第十届蓝桥杯真题编程题17解析高级组.docx

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第十届蓝桥杯真题编程题17解析高级组

scratch少儿编程第十届蓝桥杯真题7

大家好~今天我们来讲解scratch蓝桥杯第十届编程大题的第七道题。

同样,这道题也是非常有难度的一道题。

一起来看一下吧

解析:

女孩的程序

1、在进行编程之前,我们需要把女孩的造型绘制一下,就如同题目里的一样,把不同造型的小女孩裙子改成不同颜色(要和鼓的颜色对应上)

2、先制作两个自定义的积木,这样方便我们进行后续的编写和使用

产生随机序列:

这个自定义积木的用处是用来进行第一步小女孩随机颜色

造型先切换为白色裙子,说:

观察颜色序列

清空列表1,编号设为0,然后循环四次,编号分别对应1-4,而列表1存储的内容分别是四次随机的造型编号

产生完颜色序列,才可以进行下一步也就是敲鼓,用游戏中变量来控制状态

敲鼓了:

在选择完颜色序列之后,编号变量重置为0,在敲鼓了自定义积木块中,进行判断使用

敲第一次鼓的时候,编号为1,列表1存储的第一个造型编号(裙子的颜色)=敲鼓编号(鼓的颜色),那么就是对了,否则就是敲击错误了

当编号为4以后,我们就不需要再敲击了,因为四次都敲击正确后,这一轮游戏直接全部正确

3、接着敲鼓了的自定义模块讲,那么接下来有两个广播,一个正确,一个错误对吧

全部正确加分,说全部正确,汇报一下,紧接着开启新的一轮游戏,也就是再次使用到产生随机序列自定义模块

敲击失败,在停止脚本前,更新一下最高分,如果当前分数大于最高分,那么替换掉最高分

4、小绿旗,把需要用到的变量创建好,并赋值

然后进行一些基本属性设置

直接调用我们的产生随机序列积木块

5、当接受到敲鼓1-4四个广播指令后,分别对应的给敲鼓编号赋值,对应好颜色就好

由于四个鼓的程序基本一样,我只放出一个鼓的程序

1、基础属性设置

2、游戏进行中时,鼓改变造型出现动态效果,然后广播敲鼓1-4就可以了

要使用广播并等待,是因为要先让小女孩那边的程序判断完,不会出现点击一次重复敲击的误判

小朋友们 学会了吗?

这道题是很有难度的一道编程大题,综合使用了变量和列表等难点指令,如果不使用自制积木的话,程序会很冗杂

scratch少儿编程第十届蓝桥杯真题解析6

本篇scratch教程,我们来讲解一下少儿编程蓝桥杯第十届scratch高级组的第六题---排序。

根据题目要求是选出一组数字,然后将他们按从大到小排序。

用的是列表保存。

解析:

1、创建两个列表和两个变量,分别叫列表1、列表2、编号、最大编号数

2、基础属性的设置,清空两个列表

3、重复随机选五个数字存入列表1

4、根据题意,说5秒后开始处理并等待五秒

5、重复执行直到列表1的数字都被转移到列表2,也就是列表1的长度为0

  每次循环都将编号增加1,而最大编号数则用来保存每次比较中较大的那个数字的列表编号

  然后把这个当前列表中最大的数字添加到列表2并将其从列表1中删除

小结:

这道题有难度,主要考查列表和变量知识掌握。

难点在于排序,排序我们在编程思想中最常用的就是两两循环进行比较,例如学习c语言的时候的冒泡排序。

小朋友们在做这道题的时候,需要掌握的远不止这道题目的答案做法,需要在脑海中形成这样的一种编程思想。

scratch少儿编程第十届蓝桥杯真题解析5

这是第十届蓝桥杯scratch的第五道编程题,我将它命名为“自动停车”

解析:

小车:

1、基础属性设置,按题目要求,没什么好说的

2、重复移动,直到到小猫的距离合适为止

3、广播小车停下

猫咪:

1、小猫的基础属性,x坐标随机出现在100-200之间

2、当接收到小车停下,先说哇,然后停止全部脚本

小结;

这道题的难度不高,难点主要在条件语句,像这种非碰撞而用距离来判断的,不可以用等于来判断。

scratch少儿编程第十届蓝桥杯真题解析4

今天我们来继续做第十届scratch蓝桥杯的编程大题。

第四题---画扇子,scratch的画笔模块是蓝桥杯一个考试重点。

每一套题一定会出!

解析:

1、隐藏角色,不遮挡绘画出来的图案

2、绘制图形三步法:

擦黑板,挑选笔,落起点

3、我们首先要知道画扇子是分为两部分,扇柄和扇叶

其次,我们还需要知道这个图形是由很多条直线组成的

4、我们画出一条直线:

从原点(0,0)开始,方向面向-60°

一条直线画好之后我们只需要继续重复这样的操作,但是需要注意的是我们需要旋转2°

5、一条直线画好,我们需要在回到原来的位置也就是(0,0)

这里小编给大家两种方法:

一种是直接移回(0,0),另一种则是反向移动相同距离。

可以从扇子上下两部分的程序里看到,小编分别用了这两种不同的方法。

看一下效果:

小朋友们,做出来了吗?

是不是和题目中一模一样呢?

这里我再来解释一下为什么画扇叶旋转2°,而画扇柄只需要旋转1°,因为题目的效果就是扇叶就分散一点,扇柄更加集中啊。

你学会了吗!

scratch少儿编程第十届蓝桥杯真题解析3

继续前两期的内容,我们今天看一下第十届蓝桥杯scratch的第三道编程大题。

小鱼游泳的题目如下:

解析:

1、首先是基础属性设置

2、创建四个变量,进行四次询问,每次询问的回答对应存放在四个变量中

3、这道题的难点来了:

我们需要理清思路,有多少种可能,怎么写才能让条件语句嵌套更加简洁

情况:

1.开始的小时比结束的小时大,就是错误输入

2.开始的小时等于结束的小时:

开始的分钟大于结束的分钟,还是错误输入

如果不大于,那就用结束分钟减去开始分钟,来计算游泳了多少分钟

3.开始的小时小于结束的小时:

开始的分钟小于结束的分钟,那么就是结束的时间,小时和分钟两个数字都是较大的一方,分别做差

开始的分钟大于结束的分钟,这个时候分钟需要向小时借1,所以小时-1,一小时换算成分钟那么就是,分钟+60

小结:

这道题主要考察,询问、变量和条件语句嵌套。

小朋友们需要知道回答算是一个变量,每一次询问之后它的值都会改变。

但是我们需要分别存储四个不同的回答,就需要另外单独创建变量。

这道题的难点在于条件语句的嵌套以及不同情况的逻辑思路分类。

对了,还有一个小考点,结合数学知识就是小时和分钟的换算。

scratch少儿编程蓝桥杯第十届真题解析2

今天我们来看一下,少儿编程scratch蓝桥杯竞赛第十届的编程大题第二道。

我们先管他叫打螃蟹。

解析:

子弹的程序:

1、题目要求子弹由我们自己绘制,颜色大小都不做要求。

2、程序分为四段,首先方向需要一直面向鼠标指针

3、创建变量次数和编号,注意编号一定要创建私有的。

移到小猫身上就隐身

4、按下空格,克隆,利用编号来区分克隆体

5、重复移动,碰到边缘删除,碰到螃蟹加分,5次之后,广播结束游戏

螃蟹的程序:

1、基础属性设置

2、重复执行,左右左右的水平移动。

3、接收到游戏结束,就停止其他脚本

小结:

这道题的难度三颗星,不是很难,是一道综合运用题型。

主要掌握运动、事件、外观、控制等基础模块,还应该注意变量、广播的使用,以及碰撞检测的条件语句。

子弹运用到了克隆,重点在于如何区分飞行中的子弹和准备发射的子弹。

完整的代码在文末放出:

scratch少儿编程蓝桥杯第十届真题解析1

Hello~今天我们来讲解一下第十届的少儿编程蓝桥杯scratch高级组的编程大题。

第一道题,顶足球的女孩。

难度不是很高,是一道小综合的基础题。

先来看一下题目:

解析:

足球的程序:

1、大小设置为60的时候刚刚好,不会显得足球过大,又能和Anna的头挨在一起

2、重复移到Anna,我们会发现移到的是Anna的肚子上,这时候有好几种解决方法。

本文用到的方法是:

增加足球的y坐标,增加多少需要我们自己拖动鼠标去看,然后做减法计算。

还有就是可以去造型里拖动造型,或者复杂一点的利用变量都是可以的

Anna的程序:

1、一些基础属性设置,不用多说,小朋友们养成习惯

2、直到鼠标碰到Anna,Anna才会跟随我们鼠标运动。

否则Anna是在原地,球在Anna头顶。

(根据评判标准第一条)

3、持续进行造型切换。

这道题没有什么难度,相信小朋友们都可以做出来!

主要运用事件、控制、运动、外观基础模块进行的小综合。

完整程序和效果图放在文末了:

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