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ps线描

作者在创作上的思路非常值得大家借鉴。

教程中采用的上色方法是基于3D渲染程序工作方式的,用PS多个单独的通道重叠的方式达成最后的立体渲染效果。

  我们首先从草图开始,墨线定稿最好。

个人建议不要尝试一边设计角色一边上色,除非你非常精于此道,即便那样可能也未必行得通。

(图01)

图01

  将线稿拾取为一个图层并将之设为正片叠底(multiply)模式或者如果你用Painter就选凝胶(Gel)模式。

将图层透明度降低到不影响你工作为宜。

(图02)

图02

  下面的这些步骤可以按任何顺序来做。

在一个背景层上平涂着色,就像你在赛璐璐片上着色一样。

保证上色的明度比较暗,这时即使是白色也要上色为中灰。

一般我在脑子里会有个色彩配置,在这个例子里我使用了同类色配置(红/橙/黄/棕)与蓝色相对比。

(图03)

图03

  在另外一个图层上绘制闭塞阴影。

关于闭塞阴影我会另外再讲,基本上可以看作是场景中的环境光不容易照射到的缝隙。

我为这一层加了一个白色的背景一边你可以清楚地看到。

不要下笔太笨重,也不要感觉你好像要用这一步把整个场景画出来。

(图04)

图04

  接下来在一个新图层上绘制一个单独的光源。

如果你想要的是基本的角色设计图,你可能希望这是个中性颜色光源,但这里最好用简单的冷或暖色配置。

  我一般用硬边描绘所有东西,就像是赛璐璐动画那种着色方式,然后再对形体曲面处软化边界,或者对转向明暗交界线处的平面做渐变处理(在另一个教程里提到过)。

  我用白色为亮部上色并把图层转换为“叠加(Overlay)”模式,这样就可以保持我原来绘画的颜色。

(图05)

图05

  这里是光照图层和闭塞阴影图层在一个空白背景层上同时可见的画面,是不是很像雕塑呢?

(图06)

图06

  这是这两个图层同时叠加在早先绘制的颜色背景上的结果。

(图07)

图07

  如果你想让场景中有更多的光源,用“屏幕Screen”模式的图层,这种模式像真正的叠加层一样。

你可以用这种模式的图层来完善场景中的颜色和纹理。

  现在你的绘制工作有了一个不错的开端也准备好开始深入阶段了。

  深入绘制阶段应该重点解决两个问题:

  1、观者将对主题作何反应?

  2、我想让观者的眼睛看向何处?

  第一个问题已经回答了一部分,因为一旦你决定了光源和色彩配置你就已经设置了画面的部分情感内容。

但是,此刻你仍然可以在你的画面中“添加”情感或者观念。

下面是目前效果。

(图08)

图08

  我的原始创意是一位坏脾气的绝地武士,这种角色通常都是文明而节制的,但这位生气到快要爆发了。

  在重画时候我画得不像绝地武士,但我仍想表现他是危险的并且一触即发。

我认为目前的光线没能达到上述要求,但我不想重新开始。

  此刻图像的光影效果在活动图层上很有用,因为那样你改变阴影的位置就可以像擦掉某一图层的一部分一样简单。

所以我用一个覆盖了角色眼部的阴影来制造电影中的惊悚效果,这样我就不用改变角色的其他任何部分而让他变得神秘而危险。

(图09)

图09

  现在是决定的关键时刻,如果你不小心你就会在无关紧要的事情上花费无数的时间。

所以通常这时候我都会绘制一个情感“热图”,表示我的视线在图像中的移动状况。

  做这件事的时候我会休息一下,想象我是第一次见到这幅图像,我注意我的视线自然地移动到哪里。

然后,我通过情感得出了我真正应该让我的视线关注的地方。

  下面这张图展现了一开始我的视线流程的潦草的路径,同时也是一个更受约束的、更热的路径,表现了我所期望的观者视觉流程。

一个简单的路径或形状是最好的!

(图10)

图10

  这时我将图层全部合并,因为我的方法开始变得混乱。

对我来说,图层在画面打基础的时候非常有用,但在那之后就只是障碍了,除非我重新有需要创建图层,在那之后很快我会合并所有图层。

  正如我前面说的,我的方法从现在看来很混乱,其实不然。

因为我通过上一张热图把我的工作区分了优先次序,并且规定了这幅图像中对比最强的地方。

在我的热图中,最热的区域是脸部和双眼,所以我先从这里开始增加细节。

  我还加深了头顶的阴影来形成画面结构并降低了眼周的对比,这样将使眼睛更突出,即使它们处于阴影之中。

(图11)

图11

  第二个优先的地方是手。

人们经常注意角色的手部,这个例子中尤其如此,因为它们是结构路径的一部分,所以手部必须画得好看。

  我开始填充手部周围的其他细节诸如液体的反射,因为虽然大部分人的视线都会跟随结构路径,但在“其余”部分给观者一些可探索的东西会让你的画面给人丰富且生动之感。

为加深阴影,我还稍稍提升了对比度。

(图12)

图12

  更多细节和结构调整。

我提亮描绘了角色背后的尘云从而为角色背后的边缘增加对比,但我还是将之保持在较弱的状态,因为在画面结构中这是第二路径而不是第一路径。

  我还将双眼加亮了一点点,这样它们会出跳一些。

(图13)

图13

  现在来最后加工。

我为桌面增加了微弱的反射,微调了云团并且完成了吸水杯的细节刻画(最开始希望是未来感的杯子,管他呢)。

我稍微降低了角色眼周的对比,然后根据画面结构路径加入了一些微妙的色彩边缘来制造视觉兴趣点。

(图14)

图14

  在我写这篇教程的时候我意识到我没有充分暗示角色的危险性(因为现在他不像个绝地武士),所以我回过头加了几个伤疤和衣服上的破损。

  对这些细节是否该加上去我也不确定,那就是为什么我通常等一天左右才决定加上一些细节,因为你有时候做了个当时看上去不错的决定,过一会你就会怀疑你当时是怎么想的,至少我就是这样。

(图15)

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