网络游戏开发与运营项目投资价值分析报告.docx

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网络游戏开发与运营项目投资价值分析报告.docx

网络游戏开发与运营项目投资价值分析报告

 

网络游戏开发与运营项目

保密须知

需要详细说明找QQ:

56328210

商业计划编号:

收方签字:

发送日期:

收到日期:

 

第一部分摘要

1.1项目简介

该项目是以现代社会为背景,同时融入幻想元素为一体的一款超大型游戏。

该网络游戏的开发将为中国互联网用户带来一个全新世界。

在虚拟的游戏世界里,你可以认识许多朋友,和他们一起购物、漫游,体验最酷、最流行的虚拟生活。

同时还可以发挥你的创意和才华,创造你喜欢的东西。

总之,在该款游戏里,玩家可以实现自己所有的梦想,以自己喜欢的方式去经营自己的虚拟人生。

游戏包括跳舞游戏、赛车游戏、体育竞技类游戏等内容,同时具有视频、语音功能,最大限度的吸引各类游戏玩家。

同时将开发手机游戏与该游戏有机结合,用户规模将不断扩大。

该游戏项目实行返利销售,在免费模式的基础上增加对玩家的利润返还,即玩家虽然通过购买道具消费,但只要玩家的游戏参与度足够高,就能从游戏中拿到红利作为回报。

玩家不仅是游戏的参与者,同时也成为该游戏的兼职雇员。

1.2市场分析

2006年中国网络游戏收入达59.6亿元,比2005年增长了61.96%。

2006年,网络游戏用户规模达到4,328万,其中付费用户达到2,458万,占整体用户数的56.8%。

同时中国的网络游戏玩家结构也发生了明显变化,从单一的18-22岁年轻玩家向18-30岁青少年和成人玩家逐渐发展。

  2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。

2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。

用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。

预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。

1.3投资及融资计划

投资方案

该项目拟投资1.2亿元人民币进行开发与运营大型网络游戏,游戏开发时间为1.5年。

融资计划

该项目拟融资额为1.2亿元人民币。

融资方式拟采取股权融资,融资成功后,投资方将拥有该项目60%的股权。

1.4财务分析

表1-1财务指标汇总表

 

项目内容

单位

指标

备注

1

总投资额

万元

12000.00

 

2

总融资额

万元

12000.00 

 

3

计划出让股份

 

60% 

 

4

净利润

万元

24795.51

未来5年经营期年平均净利润

5

内部收益率

 

195%

 

6

BEP

 

2%

 

7

静态投资回收期

2.15

 

8

财务净现值

万元

73,605.85

 

9

投资利润率

 

276%

 

10

投资利税率

 

89%

 

 

第二部分项目背景分析规划

2.1项目背景

在中国,网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了上个世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟阶段。

在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。

网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要在上世纪末中国网络经济泡沫破灭,整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。

2.2项目产品

游戏的具体内容及系统设计:

1、交友系统:

游戏内置交友系统,为单身玩家提供更多机会。

游戏内单纯的文字聊天已经过时,新的好友系统将结合视频和语音聊天增加游戏的更多趣味。

2、广告方面:

游戏内嵌入一个广告播放管理软件系统,就可以根据广告客户的需求在不同的地区以及不同的时段播放广告,广告分为静态图片、动态图片、FLASH、视频等,然后通过后台可以时刻统计出广告播放的次数和区域,广告投放可以精确到每台电脑。

3、虚拟物品销售平台。

4、货币发行及回购系统。

5、游戏周边防盗号系统。

6、股票或基金交易系统。

2.3项目关键技术方案

为保证产品的技术优势,所有软件产品均需经过测试人员的严格测试,测试范围包括,软件易用性,安全性,稳定性等各个方面。

同时,产品在测试过程中,采用严格的Bug管理制度,对Bug的处理进度和结果进行监控。

测试过程中Bug的管理流程如下:

图2-1Bug的管理流程图

在产品正式发布运行期间,我们也安排客户服务和支持人员,实时跟踪产品运行情况,获取用户反馈。

同时,使用有效的Bug管理和控制手段,高效的处理Bug,运行期间Bug管理和控制流程如下:

图2-2Bug管理和控制流程图

2.4项目开发进度安排

1、项目建设进度

表2-1项目进度表

项目时间(月)

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

16.

17.

18.

19.

20.

21.

成立新公司

办公用房租赁

公司前期筹备、装修、办公设备

技术核心人员招聘

技术研发阶段

技术外包

游戏测试阶段

游戏推广宣传

第三部分市场需求分析

3.1中国互联网行业发展现状

1、中国互联网用户规模进入爆炸式增长阶段

据调查数据显示,目前全球上网人数达12.44亿,其中亚洲用户规模最大达4.59亿,占全球的37%;中国上网人数1.62亿,占全球的13%,仅次于美国2.11亿的用户规模,位居世界第二。

但从互联网的普及率来看,北美地区最高达70%,其次为澳洲/大洋洲55%,欧洲为42%,亚洲排倒数第二,仅为12%,低于全球平均水平(19%)7个百分点。

中国互联网普及率只有12.3%,不仅低于世界平均水平,也远远低于世界发达国家水平。

2002-2007年期间,中国上网人数平均每年增加2324万,年均增长率为50%。

其中,2007年上半年比去年同期净增加3900万人,步入新一轮的快速增长阶段。

iResearch预计今后三年上网人数仍将保持20%以上的增长速度,2010年将达到2.32亿。

2、互联网产业链逐步配套完善

互联网产业链由客户、服务提供商、内容提供商、电信运营商、系统解决方案提供商组成。

客户是互联网信息服务的最终享用者,也是互联网的最终收入来源;服务提供商对基础信息内容进行整合及二次加工,针对用户个性化需求,提供丰富的互联网信息和应用服务;电信运营商负责基础互联网的建设、运行、维护,为互联网提供带宽资源;内容提供商为互联网提供基础信息内容,例如新闻、行业资讯、娱乐(影视、音乐)内容等;系统解决方案提供商为互联网提供全套的硬件设备、软件和系统解决方案,包括网络交换节点设备(路由器、以太网交换机)、传输设备、光纤、终端设备(计算机)及软件系统等。

目前,互联网内容和应用服务主要沿四个方向发展:

信息渠道、沟通工具、数字娱乐和电子商务。

信息渠道的典型应用主要有网络资讯和搜索引擎,新兴工具有博客;沟通工具的典型应用主要有即时通信和电子邮件;数字娱乐的典型应用主要有网络游戏、网络音乐和网络影视;电子商务的典型应用主要有B2B(企业对企业)、B2C(企业对消费者)、C2C(消费者对消费者),例如网上购物、网上求职、网上教育、网上旅行预订、网上银行、网上炒股等。

从2003起,中国移动开始就不遗余力打造移动互联网产业链,通过“移动梦网”平台,整合众多的内容提供商(ICP)和增值服务商(SP)资源,培育市场、发展用户、营造良性的产业发展环境,收到显著效果。

与此同时,中国联通、中国电信、中国网通等运营商也积极推动互联网和增值业务的发展,互联网和增值业务在各运营收入中所占比重迅速提高。

截至2007年6月,中国移动增值业务占运营收入的比重达到25.2%;中国电信宽带服务收入占运营收入的比重达到16.5%,增值业务收入占运营收入的比重达到10.3%;中国网通宽带服务收入占运营收入的比重达到16%,增值业务收入占运营收入的比重达到7.5%。

宽带网络基础设施显著改善、上网自费大幅度下降,极大促进了互联网大规模普及。

由于网络基础设施改善和新的信息压缩技术应用,网络带宽出现剩余,上网资费明显下降,推动了全球化网络应用浪潮,使世界变得越来越平坦。

CNNIC最新数据显示,与2006年中相比,中国主要基础资源呈爆炸式增长。

其中,IP地址增长率接近40%,域名数增长率达到211%,网站增长率达到66%;截至2007年6月底,中国拥有的IPv4地址数达到1.18亿个,排名世界第三;IPv6地址分配排名世界第十五;中国大陆地区域名总数已达到918万个,CN域名总数已达到615万个,在全球国家顶级域名中,CN域名数仅次于德国,居世界第二;中国网站数量达到131万个,年增长率达到137.5%;中国国际出口带宽总量为312,346Mbps,年增长率达到45.8%;宽带接入费用大幅度下降,月均费用由2005年的103元下降到2007年6月的75元,极大促进了宽带互联网的全面普及应用。

3.2中国网络游戏市场现状及前景分析

1、全球网络游戏产业市场规模

全球网络游戏进入平稳发展期,2007全球网络游戏市场规模约86亿美元,同比增长32.2%。

自2003年以来,网络游戏以每年超过30%的速度增长,5年间翻了2.5倍。

预计在未来的4-5年间,全球网络游戏市场规模还将保持两位数的增长,到2011年预计将达到191亿美元。

2、2007年中国网络游戏市场发展概述

2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。

与06年相比,07年市场规模的快速增长主要得益于游戏运营商对用户的深度挖掘。

在用户数量与消费金额双双快速增长的情况下,网络游戏市场规模增长率达到历史最高点。

随着网游公司IPO与融资热潮的持续,艾瑞分析认为网络游戏市场规模将以每年20%以上的速度增长,预计到2011年,整个市场规模将突破400亿元。

3、2007年中国网络游戏市场规模TOP15

2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。

排名前10的非上市企业有久游与光宇华夏,而这两家企业也计划于2008年上市,预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。

2007年中国网络运营商收入最多的是盛大网络,以24亿元高居榜首,其营收占整个网络游戏市场规模的18.8%,其次是网易18.7亿元,巨人以15.5亿元位居第三。

这三家企业的主要收入来源均来于自主研发产品,以代理产品为主的九城排名第四,第五至十名随后依次是久游、腾讯、网龙、完美时空、光宇华夏和金山。

3.3手机网络游戏市场现状及前景分析

1、中国手机网络游戏市场产业链分析

 

开发商和运营商:

手机网游开发商和游戏运营商处于核心环节。

国内大量手机网游研发商和运营商由传统SP转型而来,通过并购手机单机游戏研发团队或者自主组建研发团队切入手机网游领域,此类厂商大多采取自主研发自主运营方式。

另外,传统PC网游商也对手机网游业务抱以浓厚的兴趣,如盛大、网易;而没有任何SP和PC网络游戏背景的手机网游研发厂商,如果没有较强的资金和合作伙伴支持,其公司生存和业务发展都相对困难。

移动运营商:

中移动、中联通等移动运营商也位于中国手机网游市场核心环节。

移动运营不仅仅为用户提供手机网络游戏的承载网络,它对手机网游业务的支持力度,如支付手段、推广方式、上网资费等,特别是运营商对手机终端制式的规范和统一,都会不可避免地影响手机网游的市场规模和发展速度。

渠道厂商:

渠道厂商包括:

移动运营商、独立门户和WAP厂商、移动终端制造商。

经过2年时间的摸索,中国手机网游从业者已经从原来的梦网模式影响的条件下,确立了以独立WAP游戏门户渠道作为推广模式的重心转移。

收费机制从梦网百宝箱模式,逐渐转移到以短信,WAP代收费的模式上来。

手机网游已逐渐形成了以当乐网、捉鱼网、GAME1313等的独立WAP游戏门户为中心渠道支撑运营模式。

2、手机网络游戏的发展进程

2003年-2004年:

2003年PC网络游戏快速发展和无线增值业务热潮催生了手机网络游戏,手机单机游戏厂商开始研发手机网游。

2004年9月,国内三家手机游戏公司几乎同时宣称推出“第一款”手机网络游戏:

数位红宣布推出“第一款”手机网络游戏《掌上奥运会》;美通无线对外公布其国内“第一款”手机网络游戏《三界传说》;数字鱼正式运营国内“第一款”手机网络游戏《大话三国》。

2004年10月,收购数位红之后的盛大开发出其第一款手机与PC网游同步配合的手机网络游戏《传奇世界》。

手机网游市场开始启动。

2005年-2007年:

新进入企业增多,但受制于手机网游运营环境和用户认知度,发展较为缓慢,竞争并不激烈。

手机网游不能成为主要收入来源,因此绝大多数手机网游企业需要投入大量资金以维持正常运营。

企业在这段时期大多致力于提高游戏产品质量、培养用户使用习惯。

手机网游市场开始获得风险投资商关注,但是除个别风险投资商投入资金外,绝大多数风险投资商仍持观望态度。

  2008年到2010年,3G时代使得手机网游运营环境大大改善,用户快速增长,新进入企业激增。

产业参与者对手机网游市场发展趋势认识逐渐清晰,影响网游产业链的不确定因素逐步减少,经过市场证明比较成功的商业模式胜出,并在产业内迅速复制。

此阶段将出现并购高潮,通过并购行业开始第一轮整合,竞争格局初步形成。

同时整个产业获得风险投资商广泛关注,并出现投资热潮。

  2011之后,随着中国3G的发展,手机网游市场步入成熟稳定发展阶段。

政府对手机网游的政策监管也更加到位。

中国手机网游市场将经过第二次资本整合,建立新的市场格局。

将出现第二波风险投资高峰和退出热潮

3、中国手机网络游戏用户市场规模分析

中国手机用户基数庞大,为手机网络游戏用户规模奠定了基础。

根据信息产业部公布数据,2006年12月底中国手机用户达4.61亿户,比上一年底的3.93亿户增长17.2%,普及率达每百人35.3部。

根据当乐网手机用户调研数据,2006年手机网游用户只有500万户。

2007年手机网游用户数量高速增长达到1600万户,增长率为320.%。

2008年到2010年,伴随着中国2.5G情况下无线网络环境的逐步改善以及3G市场的启动,中国手机网游用户数量将保持高速发展,于2010年达到1.54亿户。

4、中国手机网络游戏市场收入规模分析

2003年和2004年中国手机网游企业大多处于产品研发和测试阶段,基本上没有运营收入。

2005年中国市场手机网游产品进入商业化运营,手机网游运营收入为2000万元人民币,2006年中国手机网游运营商总收入规模为3200万人民币,增长率为160%。

2007年随着手机网游用户数量和产品的大规模增加,手机网游市场运营收入达到1.10亿人民币。

2008年仍将呈现高速增长,达到3.80亿元人民币。

2007-2010年的年均复合增长率将达150.0%。

 

 

第四部分项目PEST分析

4.1政治要素分析

中国政府将互联网作为重点发展的战略产业之一,我国政府已经把互联网作为今后重点发展的战略产业之一,以信息化带动工业化,建设创新型国家,实现跨越式发展已经成为我国的基本战略。

《国民经济和社会发展第十一个五年计划纲要》提出,“坚持以信息化带动工业化,以工业化促信息化,提高社会经济信息化水平”的信息化发展战略。

十七大报告进一步明确提出要“大力推进信息化与工业化融合,全面认识工业化、信息化、城镇化、市场化、国际化深入发展的新形势新任务,深刻把握我国发展面临的新课题新矛盾,更加自觉地走科学发展道路”。

4.2经济要素分析

中国GDP连续七年保持8%以上的增长,企业效益得到明显改善,为了进一步提升运作效率、降低成本和应对全球化竞争,企业不断加大对信息网络设施改善的投入,利用宽带网络技术和互联网平台,对制造、物流、库存管理、销售以及顾客服务等关键流程进行整合改造,刺激互联网业务需求快速增长。

  2007年,中国城乡居民的人均可支配收入达到11759元人民币(约1500美元),收入的快速增长带动消费升级。

随着物质生活的改善,人们对教育、医疗、娱乐等精神文化需求快速增长,互联网是提供个性化、互动性、参与式消费体验的最佳平台,家庭和个人对互联网业务的需求正在迅速扩大。

根据CNNIC最新统计,中国互联网用户平均每周上网小时数达到18.6小时,比2006年底的16.9小时提高近2小时,高于韩国的13.3小时和香港的15.1小时。

国际比较发现,在人均GDP由1000美元发展到3000美元水平时,除中国香港地区外,其余国家和地区的居民交通通讯消费支出占居民消费的比重都出现上升,且大多数国家和地区居民交通通讯消费支出比重的上升幅度都相当显著,平均上升幅度达3.56个百分点。

4.3社会要素分析

高科技已经渗透在北京人的生活之中。

“科技奥运”成为城市发展的主题,为人民的生产造福。

北京是全国最大的科学技术研究基地。

市级以上独立科研机构503个,居全国第一。

每年获国家奖励的成果占全国的三分之一。

2006年全市从事科研活动人员27.4万人,科技活动经费457.5亿元,研究与发展经费支出252.8亿元,占国内生产总值比重为7.0%。

2007年技术合同登记32173项,合同成交总金额265.4亿元,其中技术交易额226.6亿元,

4.4技术要素分析

一个以技术为支撑平台,市场为导向的网络制作运营公司。

在顺应市场的同时,技术研发的优势能够保证提供更稳健的系统平台为占领市场打好基础,同时,技术优势的保持也同时让我们在与竞争对手的赛跑中始终占据领跑地位。

但市场的运作是一个长期的过程,要想一直保持这种领跑地位,我们应当:

1、鼓励创新的管理机制;

一个创新的公司,、一个擅长开拓新兴市场的企业,开发团队是一个善于打破常规、独辟蹊径找出解决问题最有效方法的团队。

对创新管理主要体现在:

◆公司尊重开发人员的创新意识,不通过呆板的管理制度约束每一个人的创新的意愿。

奖励每一项能够解决实际问题的创新。

◆在公司的核心业务领域,不断的推陈出新,发掘新的有价值的游戏与现实结合的形式。

◆在保留以往产品优点的基础上,愿意不断的批判自己,找出更有效的解决问题的办法。

◆在不背离公司核心业务领域的新产品研发上,鼓励每个人大胆的尝试,并给予一定的支持。

◆在产品开发的过程中,不束缚于已有开发方案,尊重每个人的意见,经过足够的论证不停的采纳更多的有效创意。

2、尊重最终使用者,维护用户利益

在打造的所有产品的价值链中,我们始终将最终用户放在第一位。

我们尊重用户的使用感受。

因此,我们希望做到:

◆该项目的所有产品都是可卸载的;

◆该项目的游戏产品在运行过程中,不强制用户浏览广告,同时,广告不放在影响用户游戏位置;

◆该项目的所有个人产品均需在用户知晓的情况下安装;

◆该项目的所有个人产品均是对用户带来一定价值的产品;

 

第五部分项目竞争战略分析

5.1项目之波特分析

在逐步完善的市场经济条件下,项目经营者面临着一系列的外部威胁和机会:

新的进入者的威胁、供应商要价能力、现有竞争者之间对抗、消费者还价能力、替代产品或服务威胁。

企业只有加强自身能力才能应对新的进入者、供应商、现有竞争者、消费者、替代产品或服务带来的诸多问题,并改变企业与其他竞争者之间的竞争对比力量。

对于竞争环境日益激烈的项目来说,尽快确定并选择适宜的竞争战略是迫切需要解决的重大问题。

这五种基本力量的状况及其综合强度,决定着行业竞争的激烈程度,从而决定着行业中获利的最终潜力。

见下图波特五力模型。

 

波特基本竞争战略是理论界和企业界所熟知的竞争战略,是由著名战略管理学家、美国哈佛商学院的迈克尔·波特教授提出的。

波特认为,赢得竞争优势有三种最一般的竞争战略,又称“通用战略”,即成本领先战略、差异化战略、集中(专一)战略。

企业必须从这三种战略中选择一种,作为其主导战略。

要么把成本控制到比竞争者更低的程度;要么在企业产品和服务中形成与众不同的特色,让顾客感觉到公司提供了比其他竞争者更多的价值;要么企业致力于服务于某一特定的市场细分、某一特定的产品种类或某一特定的地理范围。

波特的三种基本竞争战略理论发展完备,广泛地应用于一般产业的分析中,为决策者进行产品定位、实现利润最大化和提高竞争地位提供了清晰的指导。

波特竞争战略中的“企业”被定义为“相关经济活动的集合体”。

波特认为,企业只有在其经营领域内选择上述三种战略的一种,企业才能发展,才能在竞争中获胜。

从波特竞争战略中,可以发现其基本观点:

企业战略的关键是确立竞争优势。

如何确立和发展竞争优势,则需要对SWOT(优势、劣势、机会、威胁)进行组合分析,把握环境变化的趋势,掌握机会,避开威胁,发挥优势弥补劣势,即未来最佳经营范畴和战略就是外部环境变化所出现的机会和企业本身优势之间形成交集。

对于项目战略管理而言,根据波特竞争战略,每个项目管理者必须把握多变的环境,根据自身的特点,确定战略目标和方向、充分发挥自己的竞争优势,如果还死守固有、僵化的管理模式,在激烈的市场竞争中将会被淘汰。

5.2项目之SWOT分析

SWOT分析来自于企业管理理论中的策略性规划。

所谓SWOT乃是四个英文前缀的复合字,其包含了Strengths、Weaknesses、Opportunities、Threats,意即:

优势、劣势、机会与威胁。

优势和劣势主要在于考虑组织内部的条件,是否有利于计划的进行;机会和威胁是针对组织外部环境进行探索,考虑未来外部情况变化时对企业的影响。

这种思维模式可以帮助分析者针对特定事项,分别从四个方面加以考虑,分析利弊得失,找出确切的问题,并采取措施加以解决。

应用SWOT的分析方法,对“网络游戏开发与运营”项目的优势及劣势,外部环境的机会与威胁加以分析,从而拟定项目未来的策略,有效地发挥项目所拥有的资源,提高其经营绩效。

1、SWOT矩阵框架

SO战略依靠内部优势利用外部机会,WO战略利用外部机会克服内部劣势。

ST战略依靠内部优势回避外部威胁,WT战略减少内部劣势回避外部威胁

SO战略

依靠内部优势

利用外部机会

WO战略

利用外部机会

克服内部劣势

ST战略

依靠内部优势

回避外部威胁

WT战略

减少内部劣势

回避外部威胁

2、优势(Strengths)

(1)技术优势

项目技术团队组成人员均具有丰富的网络游戏开发策划经验,曾经参与开发多款现时流行的网络游戏。

他们的加盟为该项目提供了有利的技术支持与保障。

(2)创新的盈利模式

该项目以内置广告为核心业务之一。

内置广告业务在国内刚刚起步,而在美国10%-15%的运营收入来自于内置广告,随着各大运营公司的重

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