战斗系统及周边系统设计草案之欧阳术创编.docx

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战斗系统及周边系统设计草案之欧阳术创编

战斗系统草案

时间:

2021.02.02

创作:

欧阳术

初稿完成时间:

2010年6月25日星期五

作者:

刘翰阳

1概述

网页游戏的战斗系统与有端游戏的战斗系统相比,核心玩法几乎是一致的,甚至在玩法的多样性上,前者比后者更为丰富,只是在前台表现上略有不足。

这是硬件环境使然、现阶段无法规避的一个问题。

该战斗系统有以下几个元素构成。

队伍

战斗双方的队伍构成一次战斗的整体。

队伍各属性数据在编组队伍完成后不可更改。

武将

双方队伍的核心人物。

控制己方战斗流程的关键。

在一次战斗中武将的HP=0时,战斗结束。

武将背包容量已满不能获得宝物类道具。

兵种

兵种是除武将外另一个战场表演者。

他们主要决定了战斗胜利后己方可携带战利品数量。

战胜方如果兵种为0不能获得金钱粮食类资源

武将技

每个武将掌握的武将技都不一定相同。

武将技可升级

兵种技

每个兵种的兵种技都不一样。

不可升级。

不同兵种有克制关系。

阵型

玩家城池研发,可让玩家下属的系统武将学习。

高级阵型可在系统商场购买。

不同阵型有克制关系。

阵型技

阵型自带的阵型技能,在兵力充足的情况可施放。

动画

战斗进程的主要表现方式

UI

指挥战斗的部分入口及双方属性对比。

背景

战斗位置地形决定战斗背景。

位图。

2武将

2.1武将属性

按开发难度分为两种。

第一种开发难度低一些,养成的元素少。

第二种开发难度高一些,养成的元素丰富,增强可玩性。

攻击力

攻击数值主要由武将等级、兵器及装备影响,有暴击概念。

暴击由兵器、装备影响。

防御力

防御主要由武将等级、兵器及装备影响,有伤害减免概念。

速度

由等级影响。

决定武将在战斗场景和大地图上的移动速度。

HP

HP是武将的生命力,在战斗中若HP=0,战斗结束,武将将进入重伤状态,一定几率被俘虏,俘虏几率受对方武将“猎人”天赋影响,对方武将无对应天赋,则按系统规定的几率计算。

PVE中玩家方武将不会被俘虏。

HP在战斗中不可恢复。

MP

MP是武将的行动能力。

MP=0武将无法使用武将计。

MP在战斗中可使用特殊道具及装备部分回复。

天赋

天赋是武将的隐藏属性。

包括“风流”(俘获女性武将的几率提高)、“猎人”(俘获武将几率提高)、“精英”(每次升级获得更多的HP)、“智者”(每次升级获得更多的MP)等

经验

经验影响武将的等级。

经验可通过武将战斗、任务获得。

(每一个城池有独立的任务,玩家主城的任务只能通过玩家英雄完成)

俸禄

俸禄是单位时间玩家须支付英雄的金钱。

等级

等级的高低影响俸禄及装备穿戴条件。

忠诚度

忠诚度高低影响被俘几率及劝降几率

背包容量

决定武将在外出战斗中可获得的宝物数量

二、

攻击力

攻击数值主要由武将等级、武将属性点、兵器及装备影响,有暴击概念,暴击几率由武将属性点、兵器、装备、等级差影响。

防御力

防御主要由武将等级、兵器及装备影响,有伤害减免、护甲穿透、破甲概念。

速度

决定武将在战斗场景和大地图上的移动速度。

HP

HP是武将的生命力,在战斗中若HP=0,战斗结束,武将将进入重伤状态,一定几率被俘虏,俘虏几率受对方武将“猎人”天赋影响,对方武将无对应天赋,则按系统规定的几率计算。

PVE中玩家方武将不会被俘虏。

HP在战斗中使用特殊道具和技能可恢复。

MP

MP是武将的行动能力。

MP=0武将无法使用武将计。

MP在战斗中可使用特殊道具及装备部分回复。

天赋

天赋是武将的隐藏属性。

包括“风流”(俘获女性武将的几率提高)、“猎人”(俘获武将几率提高)、“精英”(每次升级获得更多的HP)、“智者”(每次升级获得更多的MP)、“幸运”(提高暴击几率及触发随机事件几率)、“机灵”(提高逃跑成功率)等

力量

影响攻击力和HP。

通过潜力点和装备加减。

智力

影响MP,通过潜力点和装备增减。

敏捷

影响速度和暴击,通过潜力点和装备增减。

潜力点

升级获得,按英雄位阶不同,获得的潜力点也不同。

经验

经验影响武将的等级。

经验可通过武将战斗、任务获得。

(每一个城池有独立的任务,玩家主城的任务只能通过玩家英雄完成)

俸禄

俸禄是单位时间玩家须支付英雄的金钱。

等级

等级的高低影响俸禄及装备穿戴条件、暴击几率。

位阶

三阶。

初阶升级获得一点潜力点,中阶2点,高阶3点(数值待定)

忠诚度

忠诚度高低影响被俘几率及劝降几率

背包容量

决定武将在外出战斗中可获得的宝物数量

2.2武将获得途径(略)

招募、俘虏、系统购买

2.3武将升级(略)

战斗、任务获得经验

2.4武将装备(略)

战斗、任务、系统购买

2.5武将技(例,数值待定)

武将技名称

密级

属性

升级经验

飞龙在天(Lv.1)

高级

前方单格目标造成800——1000伤害

100(使用一次+1)

飞龙在天(Lv.2)

高级

前方单格目标造成1200——1600伤害

300

飞龙在天(Lv.3)

高级

前方单格目标造成1800——2400伤害

500

飞龙在天(Lv.4)

高级

前方单格目标造成2600——3200伤害

800

飞龙在天(Lv.5)必杀

传说

前方单格目标造成3500——4500伤害

1500

武将技飞龙在天Lv.4升级到Lv.5必杀技时需要道具“武学秘录”,该道具可任务、战斗、交易获得。

Lv.5技能除开在伤害更高以外,动画的表现形式也不一样,技能等级越高,动画越绚丽。

比如在释放武将技Lv.5飞龙在天必杀的时候代表屏幕左方会播放该武将半身像等等。

2.6武将单挑模式(略)

即竞技场模式。

该模式有独立的货币系统,单挑胜利获得荣誉点,荣誉点可购买特殊道具装备。

在普通战斗中也可以使用这种模式,即一方向对方发起单挑邀请。

对方同意后进入单挑模式,单挑模式下双方无兵力,不能使用兵力技和阵型技,一方HP=0战斗结束,失败方不会被俘虏,兵力无损失。

胜利方可进入抽奖画面,随机抽取失败方一件道具或金钱。

2.7武将的类别(略)

玩家武将、系统武将

3兵种

3.1兵种属性(略)

3.2兵种获得(略)

训练、雇佣

3.3兵种技能(略)

受兵种数量、兵种类别影响

3.4兵种升级(暂不考虑)

4阵型

4.1阵型之间的克制关系(略)

4.2阵型影响武将计属性加成(略)

4.3阵型有独立的阵型技能(略)

4.4阵型的获得(略)

4.5阵型的升级(略)

5系统势力(略)

为保护新手玩家及增强玩家的交互上可采用阵营模式,即将玩家分为各大阵营(蜀、吴、魏、西凉、南蛮等等)。

阵营内部非联盟玩家不可攻击,同阵营老玩家可以支援新手玩家,阵营内部有独立的声望系统,声望越高获得的官方职位越高,官方职位越高,其俸禄就越高。

其下属英雄或城池数量也越多。

还可为后续开发盟战系统、国战系统留下接口。

6战场表现

6.1UI的表现

可采取自适应全屏模式。

大分辨率采用1440*900,小分辨率采用980*580。

UI前台表现上可参考三国群英传战斗UI。

6.2动画的表现

6.2.1兵种动画表现

鉴于网页游戏的受众群体及开发工期、难度等各方面的原因,兵种的动画表现不可能和有端游戏一样丰富。

就算做得和有端游戏一样,在不考虑客户端大小的情况下,玩家在进行战斗时游戏也会变得相当卡。

所以,兵种在战场的表现可能会显得比较死板。

比如兵种的行进上,拟采用兵种元件无变化,在兵种下方播放烟雾的同时移动兵种位置来表达行军。

在前台的排布上拟将整个战场划分为四格。

1我方武将

2我方兵种

3敌方兵种

4敌方武将

武将占一格,兵种占一格。

兵种能接受前进和后退的命令。

如我方下达全体前进命令后,位置1→2,2→3。

当2前进到3位置时,计算两者之间的攻击与防御关系后播放动画并将双方兵力进行扣减。

兵种战斗输出时无暴击概念。

兵种的技能按兵种数量判断触发条件,兵种不足玩家不能使用兵种技能及阵型技能。

阵型在前台表现上主要以位置2和3的兵种外观区分。

6.2.2武将行为表现

既然弱化了兵种的表现,武将的表现则可以强化。

如武将的人设可采用各独立元件搭配以实现角色换装、丰富武将技动画效果等。

以我过往的经验,在几乎不使用滤镜的情况下,武将人设的大小以60像素以下为宜。

武将人设元件(标红项目可忽略)

头发

发色、发型、头盔

头部

脸型

胸甲

肩甲、披风

手部

手套

腰部

腰带

腿部

腿甲

脚部

靴子

武器

各种兵器

马匹

各种马匹

在实现武将的换装后,武将技的动画效果同样会作为一个吸引玩家眼球的地方。

前文提到过武将技有范围限制,比如一个攻击输出比较高的武将技,其作用范围相对较小,需要武将前进到某个位置后才能释放或者才能达到杀敌的效果。

6.3战场双方构成(略)

由双方将领和双方兵种构成。

一支队伍只能安排一名武将,在队伍的组建之时就须决定队伍的阵型(如雁翎阵、长蛇阵等),若要改变队伍阵型须在己方城池兵营类设施重新编组队伍。

武将在外出时同样不能改变其装备等影响武将属性的操作,如果武将在战斗中升级,升级后的属性不能对当前队伍生效,除非回城后重新对队伍进行编辑,以避免数据的交叉性。

同样,为避免数据产生交叉性,队伍也作为一个独立的个体,在组建时就须决定其辎重数量等各样属性。

辎重消耗完毕后队伍解散,英雄返回城池,兵力消失。

辎重可以在大地图补充(以战养战)。

6.4PVP的实现

为达到双方数据的同步,同时满足即时战斗的要求,在PVP战斗开始前会有一个双方准备的过程,即在战斗开始前有一个等待双方入场的过程。

双方数据将在这个过程同步到客户端。

PVP和PVE在原则上并没有差别,这和回合制战斗不同,所以即时战略只要满足数据同步,PVP实现起来并不困难。

注:

在玩家有多支队伍在外作战的情况下,玩家可以通过战斗列表选择一支队伍进行指挥。

战斗开始后不能指挥。

6.5胜负判断

一方逃跑、武将HP=0

6.6胜负结果

金钱、装备、武将经验、阵型经验、俘获武将、阵型经验、声望

7游戏粘度及交互性分析(使用第二种武将属性方案)

武将的养成元素越多,赢利点必将更多。

强化了养成的同时,也提高了玩家的游戏粘度:

玩家要花费更多的时间去关注武将的养成,而不是由系统自动负责一个武将的培养——玩家只要花费时间获得武将经验即可。

并且,玩家将一个普通武将培养到足够强力后又必定用该武将去捕获更高阶的武将(捕获的系统将领初始等级为0),这就形成了一个良性循环。

可捕获敌方武将这一设定也必将极大提高玩家之间的互动性。

(玩家单挑模式不允许俘虏)

单挑模式的存在让那些不愿意攻城略池的玩家也有自己的玩法。

这也是与战斗系统有关的玩家交互性最强的地方。

最后。

时间关系,暂且写到这些地方,某些地方肯定存在逻辑问题及说明不详尽、矛盾。

见谅。

时间:

2021.02.02

创作:

欧阳术

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