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建模毕业论文

建模毕业论文

第一章:

概述4

1・1简介

1・2建筑效果图行业的未来发展

第二章:

建筑建模概述及制作要点

2・1建筑建模概述2・2建筑模型制作要点

第三章:

作品设计16

3・1模型制作内容介绍

3・2模型制作具体操作介绍16

」建筑设计图认知、整理16

2、在3dsMAX软件中的模型制作16

16

3、后期贴图材质调整、渲染一16

第四章:

总结

第五章:

答谢语17

第六章:

参考文献17

驸工隹樓莱枝倦耶阮

CMWGfflouiHSinuiEcrEwstfHiiiGrEcmaoGr

摘要

对于建筑建模一定要做到快、细、准。

无论甲方提供的资料只是CAD图,还是只是手稿,或者只是图片,我们都要做好和甲方的沟通和理解,分析甲方所要建的模型,了解甲方所需的细节和内部,才下手去建。

这其中需要我们对3DMAX软件、V・ray渲染、材质调试进行深刻的学习研究。

专业的效果图设计师将会成就更专业的效果图制作。

随着建筑装修行业的蓬勃发展,给效果图公司市场带来了大量机遇,同时也带来激烈的竞争和挑战,客户的审美素养不断提高,客户对装修设计的要求也会越来越高。

此外,设计与装修的分离也预示着在以后的装修公司肯定会越来越专业。

这就需要我们的建筑建模有一个专业的职业操守。

建筑制作又分为前期CAD识图整理、模型建立、赋予模型材质并调整整合三个部分。

这些都影响着建筑模型的最终效果,这就要求我们能够熟练掌握以下的技术内容:

•了解相关的软件;

•熟练运用各种技巧;

•了解建筑模型制作的目的;

•自己制作整套建筑模型场景;

•完成作品后期的初步渲染;

关键字:

CAD识图整理建筑模型制作3DMAXVpay渲染材质贴图

第一章概述

1.1建筑效果图行业简介

效果图(Effectpicture)是指专门为别人提供效果图制作。

其主要负责内容是针对客户的预想及构思用计算机辅助软件通过三维或平面的手法体现出来。

目前,人们对城市三维景观建模作了很多研究,三维建模从技术本质上讲,大致有如下三种实现技术:

一是直接使用三维模型制作软件,如SketchUp、3DMAX等软件进行建模。

效果图制作主要的就是通过技术手段实现平面图纸三维化,生动化。

效果图主要业务构成是效果图制作。

效果主要展示室内外效果图制作,如室内效果图,工装效果图,建筑效果图,鸟瞰图等。

效果图是建筑装修行业的衍生产业,随着现代人们生活水平的提高,客户在对生活品位上也有了较大的改变,因此,如何一个长久的住处,舒适开心的生活也就成为了客户越来越关心的问题。

也因为客户需求的不断提高,由此慢慢的带来了装修行业的兴起,效果图行业正是在这种需求下诞生的一种服务型的行业群体,促进了效果图行业的发展。

1.2建筑效果图行业的未来发展

如今建筑表现行业成了建筑设计师的搭建者,是他们把想象中的画面还原成现实场景,实现了让建筑从“无”到“有”。

随着行业的日益成熟,建筑表现不光被单纯地应用到房产行业,而是拓宽到其应用领域:

如建筑投标、城市规划、古建筑复原、游戏、影视场景等众多领域。

宽广的应用领域,让这个从新兴到快速发展才几年时间的行业受到热捧,人才需求旺盛,专业的优秀人才更是“身价千金”。

随着各种高新技术的综合运用,建筑表现这个行业更加被生活所需,商业价值也越来越高。

随着建筑表现行业的蓬勃发展,给效果图公司市场带来了大量机遇,同时也带来激烈的竞争和挑战,客户的审美素养不断提高,客户对装修设计的要求也会越来越高。

此外,设计与装修的分离也预示着在以后的装修公司肯定会越

来越专业。

第二章建筑建模概述及制作要点

2.1建筑建模概述

目前,人们对城市三维景观建模作了很多研究,三维建模从技术本质上讲,大致有如下三种实现技术:

一是直接使用三维模型制作软件,如SketchUp、3DMAX等软件进行建模。

在模型制作上的基本流程,在接到相关项目后。

首先,了解建筑模型的制作流程。

主要分为三部分,一是对于建筑设计师原创的CAD设计图纸的认知、整理;二是建筑模型的着手制作技术操作方法;三是最后赋予贴图材质,整合模型。

设计制作建筑效果,要求能准备表现甲方提供的建筑结构,设置建筑材质效果,完成渲染和后期制作。

建筑效果展示是利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。

它根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物等。

建筑效果展示最广的是房地产开发商对房产项目的广告宣传、工程投标、建设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。

以上的每一个部分都需要我们进行认真细致的操作,遵循着这个大的方向进行,这样才能保证我们的分工能有明确,整个制作的配合有条不紊的进行。

确保最后髙效率的完成最终理想的模型制作。

2.2建筑模型制作要点

模型的制作中,主要强调的是CAD的认知,得到正确的建筑墙体的结构关系,这需要发挥自己的理解力和空间想象力。

在遇到难以理解的结构关系时,需要及时与设计图作者进行沟通。

不能空以自己的想象进行发挥,这样反而容易出错耽误项目的进程。

在模型的制作过程中还要及时的进行调整对齐,避免有误差或是墙体出现空隙影响模型的质量。

这样会影响模型后期的渲染效果。

包括注意调整各结构的规格,必须遵从现实的建筑规格。

在模型的后期其中的难点就是材质,可以说材质是这一项目的重点,因为他决定了整个项目的风格,材质很好做,但是想制作让人产生视觉震撼的材质,并不是一件容易的事,这不仅可以提高我们的审美能力,同时也是考察我们对软件掌握的熟练程度,另外就是PS和渲染这属于后期工作,也可以说是对作品的进一步完善,达到精益求精,最后就是片头片尾的制作,要想使人耳目一新,最后这一步也是必不可少的,绚丽的片头可给人留下很好的第一印象,最后的片尾同样是想给人以回味无穷的感觉,同时也是为作品划下完美的句号。

在制作建筑模型的时候,更需要模型的制作者和建筑的原创设计师进行良好的沟通,沟通的进行必须及时,最佳的是由设计师在模型制作时进行盯图。

这样可以保证模型的制作进行的准确顺利,保证较高的效率。

第三章作品设计

3.1模型制作内容介绍

设计制作建筑效果,要求能准备表现甲方提供的建筑结构,设置建筑材质效果,完成渲染和后期制作。

制作的内容基本分为一下的几个部分:

第一、从设计院得到设计师的项目,然后获得相关项目的CAD设计的图纸文件,然后进行核对,观察认知CAD文件。

得到大体的建筑结构关系。

第二、模型的制作,墙体、窗框、玻璃等等在厚度规格上都要符合实际规格,边制作边进行校对,确保模型的始终正确。

第三、模型在制作完成后就要上贴图材质,并且进行材质的调整。

最后是模型的同一材质体块进行整体的塌陷。

最后是整个模型的打组整合。

上面的步骤,无论甲方提供的资料只是CAD图,还是只是手稿,或者只是图片,我们都要做好和甲方的沟通和理解,分析甲方所要建的模型,了解甲方所需的细节和内部,才下手去建。

不能盲从,不顾甲方的要求自己盲目发挥。

这样既不能把模型建的正确符合甲方的要求,反而使项目的进度放慢,不能及时完成,造成不必要的损失。

3.2模型制作具体操作介绍

1、建筑设计图认知、整理

确定设计项目后,接下来要进行的就是项目设计图的分析、整理,尤其是CAD文件的识别理解。

如图1-1所示

CAD图纸中有建筑墙体的立面进退关系,区分不同的层次,不同的建筑结构关系。

其中也有不同体块不同材质的示意显示。

不同的建筑结构在其中都有明显的表示。

在基本得知墙体结构后就是对CAD文件的整理。

第一步:

就是在CAD软件中将建模不需要的部分进行清除,所需要的是关

闭图层等一些操作,关闭图层的方位如图(1-2)所示

第二步:

榨干,榨干的主要目的是把图纸中的粗线变成大小一直的线条,避免在导入CAD文件时在MAX软件中显示出双行线在建模是出现不便和不精确的状况。

在CAD软件中榨干的命令为(・x)操作之后的效果。

如图1-3所示

依照这样的操作讲所有的CAD文件进行整理,在整理后将CAD的文件按照不同方向的墙体进行命名保存。

比如:

设计图表示墙体是南面的墙体则将CAD文件命名为“南面”,以下的以此类推。

图(1-1)识别图纸图(1-3)榨干

i9Q%T0IL£r$0$LVTRrJ'lWDOW▼繆趁

1——!

l——!

图(1-2)关闭图层

由于项目的CAD的平面图只是粗略勾勒出立面墙体方位的大概位置,而且只是显示的整体构成的方位,没有每一层的CAD平面细致文件,如图1-4所示所以许多的立面墙体进退关系都是需要根据里面图纸进行识别,更需要与甲方及时的沟通,才能准确无误的表达出模型的结构。

图(1-4)规划平面

在对于CAD文件的整理中,必须要严格按照步骤进行,不能过于的随意,这样不能保证文件是否整理干净,还会导致文件的不准确。

以上是整理CAD的具体步骤,只有这样严格按照要求整理才能保证在模型制作中运用好CAD文件,确保高质量高效率完成建筑模型的制作。

2、在3DSMAX软件中的模型制作

在CAD文件全部整理好后,将CAD文件导入到MAX软件中。

之后进行打组、坐标归零、移动、将Angle调整为90度便于旋转调整,然后冻结的调整。

如图2-1—2-5所示:

图(2-1)打组

HX:

2丫:

;Z:

C

图(2-2)坐标归零

图(2-3)旋转命令

图(2-4)旋转角度

最终的调整冻结状态如图2-5:

 

图(2-5)最终调整

在CAD图形全部调整完成后建出墙体组要运用到是命令为“line”、

"rectangle气"extrude"等等。

如图2-6—2-7

E^Uude

EditSpline

EditMesh

EditPoly

FFD2偽2

Lahw

Line

Rectangle

6e-velProfile|

Lattice

Circle

R

Ellipse

图(2-6)图(2-7)

a墙体:

运用这些命令沿CAD设计的墙体边线进行勾画、挤出,便可得到想要的墙

体然后进行拼接组合。

如图2-8:

图(2-8)墙体拼接

I

回StartNewShape

图(2-9)

墙体的抠洞只需要在勾画出大墙体后然后勾去如图2-9所示的选项然后挤

出即可。

b框类结构:

这是主要用来制作墙体上的窗户和一些墙内的结构。

在窗框等框形结构的

制作中主要运用的是如图2-10—2-13的命令:

SLineS

\Vertex

\““““Segment

;…•”Spline4

图(2-10)编辑样条线

 

图(2-12)outline

图(2-13)窗框

 

在制作框类结构时,调整outline的参数一般为50mm,之后挤出50mm,这样则是制作框类结构的基础,只需要改outline参数结构以及挤出值即可。

C线脚:

基本的一般制作模型的方法就这些,而基本所有建筑都有的结构则是围绕墙体的线脚,这些线脚则需要事先进行对其所围绕的墙体外轮廓描出路径。

然后在侧面描出线脚的轮廓。

如图2-14,再使用如图2-15的命令,这样拾取路径完成后如图2-16所示。

图(2-14)路径、轮廓图(2-16)线脚

BeYglPefib

图(2-15)放样命令

在用这方法进行制作后,会出现线脚方向相反的情况,我们需要对所用的样进行修改选用spline命令,再对样的线条进行镜像,这样就可以调整线脚的方向。

d固定结构:

图(2-18)玻璃体

在图2-17中的商业连廊的楼梯结构都是有现成的模型进行导入。

2-18的玻

图(2-19)层次关系

如图2-19中注意到连廊的进退关系需要清楚的表示,还有栏杆的之间的连接转折关系。

在右边墙体上的装饰性格栅是用渲染线,沿着墙体进行描画,如图2-20所示在line命令中按照如图设置参数一般为lengh:

lOmmwidht:

10mm这样确定渲染线的大小,然后给予材质就能完成。

栏杆中竖向栏杆是用如图(2-21)所示的命令进行放样。

在顶视图画出竖向栏杆的高宽,然后挤出正确高度,再量出之间的间距。

勾去数量,选择步长,再选择描好的路径进行放样。

这样就能准确的完成栏杆的制作。

日SpacingTool

PickPath|P*PoH名|

Petamsters

(7Ccu-t

3

厂Specrng:

J.Corn

rStartO^et:

0.0mm

B

r£rdOffset:

DCnrn

IDivideEvenly0bjeebot£ncfe

图(2-21)栏杆命令

图(2-20)渲染线

在建筑模型基本的建模方法掌握后,在之后的几天时间内完成商业的整个建模任务之后是进行最后的场景建模。

这个就相对的比较简单,要强调的就是地面比如道路的厚度,一般为50mm就可以了,还有就是路边路牙和分道线用不同大小渲染线进行勾画就行。

基本的这几套方法就可以制作出模型。

一些基本用的调整的方法对软件基本操作了解后都会进行操作,在这里就不作过多的介绍。

而模型的制作需要较好的耐心,严格按照设计师的要求进行制作,在遇到问题,或者CAD文件不准确时我们逆序要和设计师进行及时的沟通,正确理解确定建筑的结构。

还有建筑的基本结构规律需要按照规定的规格进行制作,这样才能确保模型符合要求。

3、后期的贴图材质调整、渲染。

在选好已经区分好的材质球,将需要给的同一材质建筑结构选出,给出正确的贴图材质后给予相应材质。

再在UVWMAP中进行贴图坐标的调整,一般都为1000mm-2500mmo而我们要的初步渲染不需要材质的颜色有多么的准确达到最终的效果,我们只需要给出正确的材质即可,最终的效果也是在后期中可以进行调整的。

在所有材质给好之后,将模型进行统一的打组。

然后给予模型一个大的地面,打上摄像机,摄像机的镜头大小设为28mm,摄像机的高度为人视的角度,就是人们正常平均身高的视觉角度,一般设为1700mm,这样在看建筑时会有更

好的视觉效果。

在摄像机给好之后就是给建筑灯光,灯光一般用目标灯光,其调整的参数如图3-1所示:

QT日rgeted3985.022mm

Shadows

0OnnUseGlobalSettingsp/RayShadow

Exclucte…

二lnt&n$itWColoMA炯nuNionMultiplier;丽

图(3-1)灯光参数

灯光与建筑的角度如图3-2-3-3所示:

图(3-2)图(3-3)

以方块为建筑举例,在顶视图和立面上看灯光角度规格一般就是这样。

而摄像机的角度则为相对的只是起点和终点平行在同一高度。

卜V・R刖:

:

DM

•V・Rgy:

:

Etwi

GlEnvironmerit(skylight)overrid©

On||Multiplier:

|TD—

图(3-4)渲染参数

Currentpreset:

|山四二|

Basicparanieters

Minrate:

|-3

Maxrate:

12

HSph.subdivs:

120

Interp.samples:

120

jClrthresh:

|0.4

Nrmthresh:

jo.3

Distthresh:

|Q.1

Interpframes:

1

□ptions

Showcalc,phase疋

Showdirectlight疗

Showsample?

图(3-5)

在这些灯光摄像机调整好后,在在模型中给予灯光打开V-ray渲染器,如图3-4-3-5调整如图3-5所示的参数选项在这些参数调整之后打开环境光进行适当的调整好后,调整渲染的窗口大小以Blowup对模型进行渲染,这样可以随意调整规定的渲染图大小,渲染出的小样在进行确认通过后,我们要进行的就是对模型的塌陷整理。

如图3-6所示的命令为塌陷所需要使用的命令。

在模型整理好了后以线框保存,打组导入完成的场景。

创疋I爲©10TI

|$pot01|

图(3-6)塌陷命令

最终渲染的整个商业场景小样如图所示

图(3-7)商业鸟瞰小样

 

图(3-8)商业鸟瞰全景

由于渲染的技术有限,渲染是一个十分需要经验和技术的工作,在材质的调整上以及灯光的考究,还有视角的确定,这些因素都影响着渲染的效果,所以这还需要认真对各种参数有专研才行,才能有好的建筑效果从电脑中产出。

第四章总结

在将近两个星期的制作后,我们完成了项目的整个制作,这其遇到了不少的问题,在和老师以及同学的积极沟通商讨后,我们一个个的解决问题保证毕业项目的顺利完成,整个的商业项目虽然比较的繁琐,但在运用基本的方法进行操作的时候只要具有耐心、细心、严谨必然能成功的完成毕业模型。

由于技术水平以及时间的限制,在材质调整使用V-ray渲染的技术上还有许多不足之处,所以我们的模型制作能有的成果有不足之处,我们还需要老师的谅解。

这里我也体会到与他人沟通合作的重要性,我们需要及时的与别人进行制作过程中的交流,这样才能高效率的完成任务,不会出现大的耽误毕业项目制作的进度。

总之这次的毕业设计制作过程,将会在我结束大学生活时画上浓重的一笔。

第五章答谢语

在这里,我要感谢,非常感谢我的导师万莉君老师。

她为人随和热情,治学严谨细心。

在闲聊中她总是能像知心朋友一样鼓励你,在论文的写作和措辞等方面她也总会以“专业标准”严格要求你,从选题、定题开始,一直到最后论文的反复修改。

万老师始终认真负责地给予我深刻而细致地指导,帮助我开拓研究思路,精心点拨、热忱鼓励。

正是万老师的无私帮助与热忱鼓励,我的毕业论文才能够得以顺利完成,谢谢万老师。

我要感谢公司课外指导老师潘林红老师,是他为我提供了写作论文的公司项目材料。

另外他对我们技术上的支持和帮助我要表示万分感谢。

我要感谢,非常感谢自己。

在论文的写作过程中,自己总是积极主动的,主动与老师同学们沟通,不耻下问。

通过写作论文,我更加深刻理解了“态度决定一切”这句话。

最后,我要感谢,非常感谢三年的大学生活,感谢我的学校常州工程职业技术学院,是学校给了我知识和面向社会的力量,让我有自信面对任何即将面对的各种挑战

第六章参考文献

 

2008年05月

2008年05月

3.《水晶石技法3dsMax/Vray建筑渲染表现》人民邮电出版社

4、《3dsMax&VRay建筑建模火星课堂》人民邮电出版社

5、《火鸟神话一3dsMax/VRay工装效果图渲染技法》中国铁道出版社2010年08月

6、《最新3dsMax零基础教程书》航空工业出版社2010年04月

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