南开大学18秋学期1703《3D游戏软件设计》在线作业2.docx

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南开大学18秋学期1703《3D游戏软件设计》在线作业2

【奥鹏】[南开大学]18秋学期(1703)《3D游戏软件设计》在线作业

试卷总分:

100得分:

100

第1题,glPixelMap{uiusf}v(Glenummap,Glintmapsize,constTYPE*values)函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是

A、10

B、20

C、32

D、42

 

第2题,我们使用函数gluLookAt(0,1,0,0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为

A、(0,1,0)

B、(0,0,-3)

C、(-3,0,1)

D、(1,0,0)

 

第3题,OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是

A、glIndex*

B、glClampColor

C、glClear

D、glColor3f

 

第4题,OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线

A、通过距离光源的距离进行计算

B、通过法线相对光源的方向进行计算

C、通过物体的颜色值进行计算

D、通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算

 

第5题,在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。

现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次

A、3

B、1

C、2

D、0

 

第6题,一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的

A、红色

B、绿色

C、白色

D、蓝色

 

第7题,在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是

A、相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行

B、相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行

C、相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系

D、以上说法都不对

 

第8题,如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为

A、R1+R2

B、1-R1-R2

C、1

D、R1+R2-1

 

第9题,利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为

A、沿着X轴对称变换

B、沿着Y轴对称变换

C、沿着原点对称变换

D、沿着直线y=x对称变换

 

第10题,我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的

A、左半边

B、有半边

C、前半边

D、后半边

 

第11题,OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向

A、环境光

B、散射光

C、镜面光

D、发射光

 

第12题,下列哪个几何图元的基本名称和含义"一系列的直线连接"对应

A、GL_POINTS

B、GL_LINES

C、矩形

D、GL_LINE_STRIP

E、GL_QUADS

 

第13题,当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是

A、源和目标混合效果相同

B、混合色更接近源

C、混合色更接近目标

D、无法判断

 

第14题,OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为

A、1

B、2

C、4

D、8

 

第15题,下列哪个颜色不属于三原色

A、红

B、蓝

C、绿

D、黑

 

第16题,OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式

A、1

B、2

C、3

D、4

 

第17题,现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为

A、3

B、4

C、12

D、48

 

第18题,在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是

A、相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行

B、相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行

C、相对于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系

D、以上说法都不对

 

第19题,我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是

A、AB物体重叠部分会发生混合

B、遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调

C、遮挡关系不变

D、无法判断

 

第20题,glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为

A、[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]

B、[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]

C、[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]

D、[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]

 

第21题,OpenGL包含有哪几个缓冲区

A、颜色缓冲区

B、深度缓冲区

C、模板缓冲区

D、积累缓冲区

B,C,D

 

第22题,OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联

A、GL_AMBIENT

B、GL_DIFFUSE

C、GL_SPECULAR

D、GL_AMBIENT

B,C

 

第23题,glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些

A、第一个参数为点的X坐标值

B、第二个参数为点的Y坐标值

C、第三个参数为点的Y坐标值

D、第三个参数为点的W值

B

 

第24题,我们使用函数glRender(Glenummode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是

A、可以启动渲染模式

B、可以启动选择模式

C、可以启动反馈模式

D、可以同时启动三种模式

B,C

 

第25题,以下是描述glBindTexture函数功能的是

A、将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上

B、创建纹理并加载

C、选择已经加载的纹理进行贴纹理操作

D、以上都对

C

 

第26题,在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被"冻结"

A、反馈模式

B、选择模式

C、渲染模式

D、都不是

B

 

第27题,从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括

A、世界坐标系内地变换

B、对窗口的裁剪操作

C、窗口到视口的变换

D、对设备坐标进行变换

B,C,D

 

第28题,以下对函数gluLookAt(0,0,0,0,0,-3,0,1,0)描述正确的是

A、观察点在原点

B、观察方向指向z轴负方向

C、观察方向指向z轴正方向

D、正方向为y轴正方向

B,D

 

第29题,在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化

A、GL_FILL

B、GL_LINE

C、GL_POINT

D、GL_TRANGLES

B,C

 

第30题,实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有

A、视图模型矩阵操作

B、投影操作

C、透视除法进行规范化

D、视口变换

B,C,D

 

第31题,位图是由0和1组成的矩形数组

A、错误

B、正确

 

第32题,一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的

A、错误

B、正确

 

第33题,OpenGL至少可以在场景中包含1个光源

A、错误

B、正确

 

第34题,为了使用mipmap,必须提供全系列的大小为2的整数次方的纹理图像,其范围从2*2到纹理的最大单元

A、错误

B、正确

 

第35题,视图变换和模型变换可以互逆变换

A、错误

B、正确

 

第36题,已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线

A、错误

B、正确

 

第37题,模板测试只有存在模板缓冲的情况下才会执行,否则模板测试总是能够通过

A、错误

B、正确

 

第38题,OpenGL坐标系统和Windows程序的坐标系统方向完全一致

A、错误

B、正确

 

第39题,glBlendFunc(Glenumsrcfac,GlenumDestfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子

A、错误

B、正确

 

第40题,雾化效果在颜色索引模式下是不可用的

A、错误

B、正确

 

第41题,OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照

A、错误

B、正确

 

第42题,对物体进行平移变换和缩放变换的顺序不会对最后结果产生影响

A、错误

B、正确

 

第43题,函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入

A、错误

B、正确

 

第44题,镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色

A、错误

B、正确

 

第45题,函数glPerspective(GLdoublefogy,GLdoubleaspect,GLdouble

near,GLdoublefar)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体

A、错误

B、正确

 

第46题,函数glLoadName用于将当前的名字替换名字堆栈顶部的元素

A、错误

B、正确

 

第47题,VoidglBitmap(Glsizeiwidth,Glsizeiheight,Glfloatxb,Glfloatyb,GLfloatxi,GLfloatyi,constGlubyte*bitmap)中,width必须是8的倍数

A、错误

B、正确

 

第48题,无论是在反馈模式下还是选择模式下,物体的信息总是在任何片断测试之前返回

A、错误

B、正确

 

第49题,假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲

A、错误

B、正确

 

第50题,位图字体无法进行旋转

A、错误

B、正确

 

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