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《动画运动规律》课程教案.docx

1、动画运动规律课程教案第一章人的运动规律一、本局部课堂教学参考在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的根本运动规律是设计与表演的根底。人物的动作复杂多变,但根本规律是相同的,在本局部中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。二、主要教学内容:第一节 走路 第二节 跑步第三节 跳动 第四节 表情第五节 口型三、学习顺序与方法:请先浏览各局部文本框中的教学内容。四、重点与难点:1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。五、作业与练习:本局部各小节均有作业练习,

2、点击界面左下方的“作业练习键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。工具:笔:B2B的铅笔 纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。 橡皮:软质橡皮第一节 人的运动规律-走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反图001。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动图002。脚的局部变化图003在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路

3、更加生动。除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿:正常的走姿图004昂首阔步的走图005蹑手蹑脚的走图006垂头丧气的走图007踮着脚走的走图008跃步图009在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走图010时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。 原地循环走图011时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。画一套循环走图012的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动图013。作业一:1、临摹“正常的走姿的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。

4、2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“FLASH等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“昂首阔步的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“FLASH等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“蹑手蹑脚的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“FLASH等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹“垂头丧气的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并

5、按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“FLASH等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五:1、临摹“踮着脚走的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“FLASH等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业六:1、临摹“跃步的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“FLASH等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第二节 人的运动规律-跑步人跑步与走路的姿态有很大不同图014,跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双

6、脚几乎没有同时落地的过程在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地图015的过程。双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化图016,跑动时,身体上下起伏的波浪型幅度图017较正常走路时大。除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等。一般的跑姿图018快跑图019跑跳步图020与行走相同,跑也有两种表现形式,一种是直向接前跑,一种是原地循环跑。作业一:1、临摹“一般的跑姿的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“FLASH等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“快跑的动

7、画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“FLASH等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三:1、临摹“跑跳步的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“FLASH等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第三节 人的运动规律跳跃人的跳跃通常由三个根本动作图021组成。即:下蹲、腾起、落下。身体下蹲时腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立

8、起。在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。原地弹跳图022向前跳跃图023边走边跳图024作业一:1、临摹“跳跃的动画平面图,把动物的高度画成5厘米左右。2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。3、将所绘造型扫描后,用“FLASH等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第四节 人的运动规律-表情动画角色的表情刻划,要从角色性格、具体情节出发,抓住面部有代表性的结构与线条即表情线图025,对五官进行归纳、概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。动画片中角色的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、微妙,所以,在本节中只例举了以下几种典型的表情。欢

9、笑图026:不管是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,然后再对五官进行归纳、夸张,动画角色在微笑时,一般嘴巴不张开, 可以用一根嘴角向上的线条来表现,大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛那么常被画成紧闭状。对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化同步进行拉伸、缩短等的变化。愤怒图027:表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此根底上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。悲哀图028:表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下

10、挂状,在此根底上对五官进行适当的刻划即可刻划即可。吃惊图029:表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。作业一:1、临摹“欢笑的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。3、尝试将“微笑和“大笑之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二:1、临摹“愤怒的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。3、尝试将“暗怒和“暴怒之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画

11、。作业三:1、临摹“悲哀的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。3、尝试将“悲哀和“叫淘大哭之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四:1、临摹“吃惊的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。3、尝试将“震惊和“惊恐之间插入三至五张中间画,并扫描后,用“FLASH等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。第五节 人的运动规律-口型动画角色的对白,是通过嘴部的张合表达的,因此口型的设计与绘制是十分重要的。画口型时要注意以下几点:1、要以嘴的造型为根本依据进行变化,才能保证风格的统一。2、脸的外形要与口型相配合,如发喔、阿、依的音时,脸的外形就不相同图030。 3、画口型时要突出重点, 抓住关键的口型动作,以免繁锁、复杂而不得要领。4、注意讲话的速度、节奏,特别是在没有进行先期录音的情况下,要计算好时间,才能做到音形同步。5、有些音是一个口型图031,有些音是二个口型图032,注意这一点才能使口型与发音合拍。作业一:1、临摹“一个口的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。作业二:1、临摹“二个口的四例造型,把人的面部高度画成8厘米左右。2、熟练地默写出全部动态。

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