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人物简笔画画法

人物简笔画的画法

1、人体的结构与比例

2、人物直立的画法

3、人物动态的画法

4、大动态人物的画法

5、着衣人物的画法

6、人物头像的画法

人物是教学中常用的一种形象,如何能寥寥几笔就把一个鲜活的形象画出来呢?

必须先了解以下五个方面。

一、人体的结构与比例

人体分为四大部分:

头、身子、上肢、下肢。

在简笔画中则用一个圆圈、几条直线便概括了。

人体的比例(注意:

站七坐五盘三半,同时画几种姿势要注意相互间的比例。

(1)成年人比例。

一般以头为标准,把全身的高度和头做比较,全身约为七个头高。

躯干约为两个半头。

两臂左右平伸时,两手距离等于全身高度。

手臂下垂体旁时,手指到大腿中段。

(2)小孩的比例和性别。

小孩的头略大,四肢、躯干均缩短,两三岁为四个头高,四五岁为五个头高。

在简笔画中男女区别主要在头发和衣服。

二、人物直立的画法

注意:

直立人物正面、侧面、背面各具特点,要细心观察、刻画。

正面——五官、四肢、衣领、衣袋

侧面——发型、足尖、鼻尖

背面——发型、服饰、足

三、人物动态的画法

重心——重量中心(脐下)

重心线——通过人体重心向地面引的垂线

支撑面——支撑人体的面积

3、几种常见的动态特征

坐——静态动作,关键部位在头与手的变化

走——单、双支撑交替进行,手脚摆动方向相反,重心重复变化,步距和手摆动幅度大小与速度有关。

跑——单支撑状态,重心向前,身体向前,速度越快步距越大,手摆动幅度越大。

人的动态瞬息万变,牵一发而动全身,要认真分析,理解地画。

注意:

不同年龄、身份、心情,走姿、站姿各异,要细心观察生活才能画得生动。

练习:

对照人物图片,试用线条画出人物的基本动态

范例:

五、着衣任务的画法

1、要注意人体的体型特征

男性肩宽,体型呈形,女性髋大,可用+m形

注意:

人穿者不同的服饰,体型会呈现不同的集合形,要注意抓住基本形刻画。

2、职业与民族任务的画法

不同职业、民族的服饰各有特点,服饰要几何化。

还可抓住习惯动作与道具来强化特征。

注意:

画民族人物,服饰与动态是关键。

六、人物头像的画法

不同的脸形可用不同的几何形表现,加上适当的直、弧、曲线便市各具特点的众生相了。

1、人物表情画法(参考图库)

人的表情,眼睛与嘴的变化是关键。

2、各种发型的画法

发型不同,人的外貌与气质都不同。

弧线是最佳的选择,切忌繁琐。

3、人物五官的画法

人的五官是对称长的,要画好五官的比例透视要抓住两条线:

中心线——通过眉间、鼻头的垂直线。

水平线——连接双眼的水平线。

这两条线俗称“十字线”。

利用“十字线”可以画好五官在不同角度时的透视变化。

练习:

临摹或画出三种以上不同职业或少数民族的人物

人物的动态最主要的部分是对骨的了解,我们不需要太详细的资料,几根线条足以。

这里我设计一个龙和为佳打斗情景,正派和反派的动作状态基本是靠脊椎的收缩来表现。

骨设计好以后,检查透视的情况下线条的长短一致,每个关节球体控制的2条线要有弹性,收放适度。

之后添加肌肉,这里暂时不考虑服装。

(服装始终是穿在身上的,如果肌肉表现不好,过早画服装反而会破坏画面)

最后添加轮廓线条,黑色的地方用动态速度线填满,以及暗面。

这里要注意所有的线条方向保持一致。

上阴影~对于人物的阴影我们不用考虑的太过复杂,把人物想象成简单的几何体,给一个定点光源即可。

这里我把光源设计在反面角色的头顶后方。

改变色调,加一些自己喜欢的颜色。

人走路的基础规律是:

左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。

其中我们要掌握的二个基本要素:

1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。

2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线

下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。

1、右脚起步

·磁盘阵列(DiskArray)原理

腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节

(ps:

我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)

02、继续第2帧动作。

动作变化见下图

1)运动势向的改变(腿中蓝线)

2)膝盖a点距离缩短

3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变

第1动作与第2动作比较:

绘画中的注意事项:

走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。

但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画

03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。

这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。

有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。

(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)

第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。

参考02又修正了一下03步的位置

这张1---3的起步,很有意思。

其中对b点的3个位置做了记号:

b1、b2、b3。

在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。

我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正

ps:

关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。

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