《动画运动规律》课程教案.docx

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《动画运动规律》课程教案

 

第一章

人的运动规律

 

一、本局部课堂教学参考

  在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的根本运动规律是设计与表演的根底。

人物的动作复杂多变,但根本规律是相同的,在本局部中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。

二、主要教学内容:

第一节走路        第二节跑步

第三节跳动        第四节表情

第五节口型

三、学习顺序与方法:

请先浏览各局部文本框中的教学内容。

四、重点与难点:

1、重点:

正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。

2、难点:

人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。

五、作业与练习:

本局部各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习〞键,即可进入本小节的作业练习文本框。

在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。

作业要求:

临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。

工具:

笔:

B—2B的铅笔纸:

铅画纸、打印纸、复印纸均可。

橡皮:

软质橡皮 

 

第一节

人的运动规律--走路

人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反〔图001〕。

脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动〔图002〕。

脚的局部变化〔图003〕在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。

除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。

以下是常见的几种走姿:

正常的走姿〔图004〕

 

昂首阔步的走〔图005〕

蹑手蹑脚的走〔图006〕

垂头丧气的走〔图007〕

踮着脚走的走〔图008〕

跃步〔图009〕

在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。

直接向前走〔图010〕时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。

原地循环走〔图011〕时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。

画一套循环走〔图012〕的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动〔图013〕。

作业一:

1、临摹“正常的走姿〞的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH〞等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:

1、临摹“昂首阔步〞的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH〞等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:

1、临摹“蹑手蹑脚〞的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH〞等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:

1、临摹“垂头丧气〞的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH〞等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业五:

1、临摹“踮着脚走〞的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH〞等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业六:

1、临摹“跃步〞的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH〞等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

 

第二节人的运动规律--跑步

人跑步与走路的姿态有很大不同〔图014〕,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程

在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地〔图015〕的过程。

双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化〔图016〕,

跑动时,身体上下起伏的波浪型幅度〔图017〕较正常走路时大。

    除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。

常见的有快跑、跑跳步等。

一般的跑姿〔图018〕

快跑〔图019〕

跑跳步〔图020〕

 与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。

作业一:

1、临摹“一般的跑姿〞的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH〞等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:

1、临摹“快跑〞的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH〞等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:

1、临摹“跑跳步〞的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH〞等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第三节人的运动规律—跳跃

人的跳跃通常由三个根本动作〔图021〕组成。

即:

下蹲、腾起、落下。

身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。

在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。

如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。

原地弹跳〔图022〕

向前跳跃〔图023〕

边走边跳〔图024〕

作业一:

1、临摹“跳跃〞的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。

2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。

3、将所绘造型扫描后,用“FLASH〞等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

 

第四节人的运动规律--表情

 

动画角色的表情刻划,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线〔图025〕,对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。

动画片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以,在本节中只例举了以下几种典型的表情。

  欢笑〔图026〕:

不管是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,一般嘴巴不张开,可以用一根嘴角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛那么常被画成紧闭状。

对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、缩短等的变化。

愤怒〔图027〕:

表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。

愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此根底上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。

悲哀〔图028〕:

表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。

悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此根底上对五官进行适当的刻划即可刻划即可。

吃惊〔图029〕:

表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。

惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。

作业一:

1、临摹“欢笑〞的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“微笑〞和“大笑〞之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH〞等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业二:

1、临摹“愤怒〞的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“暗怒〞和“暴怒〞之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH〞等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业三:

1、临摹“悲哀〞的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“悲哀〞和“叫淘大哭〞之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH〞等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

作业四:

1、临摹“吃惊〞的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

3、尝试将“震惊〞和“惊恐〞之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH〞等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

第五节人的运动规律--口型

动画角色的对白,是通过嘴部的张合表达的,因此口型的设计与绘制是十分重要的。

画口型时要注意以下几点:

1、要以嘴的造型为根本依据进行变化,才能保证风格的统一。

2、脸的外形要与口型相配合,如发"喔"、"阿"、"依"的音时,脸的外形就不相同〔图030〕。

3、画口型时要突出重点,抓住关键的口型动作,以免繁锁、复杂而不得要领。

4、注意讲话的速度、节奏,特别是在没有进行先期录音的情况下,要计算好时间,才能做到音形同步。

5、有些音是一个口型〔图031〕,有些音是二个口型〔图032〕,注意这一点才能使口型与发音合拍。

作业一:

1、临摹“一个口〞的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

作业二:

1、临摹“二个口〞的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。

2、熟练地默写出全部动态。

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