、波形、spring和音頻。
生成的所有程式性動畫都可以塌陷到標準關鍵幀中以進一步編輯。
腳本和運算式控制器
自定義控制器可以用作腳本和運算式。
運算式允許由任何數學函數以及任何MAXScript來控制動畫。
腳本控制器允許由任何可使用MAXScripts描述的關係來控制。
生成的所有腳本或運算式動畫都可以塌陷到標準關鍵幀中以進一步編輯。
列表控制器
多個動畫軌道可以使用列表中的控制器樹狀結構融合到一個結果中。
列表控制器可以用於在同一個物體或多個物體上存儲動畫的不同姿勢和版本。
列表中每個控制器的影響可以隨時間推移計算權重和製作動畫。
反應控制器
可以設置反應來讓物體回應其他物體的動畫。
可以使用想要的值設置和觸發反應的狀態,因此反應物體將得到控制,而不必用手進行鍵操作。
參數綁定
控制器之間的單向和雙向關係可以綁定在一起,從而提供一種更加可自定義的動畫鍵操作方法。
通過把UI元素(例如滑塊和旋轉器)綁定到物體的可動畫軌道,可以實現自定義動畫控制。
多個屬性可以使用一個滑塊控制。
軌道視圖:
曲線編輯器和攝影表編輯器
關鍵幀動畫可以使用沿時間線的曲線逐軌進行編輯,因此動畫師可以更輕鬆地形象化顯示插值的分量。
曲線編輯工具包括限制、曲線繪製和曲線修改器。
鍵可以單獨編輯,也可以使用攝影表編輯器按組和範圍進行編輯。
鍵或鍵組可以滑動、移動以及進行時間和值的縮放。
動畫可以通過複製、粘貼和引用控制器進行逐軌編輯。
TrackSets可以用於把複雜的動畫組織到離散的實體中,以簡化編輯。
密集動畫可以使用軟性選擇衰減進行精確控制,並減鍵為稀疏的鍵,從而保持原始動畫的完整性。
聲軌可以載入到軌道視圖中,以輕鬆地與目標動畫同步。
圖像重影
可以在當前幀之前和之後觀看動畫,以便評估物體運動。
修改器動畫
由於所有修改器參數都可以進行鍵操作,因此修改器堆疊為動畫師提供了另一種程式性動畫方法。
點緩存修改器可以用於保存和載入表面變形,以實現輕鬆交換和快速重播。
Morpher修改器是組織和動畫變形目標的一個介面,支援逐行掃描變形。
蒙皮
可以使用Skin或Physique修改器來實現骨骼變形的精確控制,這樣角色就能隨關節移動平穩變形,即使在像肩部這樣的難度最大的部位也能實現。
皮膚變形可以使用直接頂點權重、封套定義的頂點體積或兩者來控制。
權重表、可繪畫的權重以及權重的保存和載入等功能在模型之間提供簡便的編輯和基於就近性的傳遞,從而為複雜的角色製作提供了所需的精確性和靈活性。
剛性綁定蒙皮選項既能用於製作低多邊形模型動畫,也可以用作正常骨骼動畫的診斷工具。
其他修改器(例如SkinWrap和SkinMorph)可以用於驅動網格以及在棘手部位進行目標權重調整。
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角色動畫
獲得製作複雜的數位角色動畫所需的工具
Biped概述
集成的Biped工具包提供快速、智慧的兩足動物、Physique和群組動畫功能。
Biped可以自動創建兩足角色骨骼,因而使用戶能夠在確定兩足骨骼結構之前製作動畫並重新定向到不同結構的兩足動物。
Biped提供先進、直觀的FK/IK融合以及一個強大的IK基準點動畫系統,能讓手和腳圍繞其基準點之外的點滾動和旋轉。
BipedXtras能讓用戶通過可以附加在任何地方並能與任何Biped物體建立父子關係(且在旋轉和位置方面可動畫)的FK鏈條在骨架上的任何地方製作和動畫外來的Biped功能。
Xtras可以另存為.bip文件。
Biped為資源分享、動畫層和非線性編輯提供了高級工具。
獨特的Biped和樣條動力學工具使動畫師能夠精確控制角色上的物理力,並能用於計算兩足動物的空中飛行軌跡線、著地時的膝蓋彎曲以及總體平衡。
Physique可以用於自動把皮膚幾何體附加到兩足或骨骼樹狀結構。
集成的群組系統能讓用戶使用智慧的行為交互(比如目標搜尋和規避)來控制兩足角色或任何3dsMax物體。
行為可以編成腳本或編寫為C++插件,而且用戶可以使用認知控制器根據任何可腳本或可編程的標準在它們之間切換。
骨骼和反向運動學(IK)
角色可以使用3dsMax骨骼、IK解算器和骨骼搭建工具搭建自定義骨架。
所有動畫工具(包括運算式、腳本、列表控制器和綁定)都能與用來建立任何結構rig的一套骨骼專用實用程式以及自定義控制一起使用,因此動畫師只會看到製作其角色動畫所必需的UI。
3dsMax配備了四個插件IK解算器:
歷史不相關的解算器、歷史相關的解算器、肢體解算器和樣條IK解算器。
這些強大的解算器可以減少製作高品質角色動畫所需的時間。
歷史不相關的解算器在IK和FK動畫之間提供平滑的融合,並使用首選的角度讓動畫師更好地控制受影響骨骼的定位。
歷史相關的解算器可以在關節限制內進行解算,並用於類似機器的動畫。
IK肢體是一種輕量的兩骨骼解算器,針對即時交互進行了優化,對於處理角色的一條胳臂或腿十分理想。
樣條IK解算器提供了一個靈活的動畫系統,其中節點可以移動到3D空間中的任何地方。
它支援高效的骨骼鏈動畫,例如角色的脊骨或尾部,並包含易用的扭曲和捲曲控制。
高級動畫工具
動畫資源
Biped和3dsMax物體都有用來存儲、載入和重定向動畫資源的系統,使藝術家能夠重用他們的內容和大大擴展每個素材的效用。
雖然Biped檔格式專用其自身—因而提供了重構和重定向的無敵功能和簡便性—但它也能包含兩足動物可以倚重的3dsMax動畫。
動畫資料可以從任何物體或角色導出到XML檔,然後使用軌道間貼圖重新導入,或者在角色情況下,使用逐物體控制重定向到比例不同於原始動畫的角色上。
MotionMixer
Biped和3dsMax物體都得到非線性動畫混合器的支援。
可以存儲動作庫以便與混合器配合使用,而且動作可應用和重定向到單一物體、整個角色或角色內的特定物體和軌道組。
MotionMixer能讓用戶根據素材自身的模式智慧地在動作素材之間移動,從而實現最高的平滑性。
靜音和單聲道功能可使您獨立或在其他動畫環境中控制每個動畫序列。
動畫層
Biped和3dsMax物體都能在層中製作動畫,因而支持在最密集的動畫資料上進行針對性調整,而不會影響基本關鍵幀。
參數收集器
用於收集、管理和共用特定動畫控制組的直觀介面。
BipedMotionFlow
Biped素材網路介面可以用於設置動作之間的轉場和定義一系列移動。
MotionFlow可以與群組系統配合使用,以確定群組驅動的兩足動物必須從中選擇的動畫行為。
Biped複製/粘貼
強大的複製和粘貼系統,可以存儲、共用和檢索整個兩足動物或物體組上的姿勢、體態和軌道,因而方便了動畫模組化和手調動畫。
Biped工作臺
軌道視圖的專業化版本,可用於根據高級標準(例如加速、峰值和噪音)編輯、分析和修改biped動畫。
Biped腳步
可以使用代表和控制IK運動約束位置的腳步技巧來製作兩足動物角色動畫。
動作捕捉
動作捕捉資料(包括分級資料和標記)可以輕鬆導入和重定向到兩足動物及3dsMax物體上。
3dsMax物體通過使用HTR和TRC導入格式得到支援,這些格式可以轉換為XML或biped格式,以便在任何角色上重用和重定向。
Biped支援BVH和CSM資料,並有提取IK約束的工具,可在設定容差範圍內減少身體任何部位上的鍵,並定義角色內的偏移。
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修改器
使用修改器堆疊選擇、建模、貼圖和動畫物體及子物體
選擇
子物體選擇可以使用MeshSelect、PolySelect、PatchSelect和VolumeSelect沿堆疊上移到其他修改器。
動畫變形
動畫變形器可以增加人物的逼真度,模擬流體特效,等等。
變形器可用於所有類似的幾何體,包括粒子。
用於製作動畫變形的修改器包括freeform、ripple、wave、squeeze、twist、bend、stretch、spherify、noise、displace、skew和relax。
WorldSpace修改器在修改器堆疊的頂端運行,並把物體綁定到動畫世界條件,比如表面、力、場和偏轉。
建模與貼圖
編輯網格、多邊形、面片和樣條修改器能讓藝術家在參數物體上使用基準級幾何體編輯工具。
Meshsmooth、Turbosmooth、Subdivide、Tessellate和HSDS修改器可以增加物體或子物體的解析度,並提供每種技術專用的控制。
優化和多解析度工具可以降低物體的解析度,同時保持重要的特徵。
UV貼圖和UV展開工具可以把紋理座標操縱工具添加到任何物體的堆疊中。
其他參數流程(例如添加自定義屬性、在幾何體中開孔、繪畫頂點顏色、覆蓋材質ID和調整表面法線)可從修改器堆疊的靈活性中獲益。
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SpaceWarps
添加世界空間條件來控制所有場景物體的行為和交互
SpaceWarps—可以綁定到幾何體和粒子的物體—引入了世界空間動畫特效。
基於力的SpaceWarps(例如風和重力)可以向選定的物體添加自然行為。
變形器包含物體和粒子的動畫,支援參數跳動和摩擦。
基於修改器的SpaceWarps可以用於相互關聯地變形許多物體。
SpaceWarps可以包含在動力學類比中,以增強物理逼真度。
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動力學
通過幾何體的動態交互,包括剛體和柔體之間的碰撞,來製作特效
集成的Reactor插件(基於Havok3.2解算器)能讓用戶製作全系列的剛體和柔體動力學模擬,並且與3dsMaxSpaceWarp修改器相容。
可以使用多個約束在物體之間創建複雜、精確的物理關係。
簡單約束(比如彈簧和減振器)幾乎不需要計算,並能在兩個物體之間創造逼真的動態連接。
協作性約束(比如鉸鏈、車輪、點到點和rag-doll)雖然需要的計算更多,但是能使用戶生成更複製和更精確的多物體類比。
即時類比視窗方便了邊試邊改的迭代。
模擬結果寫入3dsMaxPRS鍵,並且可以添加到列表控制器或Biped層,以便不覆蓋現有的動畫。
剛體動力學(reactor)
使用reactor物體集合可以輕鬆設置和迭代多個剛體物體的逼真高速類比。
對品質、摩擦和彈性的詳細控制能讓用戶確定每個物體的物理特徵。
柔體動力學(reactor)
可變形的物體和表面可以與剛體交互,並添加輔助動作特效,比如著裝、搖晃的脂肪和松垂的耳朵。
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衣物
使用強大的衣物模擬工具為角色創造逼真的布料模擬和定制的衣物
集成的衣物解算器
除了reactor的衣物修改器之外,3dsMax軟體還有一個集成的衣物類比引擎,使用戶能夠把幾乎任何3D物體轉變成衣物,或者從頭建立著裝。
碰撞解算快速而且精確,甚至在複雜的模擬中也是如此。
本地模擬能讓藝術家即時披蓋衣物,從而在設置動畫鍵之間建立初始衣物狀態。
衣物模擬可以與其他3dsMax動力學的forces一起使用,比如SpaceWarps。
多個獨立的衣物系統可以使用它們自己的物件和力製作動畫。
衣物變形資料可以緩存到硬碟,以便支援無損迭代和改進播放性能。
服裝設計
有幾重預設的衣物類型可供選擇,並且可以在一個著裝上混合織物類型和權重。
直觀地縫合平面衣物圖案,與傳統的服裝組合方法相似。
真實圖案可以用作衣物的基礎,包括帶有領子、開衩和翻領的上衣,帶有翻邊和口袋的褲子,以及寬鬆或貼身的衣物樣式。
接縫可以快速定義和縫合,以構造角色的著裝。
可以使用標準建模方法在堆疊中定制衣物—縮短摺邊、收縮尖縫、拉緊袖子,等等,從而快速定制合體的著裝。
衣物固定解決方案解決了固定在兩個物體之間的衣物問題,例如臂下。
動畫
任何衣物物體都可以製作動畫,以實現帆、皮膚、帳篷、帷幕、被褥等的效果。
只要角色移動,衣物隨時移動、折疊和聚合。
紋理貼圖可以用於創造皺褶,從而變形衣物。
各種可動畫的衣物約束支持更好地控制逼真的衣物行為。
這些約束可以