《兰博基尼》汽车模型制作解析.docx

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《兰博基尼》汽车模型制作解析

导言:

大家好!

我是李成,非常感谢火星时代给我这次和大家交流的机会,感谢火星时代提供这么好的平台,能把自己的作品做成了教程深感荣幸。

也希望这个教程能对大家能起到帮助。

 QQ:

250238070 

 教程大纲

一、收集三视图以及相关实物照片

二、3dsMax中三视图的运用

三、汽车模型制作流程

四、材质表现

五、HDR背景合成

 收集三视图以及相关实物照片

在做一个作品之前资源信息少不了,一个好的作品更是如此,那么怎么才能收集这些资料呢?

这里给大家推荐一个提供汽车三视图的网站,里面提供了各种车型的三视图http:

//www.the-实物照片只要在XX里面输入车型号,到处都是,应有尽有。

这里我给大家提供以下我的参考资料以及三视图和后面要用到的HDR环境贴图。

文件压缩成八个分卷。

(图01、02)

 

图01

 

图02

 

 

请勿直接复制三视图使用,资料文件中附带了高质量的三视图。

 

3dsMax中三视图的运用

使用三视图建模是建模的基础知识,它能提供相对精确的外形、比例、以及分区。

省去了很多没必要的麻烦,下面我就简单的讲一下三视图的运用。

 

打开3dsMax之后在顶视图画一个平面,大小和三视图的顶视图的像素一致,并把坐标清零。

(图片像素大小可在图片属性中查看如图)。

(图03)

 

图03

同样前视图、后视图、侧面视图操作类似,并在物体属性里面把背面消隐打开。

再按照对应的视图给上材质和贴图。

这样就完成了三视图了。

(图04)

 

图04

 

汽车模型制作流程

许多人都想做汽车模型,看到自己喜欢的车模就爱不释手,自己也手痒痒,想做却又不知道从何下手,别急这里我给大家讲解一下我的建模顺序,让大家对制作过程有个概念。

 

大致模型比例是建模的起笔,学过素描的朋友们都有体会,素描的起笔就是把物体大致轮廓勾勒出来,主要目的是把握好比例和构图,同样建模也是这样的。

我们建立一个BOX,z,y,x坐标清零,转换成编辑多边形,也就是人们常说的POLY。

先把底下的面删掉,这里我们用不到这个面。

在BOX的中间加条线,删掉其中一半,并且给个对称命令。

应为车是对称模型,两边都是相等的,我们没必要两边都做,而且这样做的也不精确,带来许多没必要的麻烦,我们只需要做一半就好。

(图05)

 

图05

 

这一步完成之后我们开始做大体轮廓了。

首先从侧视图(参照物为三视图)开始,用连接命令加线,ALT+X让物体半透明,调节出侧视图的大致弧线。

(图06)

 

图06

 

然后我们再到顶视图去调节一下。

(图07)

 

图07

再对照前视图调整一下。

(图08)

 

图08#

同时参考顶视图。

(图09)

 

图09

 

之后我们用这种方法勾出其它的几根重要的线,用切割工具快捷键是ALT+C。

(图10、11)

 

图10

 

图11

同样的方法。

大家可以大胆的沟路出很多的线条。

(图12、13)

 

图12

 

图13

 

出现大量的非四边形的面,没关系我们后期会对布线整理,现在的任务主要是把大致模型勾出来。

轮胎部位我们可以先把它删掉。

(图14)

 

图14

 

我们再进一步的细化。

把它的外形特征表现出来。

(图15)

 

图15

现在是不是有点像那么回事了,不过还早着呢。

我们继续细化。

方法和上面的一样。

用切割命令加线,然后参照三视图确定位置。

这里我就不详解了,根据上面的方法举一反三。

现在大致模型比例完成也有了一定的形状。

(图16)

 

图16

 

布线稍微有些乱,但不碍事,我们后面还要做整理的,主要的轮廓出来了就好。

下一个步骤就是分区了,分区其实很简单,无非就是把现在整体的模型按照模型需要分离开来,比如车门、引擎盖、车灯等等……

 

我们先将车灯分离出来,选中车灯区域的面点击POLY中的分离按钮,快捷键是CTRL+D。

(图17)

 

图17

 

同样的方式分离出车头的“引擎盖”(实际上是行李箱的盖子,兰博基尼的引擎是后装的)。

(图18)

 

图18

 

大家看上去好似很简单,那是应为这些地方都是现成的布线已经分好区了,直接分离就行了。

但也有例外大家不妨看看这个车门,车门的位置并不是刚刚好。

那么我们给他加条线,把车门和车身区分开来。

(图19)

 

图19

加线之后我们可以分离了。

(图20)

 

图20

 

其它部件依次分离。

分离出来的部件给个对称命令。

下面的样图表示模型已经拆分了(样图,非制作步骤)。

(图21)

 

图21

 

这里我们的第一小节基本完成,部件都分离开来了。

下一步将把这些部件制作的更加完善。

 

其实大致模型分离开来以后制作部件就不是那么难了,对于一些有POLY建模基础的人来说这些部件几乎没有难度。

无非就是围绕着涡轮平滑的原理,对部件模型合理的布线。

首先我们来看下较为简单的引擎盖。

(图22、23)

 

图22

 

图23

合理的布线之后我们给个涡轮平滑,迭代次数为2。

(图24)

 

图24

 

引擎盖明显细化平滑了许多,其他部件也一样,不过复杂的部件可就没那么简单了。

这里考验建模者的经验和能力了。

不具备这种能力的人可以多去看看别人的布线,并且自己多多练习,不一定要做汽车,做些小东西反而领悟的更快。

车头的进气口这一块做好了可以给大家分享一下布线。

(图25)

 

图25

 

不是很平整,但布线出来了,只要调一调定点就平整了。

再看涡轮平滑后的图。

(图26)

 

图26

 

依次给部件细化,制作过程有些麻烦,这里我不详解了。

大家可以看一些关于POLY建模的视屏教程可以学到。

 

车头部分基本完成。

(图27)

 

图27

 

一些小的细节可以等“外壳“完成之后再做,比如车灯、车牌、标志等等。

其它部件的制作我就不一一表示了。

有实力的朋友可以试着做做车内部。

后期调整

其它部件完成之后,车模也就算完成了,但任然有很多不足之处。

比如模型是否平整,布线是否合理,这里就要对模型进行检查了,也算是对模型的总结。

 

后期对模型的微调是很需要耐心的,是个枯燥而漫长的工序。

因此很多人做的车模,模型出来了,但是看上去就是不太平整。

这里我有个小窍门可以提高工作效率。

我们给车模一个3dsMax标准材质稍微给些高光和光泽度。

(图28)

 

图28

 

目的是为了在透视窗口中能看到模型的光泽效果,在这种光泽效果下我们能够轻松的发现模型不平整的地方。

(图29、30)

 

图29

 

图30

 

不是很平整,这需要大家花耐心去调整,我们甚至能添加一些泛光灯来辅助我们调整。

(图31)

 

图31

调整我们可以把“显示最终效果”和“显示框架”打开。

(图32)

 

图32

 

这样我们调整起来就可以看到实时效果,更是事半功倍。

 

调整完之后,也没有错误布线了,那么我们的模型制作就基本完成了。

(图33)

 

图33

 

材质制作

车漆这种材质困扰了很多人,我们要调一种材质,首先要了解材质的特性,不是死记硬背的调数值。

我们先来看看车漆材质,漫射我们暂且不管,先看看反射。

(图34、35)

 

图34

 

图35

反射中有着较为明显的抛光效果,这种抛光同时具备菲力尔个特性。

 

慢着这还没完,视乎不只是抛光那么简单。

大家认真看,它视乎还有一种亚光的颗粒质感,虽然不是那么强烈但是任然可以看的出来,这种亚光似乎不具备菲力尔特性,或者说是菲力尔效果不明显,如果大家不计较的话可以忽略,我们总结一下材质,他有两种反射特性。

我们可以用混合材质做到这种效果,让两种反射混合在一起。

 

那么我们开始制作车漆材质吧。

首先我们给个混合材质。

(图36)

 

图36

 

这里有两个子材质和一个遮罩,遮罩我们暂时不管,这里我们用不到他,两个子材质分别是两种不同的特性。

下面我们就来制作其中的一个特性,带菲力尔的抛光反射。

我们点击材质1,把材质1改成VRay标准材质。

(图37)

 

图37

 

漫射常常被人称为固有色,在这里他同样具备,自己喜欢什么颜色的车就调成什么颜色吧,个人喜欢橙色。

材质1就设置完成了。

 

我们返回到刚刚的混合材质,点击材质2,同样改成VR标准材质。

这个材质我们用来制作亚光的磨砂颗粒质感效果。

(图38)

 

图38

 

菲力尔反射率的数值越大越接近没开菲力尔的效果,这个亚光的菲力尔效果很弱。

所以我们把他的菲力尔反射率调高,让他的菲力尔效果不明显。

材质2我们也设置完成了。

 

我们再回到刚才的混合材质,下面有个混合量,这个混合量数值的意思是百分比,材质1和材质2的混合比例。

这里我们给个60%。

(图39)

 

图39

 

这样我们的车漆材质就制作完成了,其他较为简单的材质就不做详解了。

后期合成

车模有了,材质也调好了,还缺点什么呢?

环境,车模一个那么大的模型放室内肯定不合适,放室外,室外模型又太大,制作起来也非常麻烦,更别说渲染出什么好效果了。

不过大家也别急,渲染静帧用HDR合成完全足够了。

这里我就给大家讲解一下HDR背景合成的问题。

 

首先我们要有一张较高质量的HDR,这个在前面提供的质料中有。

我们打开环境面板,快捷键是大键盘的“8”。

(图40)

 

图40

 

我们将资料中提供的HDR贴到环境贴图里面去。

(图41)

 

图41

 

再打开视口背景,快捷键是ALT+B。

(图42)

 

图42

 

把使用环境背景和显示背景打开。

(图43)

 

图43

点击确定,这时我们可以看到在3dsMax的透视视口里可以看到我们给的HDR了。

(图44)

 

图44

 

视角不是很合适,我们可以转一下视角。

(图45)

 

图45

 

这边角度还不错,背景就差不多了。

那么怎么合成呢?

毕竟是张HDR,阴影怎么实现呢?

我们先把车隐藏,建个BOX放中间打上几个灯光测试一下。

(图46、47)

 

图46

 

图47

再看渲染出来的效果。

(图48)

 

图48

 

与背景结合不起来,为什么?

因为少了阴影,我们看到的地板只是“环境”贴图的一份子不是真实的“地板”,那我们要让他地上产生阴影就必须要创建一个“地板”。

我们创建一个平面作为地板,这样我们就得到了阴影。

(图49)

 

图49

 

但是又出现了一个弊端,这个平面遮挡了我们的环境,有没有什么办法可以让这个平面透明的同时保留阴影信息呢?

答案是有的,我们只需要给这个平面一个3dsMax自带的“无光/投影”材质。

(图50)

 

图50

 

这种特殊的材质就能做到我们要的效果。

我们渲染一张看看。

(图51)

 

图51

阴影效果有了,同时平面也“消失”了。

测试完了,这时我们可以把BOX删掉了,把车模取消隐藏。

(图52)

 

图52

 

稍微调整一下视角测试几张就可以出图了。

再用PS处理一下就OK了。

下面是最后的效果。

(图53)

 

图53

 

教程就到此结束,再次感谢火星时代给我这次与大家分享的机会,感谢火星时代提供了一个这么好的交流平台,我是李成谢谢大家。

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