Maya人物绑定方法教程手臂的绑定.docx

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Maya人物绑定方法教程手臂的绑定

Maya人物绑定方法教程——手臂的绑定

手臂的绑定有两种一种就是旋转约束绑定,一种是IK绑定,本节以IK为例讲解如何为手臂制作绑定控制器。

步骤1

执行Skeleton>IKHandleTool。

创建2个IK控制器,如图:

选中IKHandle7,执行windows>Hypergraph:

Connections命令,如图

选中effecter7,按住D和V键,将中心点吸附到手腕骨节处。

如下图:

同样,如上图,打好IKHandle8。

制作手部控制器,命名为Hand_L。

移动到手部,完成定位后,执行Modify>FreezeTransformations命令,将控制器参数归零,Edit>Deletebytype>History.删除历史记录。

如图:

在Outliner中,将IKHandle8打组Group11,将IKHandle7和Group11打组Group12,用中键将Group12拖入Hand_L,将IK的总组作为控制器的子物体。

如图:

步骤2为手部控制添加属性,对手指功能进行控制

选中手部控制器Hand_L,添加属性,选择Modify>AddAttribute,添加Longname为F1、F2、F3、F4、F5,F2345,F1X,F1Y,ROLL,TWIST等属性。

如图:

选中控制器Hand_L,通道栏属性如图:

为控制器Hand_L属性连接骨骼动作

打开window>GeneralEditors>ConnectionEditor

选中控制器Hand_L,在ConnectionEditor中点击ReloadLeft,在透视图中选中大拇指的两节骨节,点击ReloadRight,如图:

步骤3制作大拇指弯曲连接:

左面选择F1,右面分别选择骨骼joint40(39)(38)的rotate下的rotatez,字体成斜体,并且通道栏内的RotateZ属性值为黄色显示表示已连接。

同理制作食指弯曲连接:

左面选择F2,右面连续选择食指三个骨节ReloadRight,选择三个骨节的rotate下的rotatez,字体成斜体,并且通道栏内的RotateZ属性值为黄色显示表示已连接。

同理制作其他手指弯曲连接。

制作完毕后,测试。

选中控制器Hand_L,在通道栏内选中F1-5,中键拖动,五只手指弯曲动画完成。

如图:

设置五个手指弯曲程度控制。

我们经过测试结合人物的手指弯曲实际情况发现F1-5最大为15度,最小为-60。

选中手部控制器Hand_L,选择Modify>EditAttribute,如上图,选择F1,勾选Hasminimum,值-60,勾选Hasmaximum,值15。

同理制作F2-5的最大值最小值,这样手指弯曲时就不会超过这个范围,而造成人物的动作不正确了。

步骤4

手指弯曲做好了,接下来我们制作食指到小指这四个手指的分开与并拢动作

首先将属性F2345的最小值最大值设为0~10,方法同刚刚制作的方法。

这次我们采用的是驱动关键帧的方法。

打开Animate>SetDrivenKey>set…

制作食指动作:

选中手部控制器Hand_L,点击LoadDriver按钮;选中骨骼食指骨骼joint26,点击LoadDriven按钮。

如图:

在驱动关键帧上框内选中Hand_L的F2345属性,下框内选中joint26的RotateY,点击Key按钮,设置第一个关键帧。

这时F2345的值为0,RotateY也为0。

继续,选中Hand_L控制器,设置属性F2345值为10,骨节joint26的RotateY的值设为-30,在驱动关键帧上框内选中Hand_L的F2345属性,下框内选中joint26的RotateY,点击Key按钮,设置第二个关键帧。

完成食指动作。

如图。

制作中指动作:

选中Hand_L控制器,把属性F2345的值改为0,再选中中指骨节joint29,驱动关键帧对话框内导入被驱动(点击LoadDriven按钮),在上框内选中Hand_L的F2345属性,下框内选中joint29的RotateY,点击Key按钮。

继续,选中Hand_L控制器,设置属性F2345值为10,骨节joint29的RotateY的值设为-6,在驱动关键帧上框内选中Hand_L的F2345属性,下框内选中joint29的RotateY,点击Key按钮,设置第二个关键帧。

完成中指动作。

同理制作其他两个手指的伸展角度,角度值可自定义。

制作无名指动作:

选中Hand_L控制器,把属性F2345的值改为0,再选中无名指骨节,驱动关键帧对话框内导入被驱动(点击LoadDriven按钮),在上框内选中Hand_L的F2345属性,下框内选中无名指骨节的RotateY,点击Key按钮。

继续,选中Hand_L控制器,设置属性F2345值为10,无名指骨节的RotateY的值设为16,在驱动关键帧上框内选中Hand_L的F2345属性,下框内选中无名指骨节的RotateY,点击Key按钮,设置第二个关键帧。

完成无名指动作。

制作小指动作:

选中Hand_L控制器,把属性F2345的值改为0,再选中小指骨节,驱动关键帧对话框内导入被驱动(点击LoadDriven按钮),在上框内选中Hand_L的F2345属性,下框内选中小指骨节的RotateY,点击Key按钮。

继续,选中Hand_L控制器,设置属性F2345值为10,小指骨节的RotateY的值设为30,在驱动关键帧上框内选中Hand_L的F2345属性,下框内选中小指骨节的RotateY,点击Key按钮,设置第二个关键帧。

完成小指骨节动作。

完成后,选中Hand_L控制器,中键拖动属性F2345,观察制作效果,如图。

步骤5

制作大拇指的旋转(F1X和F1Y)

打开window>GeneralEditors>ConnectionEditor

 

F1X连接上图这个大拇指骨节的RotateZ

F1Y连接上图这个大拇指骨节的RotateY

同理,ROLL属性连接如图:

TWIST属性连接如图:

连接TWIST和IKHandle7的twist

步骤6

制作肩部极向量约束

首先制作控制器,如图

简单的一个圈,或者复杂的图形都可以

放置在肩部后面,命名Hand_L_PV,如图,执行Modify>FreezeTransformations命令,将控制器参数归零,Edit>Deletebytype>History.删除历史记录。

选中Hand_L_PV,选中IKHandle7,执行Constrain>PoleVector为肩部IK创建极向量约束。

将Hand_L_PV在Outliner中,用中键拖入Hand_L,如图:

至此,完成左臂及所有的绑定。

同理,重复步骤1-5,完成右手绑定。

制作完毕如图。

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