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MAX新功能.docx

1、MAX新功能MAX2008新功能詳細功能Autodesk 3ds Max 軟體是一個功能強大、集成的 3D 建模、動畫和渲染解決方案。方便使用的工具使藝術家能夠迅速展開製作工作。3ds Max 能讓設計視覺化專業人員、遊戲開發人員、電影與視頻藝術家、多媒體設計師(平面和網路)以及 3D 愛好者在更短的時間內製作出令人難以置信的作品。 (注:3ds Max 可在 Microsoft Windows Vista&S482; 和 XP Professional 作業系統下運行。)3ds Max 2008 包含以下工具包: 建模與紋理動畫視覺特效渲染毛髮和毛皮衣物資源管理與協作以及 3ds Max A

2、PI/SDK 和 MAXScripts 教程和文檔-3ds Max 用戶介面資料和場景管理工具建模多邊形建模與紋理樣條/拉伸樣條和 NURBS 建模基本動畫角色動畫高級動畫工具修改器Space Warps動力學衣物粒子 多個渲染選項渲染控制和特效毛髮和毛皮系統MAXScript3ds Max API/SDK連通性和集成3ds Max 用戶介面最大化您的生產力藝術家可以通過組合的性能和工作流程功能獲得無敵的生產力,例如快速、高效的 WYSIWYG(所見即所得)視口環境、結構視圖、多個坐標系、互動式軸約束、可自定義的功能表和按鈕、視口夾/操縱器以及無模式的鍵盤輸入。通過創建熱鍵簡化工作流程。 獨特

3、的修改器堆疊為藝術家提供了使用強大、可視的參數工作流程的選項:在修改器堆疊任何地方所做的修改(不管程度如何)都會自動傳播到最終作品中。此功能使藝術家能夠以非線性方式進行工作 例如在某個已完成的高解析度角色模型上,還原到堆疊底部的原始低解析度幾何體,並添加細節,比如襯衫上的紐扣或捏鼻子。這些更改通過所有完成修改器(例如平滑、貼圖和蒙皮)向上傳遞,以便在完成的角色中顯示。 滑鼠或基於輸入板的畫筆介面,用於物體選擇和變形、頂點顏色及光能傳遞潤飾。-資料和場景管理工具使用內外部資料與場景管理功能提高生產力和工作流程靈活性 檔管理實用程式 例如專案檔夾、相對路徑、路徑重設工具、資源跟蹤、保存增量、自動備

4、份、資源收集器、動態紋理重新載入及日誌檔在檔迭代、用戶和位置之間管理 3ds Max 資料的日常使用及傳遞。 場景管理 Scene Explorer 面板使用戶能夠使用可堆疊的過濾、分類和搜索標準,根據任何物體類型或屬性(包括元資料)來分類、過濾和搜索場景。用戶可以保存和存儲多個 Explorer 引用,關聯、解除關聯、重命名、隱藏、凍結和刪除物體,而不管場景中當前選擇的物體是什麼。用戶也可以配置欄來顯示和編輯任何物體屬性此功能可以使用 MAXScript 進行擴展。 智慧的外部檔參照功能(用於場景、物體或材質)支援複雜場景和動畫的高效團隊管理。層管理器使藝術家能夠通過層管理器在層中進行工作,

5、從而快速隔離相關的場景元素。資源追蹤器提供在用資源的來源控制管理。該功能與 Autodesk Vault 資源管理軟體緊密集成,並與大多數第三方資源管理解決方案相容。 欲瞭解詳細資訊,請參見連通性和集成。-建模高效創建參數形狀和物體,以快速開始建模大量精選的現成幾何元素,包括標準圖元、擴展圖元、2D 形狀和建築元素(例如門、窗和樓梯)。 混合物體可以使用以下任何操作來創建:Scatter、Connect、Booleans、ShapeMerge、Morph、BlobMesh、Terrain 和 Loft。 參數和混合物體可以轉換成以下任何基本幾何類型,以進行更詳細的編輯:可編輯的網格、可編輯的多

6、邊形、可編輯的面片或 Non-Uniform Rational B Spline (NURBS) 物體。2D 形狀可以用作創建可編輯樣條和樣條架構 (spline cage) 的起點,以轉換為任何 3D 幾何體類型。 -多邊形建模與紋理多邊形/三角網格結構能讓藝術家高效地創建、編輯網格模型和製作紋理。這些模型可以包含每頂點顏色通道、貼圖通道、選擇通道和顯式法線,這些元素全部都能在修改器堆疊中製作動畫。 多邊形建模工具一整套的製作和編輯工具,包括 create、collapse、attach、bridge、flip、hinge from edge、turn、cut、split、slice、qui

7、ck slice、wedge、bevel、extrude、chamfer vertex、extrude along a curve、mirror、edge loop 和 edge ring 工具。 ProBooleans 可以用於重新評估和優化網格的拓撲。ProCutter 工具能讓藝術家把幾何體快速打碎成多個較小的塊。工作流程功能包括:Preserve UV,用於從多邊形頂點分離紋理座標,以便在不毀壞 UV 資料的情況編輯網格;子物體(例如頂點、邊、面)選擇集,用於在不同類型的選擇之間進行智慧轉換(例如邊到頂點);編輯和動畫編輯的互動式預覽;以及讓建模熱鍵和基準點變成臨時覆蓋的功能。 為處理

8、修改器堆疊中的幾何體和子物體提供大量的建模修改器,包括 Projection、Edit Normals、Vertex Paint 以及那些能讓您彎曲、傾斜、封孔、橫截、置換、拉伸和細分多邊形。 細分表面和多邊形平滑 細分方法包括:NURMS 細分,可以生成類似 NURBS 物體的物體;經典細分,就象 MeshSmooth 一樣生成三邊和四邊的面;以及四元輸入,只生成四邊的面。多邊形物體的網格平滑提供了對最終網格多邊形數的控制,以用於渲染或細節層級。可供使用修改器進行建模的人員使用的細分表面和多邊形平滑工具包括分層細分表面修改器、MeshSmooth 和 TurboSmooth。優化工具幾何體清

9、理和細節層級工具支持場景優化以進行互動式顯示。紋理指定/編輯3ds Max 為創造性紋理和平面貼圖提供廣泛的操作,包括拼貼、鏡像、貼花、角度、旋轉、模糊、UV 拉伸和鬆弛;Remove Distortion;Preserve UV;以及 UV 範本圖像導出。改進的紋理工作流程包括組合無限數量紋理的功能、支持拖放指定的材質/貼圖流覽器以及帶有縮略圖的樹狀結構。UV 工作流程功能包括:Pelt 貼圖,定義定制接縫並支援用戶根據這些接縫展開 UV;複製/粘貼材質、貼圖和顏色;調用快速貼圖類型(框、圓柱形、球形)。藝術家可以使用多達 99 組 UV 來進行紋理層製作。廣泛的 UVW 貼圖工具包括紋理貼

10、圖左邊的直接操縱。在修改器堆疊中使用的紋理修改器包括像機貼圖、材質修改器、UVW 貼圖修改器、UV Xform、Map Scaler 和 Surface Mapper。 著色器/材質:參見渲染-樣條/拉伸樣條和 NURBS 建模精確的樣條曲線和表面構造工具包括 loft、one- and two-rail sweep、beveling、extrude、filet、cap、offset、lathe、ruled、mirror、multisided blend 以及其他工具。通過對參數化和連續性的高度控制,表面可以附加、拆開、對齊、縫合、拉伸、製作圓角或重建。多個 NURBS 面片可以合併到一個多邊

11、形網格中。 樣條修改器適合那些使用修改器堆疊進行建模的人員能讓用戶變形、切割、標準化樣條、設置樣條渲染屬性、掃掠和修剪/拉伸樣條。為直接操縱子物體幾何體提供眾多的修改器(例如曲線 CV、表面 CV、表面)。-基本動畫從能夠用於在您的場景中製作幾乎任何參數動畫的廣泛關鍵幀和程式性動畫工具中獲益 基本關鍵幀兩種鍵模式 set key 和 auto key 提供對不同關鍵幀工作流程的支援。快速、直觀的關鍵幀控制包括剪切、複製和粘貼能讓用戶輕鬆製作動畫。動畫軌道可以直接在視口中查看和編輯。 動畫控制器廣泛的控制器(包括基於鍵的控制器和參數控制器)可以用於對完整轉換或物體的位置、旋轉和比例製作動畫。 基

12、於鍵的控制器(例如 Bzier 和 TCB)在每個鍵中存儲能夠使用這些控制項進行編輯的值和插值方法。約束性動畫物體可以使用對齊、傾斜、速度、平滑度和迴圈控制沿曲線製作動畫,使用對齊控制沿表面製作動畫。對多個曲線之間的路徑控制動畫計算權重,並製作權重動畫。物體可以通過其他物體以許多方式製作約束動畫,包括觀看、不同座標空間中的方向以及在不同的時間點進行關聯。這些約束也支援多個目標之間的動畫權重。生成的所有約束性動畫都可以折疊到標準關鍵幀中以進一步編輯。程式性動畫參數控制器存儲影響整個動畫的值:每個類型的控制器都有獨特的控制。用戶可以根據眾多的內置控制器製作程式性動畫,包括噪音、運算式、波形、spr

13、ing 和音頻。生成的所有程式性動畫都可以塌陷到標準關鍵幀中以進一步編輯。腳本和運算式控制器自定義控制器可以用作腳本和運算式。運算式允許由任何數學函數以及任何 MAXScript 來控制動畫。 腳本控制器允許由任何可使用 MAXScripts 描述的關係來控制。 生成的所有腳本或運算式動畫都可以塌陷到標準關鍵幀中以進一步編輯。列表控制器多個動畫軌道可以使用列表中的控制器樹狀結構融合到一個結果中。列表控制器可以用於在同一個物體或多個物體上存儲動畫的不同姿勢和版本。列表中每個控制器的影響可以隨時間推移計算權重和製作動畫。反應控制器可以設置反應來讓物體回應其他物體的動畫。 可以使用想要的值設置和觸發

14、反應的狀態,因此反應物體將得到控制,而不必用手進行鍵操作。參數綁定控制器之間的單向和雙向關係可以綁定在一起,從而提供一種更加可自定義的動畫鍵操作方法。通過把 UI 元素(例如滑塊和旋轉器)綁定到物體的可動畫軌道,可以實現自定義動畫控制。 多個屬性可以使用一個滑塊控制。軌道視圖:曲線編輯器和攝影表編輯器關鍵幀動畫可以使用沿時間線的曲線逐軌進行編輯,因此動畫師可以更輕鬆地形象化顯示插值的分量。 曲線編輯工具包括限制、曲線繪製和曲線修改器。 鍵可以單獨編輯,也可以使用攝影表編輯器按組和範圍進行編輯。 鍵或鍵組可以滑動、移動以及進行時間和值的縮放。 動畫可以通過複製、粘貼和引用控制器進行逐軌編輯。Tr

15、ack Sets 可以用於把複雜的動畫組織到離散的實體中,以簡化編輯。 密集動畫可以使用軟性選擇衰減進行精確控制,並減鍵為稀疏的鍵,從而保持原始動畫的完整性。 聲軌可以載入到軌道視圖中,以輕鬆地與目標動畫同步。圖像重影可以在當前幀之前和之後觀看動畫,以便評估物體運動。修改器動畫由於所有修改器參數都可以進行鍵操作,因此修改器堆疊為動畫師提供了另一種程式性動畫方法。點緩存修改器可以用於保存和載入表面變形,以實現輕鬆交換和快速重播。 Morpher 修改器是組織和動畫變形目標的一個介面,支援逐行掃描變形。蒙皮可以使用Skin 或 Physique修改器來實現骨骼變形的精確控制,這樣角色就能隨關節移動

16、平穩變形,即使在像肩部這樣的難度最大的部位也能實現。 皮膚變形可以使用直接頂點權重、封套定義的頂點體積或兩者來控制。 權重表、可繪畫的權重以及權重的保存和載入等功能在模型之間提供簡便的編輯和基於就近性的傳遞,從而為複雜的角色製作提供了所需的精確性和靈活性。 剛性綁定蒙皮選項既能用於製作低多邊形模型動畫,也可以用作正常骨骼動畫的診斷工具。 其他修改器(例如 Skin Wrap 和 Skin Morph)可以用於驅動網格以及在棘手部位進行目標權重調整。-角色動畫獲得製作複雜的數位角色動畫所需的工具Biped 概述 集成的 Biped 工具包提供快速、智慧的兩足動物、Physique和群組動畫功能。

17、 Biped 可以自動創建兩足角色骨骼,因而使用戶能夠在確定兩足骨骼結構之前製作動畫並重新定向到不同結構的兩足動物。 Biped 提供先進、直觀的 FK/IK 融合以及一個強大的 IK 基準點動畫系統,能讓手和腳圍繞其基準點之外的點滾動和旋轉。 Biped Xtras 能讓用戶通過可以附加在任何地方並能與任何 Biped 物體建立父子關係(且在旋轉和位置方面可動畫)的 FK 鏈條在骨架上的任何地方製作和動畫外來的 Biped 功能。Xtras 可以另存為 .bip 文件。 Biped 為資源分享、動畫層和非線性編輯提供了高級工具。 獨特的 Biped 和樣條動力學工具使動畫師能夠精確控制角色上

18、的物理力,並能用於計算兩足動物的空中飛行軌跡線、著地時的膝蓋彎曲以及總體平衡。 Physique可以用於自動把皮膚幾何體附加到兩足或骨骼樹狀結構。 集成的群組系統能讓用戶使用智慧的行為交互(比如目標搜尋和規避)來控制兩足角色或任何 3ds Max 物體。 行為可以編成腳本或編寫為 C+ 插件,而且用戶可以使用認知控制器根據任何可腳本或可編程的標準在它們之間切換。 骨骼和反向運動學 (IK) 角色可以使用 3ds Max 骨骼、IK 解算器和骨骼搭建工具搭建自定義骨架。 所有動畫工具(包括運算式、腳本、列表控制器和綁定)都能與用來建立任何結構 rig 的一套骨骼專用實用程式以及自定義控制一起使用

19、,因此動畫師只會看到製作其角色動畫所必需的 UI。 3ds Max 配備了四個插件 IK 解算器:歷史不相關的解算器、歷史相關的解算器、肢體解算器和樣條 IK 解算器。這些強大的解算器可以減少製作高品質角色動畫所需的時間。 歷史不相關的解算器在 IK 和 FK 動畫之間提供平滑的融合,並使用首選的角度讓動畫師更好地控制受影響骨骼的定位。 歷史相關的解算器可以在關節限制內進行解算,並用於類似機器的動畫。 IK 肢體是一種輕量的兩骨骼解算器,針對即時交互進行了優化,對於處理角色的一條胳臂或腿十分理想。 樣條 IK 解算器提供了一個靈活的動畫系統,其中節點可以移動到 3D 空間中的任何地方。它支援高

20、效的骨骼鏈動畫,例如角色的脊骨或尾部,並包含易用的扭曲和捲曲控制。高級動畫工具動畫資源 Biped 和 3ds Max 物體都有用來存儲、載入和重定向動畫資源的系統,使藝術家能夠重用他們的內容和大大擴展每個素材的效用。雖然 Biped 檔格式專用其自身因而提供了重構和重定向的無敵功能和簡便性但它也能包含兩足動物可以倚重的 3ds Max 動畫。 動畫資料可以從任何物體或角色導出到 XML 檔,然後使用軌道間貼圖重新導入,或者在角色情況下,使用逐物體控制重定向到比例不同於原始動畫的角色上。 Motion Mixer Biped 和 3ds Max 物體都得到非線性動畫混合器的支援。可以存儲動作庫

21、以便與混合器配合使用,而且動作可應用和重定向到單一物體、整個角色或角色內的特定物體和軌道組。 Motion Mixer 能讓用戶根據素材自身的模式智慧地在動作素材之間移動,從而實現最高的平滑性。 靜音和單聲道功能可使您獨立或在其他動畫環境中控制每個動畫序列。 動畫層 Biped 和 3ds Max 物體都能在層中製作動畫,因而支持在最密集的動畫資料上進行針對性調整,而不會影響基本關鍵幀。 參數收集器 用於收集、管理和共用特定動畫控制組的直觀介面。 Biped Motion Flow Biped 素材網路介面可以用於設置動作之間的轉場和定義一系列移動。Motion Flow 可以與群組系統配合使

22、用,以確定群組驅動的兩足動物必須從中選擇的動畫行為。 Biped 複製/粘貼 強大的複製和粘貼系統,可以存儲、共用和檢索整個兩足動物或物體組上的姿勢、體態和軌道,因而方便了動畫模組化和手調動畫。 Biped 工作臺 軌道視圖的專業化版本,可用於根據高級標準(例如加速、峰值和噪音)編輯、分析和修改 biped 動畫。 Biped 腳步 可以使用代表和控制 IK 運動約束位置的腳步技巧來製作兩足動物角色動畫。 動作捕捉 動作捕捉資料(包括分級資料和標記)可以輕鬆導入和重定向到兩足動物及 3ds Max 物體上。 3ds Max 物體通過使用 HTR 和 TRC 導入格式得到支援,這些格式可以轉換為

23、 XML 或 biped 格式,以便在任何角色上重用和重定向。 Biped 支援 BVH 和 CSM 資料,並有提取 IK 約束的工具,可在設定容差範圍內減少身體任何部位上的鍵,並定義角色內的偏移。-修改器使用修改器堆疊選擇、建模、貼圖和動畫物體及子物體選擇 子物體選擇可以使用 Mesh Select、Poly Select、Patch Select 和 Volume Select 沿堆疊上移到其他修改器。 動畫變形 動畫變形器可以增加人物的逼真度,模擬流體特效,等等。變形器可用於所有類似的幾何體,包括粒子。 用於製作動畫變形的修改器包括 free form、ripple、wave、squee

24、ze、twist、bend、stretch、spherify、noise、displace、skew 和 relax。 World Space 修改器在修改器堆疊的頂端運行,並把物體綁定到動畫世界條件,比如表面、力、場和偏轉。 建模與貼圖 編輯網格、多邊形、面片和樣條修改器能讓藝術家在參數物體上使用基準級幾何體編輯工具。 Meshsmooth、Turbosmooth、Subdivide、Tessellate 和 HSDS 修改器可以增加物體或子物體的解析度,並提供每種技術專用的控制。 優化和多解析度工具可以降低物體的解析度,同時保持重要的特徵。 UV 貼圖和 UV 展開工具可以把紋理座標操縱工

25、具添加到任何物體的堆疊中。 其他參數流程(例如添加自定義屬性、在幾何體中開孔、繪畫頂點顏色、覆蓋材質 ID 和調整表面法線)可從修改器堆疊的靈活性中獲益。-Space Warps添加世界空間條件來控制所有場景物體的行為和交互Space Warps可以綁定到幾何體和粒子的物體引入了世界空間動畫特效。 基於力的 Space Warps(例如風和重力)可以向選定的物體添加自然行為。 變形器包含物體和粒子的動畫,支援參數跳動和摩擦。 基於修改器的 Space Warps 可以用於相互關聯地變形許多物體。 Space Warps 可以包含在動力學類比中,以增強物理逼真度。-動力學通過幾何體的動態交互,包

26、括剛體和柔體之間的碰撞,來製作特效集成的 Reactor 插件(基於 Havok 3.2 解算器)能讓用戶製作全系列的剛體和柔體動力學模擬,並且與 3ds Max Space Warp 修改器相容。 可以使用多個約束在物體之間創建複雜、精確的物理關係。 簡單約束(比如彈簧和減振器)幾乎不需要計算,並能在兩個物體之間創造逼真的動態連接。 協作性約束(比如鉸鏈、車輪、點到點和 rag-doll)雖然需要的計算更多,但是能使用戶生成更複製和更精確的多物體類比。 即時類比視窗方便了邊試邊改的迭代。 模擬結果寫入 3ds Max PRS 鍵,並且可以添加到列表控制器或 Biped 層,以便不覆蓋現有的動

27、畫。 剛體動力學 (reactor)使用 reactor 物體集合可以輕鬆設置和迭代多個剛體物體的逼真高速類比。 對品質、摩擦和彈性的詳細控制能讓用戶確定每個物體的物理特徵。 柔體動力學 (reactor) 可變形的物體和表面可以與剛體交互,並添加輔助動作特效,比如著裝、搖晃的脂肪和松垂的耳朵。 -衣物使用強大的衣物模擬工具為角色創造逼真的布料模擬和定制的衣物集成的衣物解算器 除了 reactor 的衣物修改器之外,3ds Max 軟體還有一個集成的衣物類比引擎,使用戶能夠把幾乎任何 3D 物體轉變成衣物,或者從頭建立著裝。 碰撞解算快速而且精確,甚至在複雜的模擬中也是如此。 本地模擬能讓藝術

28、家即時披蓋衣物,從而在設置動畫鍵之間建立初始衣物狀態。 衣物模擬可以與其他 3ds Max 動力學的forces一起使用,比如 Space Warps。 多個獨立的衣物系統可以使用它們自己的物件和力製作動畫。 衣物變形資料可以緩存到硬碟,以便支援無損迭代和改進播放性能。 服裝設計 有幾重預設的衣物類型可供選擇,並且可以在一個著裝上混合織物類型和權重。 直觀地縫合平面衣物圖案,與傳統的服裝組合方法相似。 真實圖案可以用作衣物的基礎,包括帶有領子、開衩和翻領的上衣,帶有翻邊和口袋的褲子,以及寬鬆或貼身的衣物樣式。接縫可以快速定義和縫合,以構造角色的著裝。 可以使用標準建模方法在堆疊中定制衣物 縮短摺邊、收縮尖縫、拉緊袖子,等等,從而快速定制合體的著裝。 衣物固定解決方案解決了固定在兩個物體之間的衣物問題,例如臂下。 動畫任何衣物物體都可以製作動畫,以實現帆、皮膚、帳篷、帷幕、被褥等的效果。 只要角色移動,衣物隨時移動、折疊和聚合。 紋理貼圖可以用於創造皺褶,從而變形衣物。 各種可動畫的衣物約束支持更好地控制逼真的衣物行為。這些約束可以

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