13个培训师游戏.docx
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13个培训师游戏
第二部分培训培训师
31、克服讲师恐惧
游戏类型:
培训培训师参加人数:
20人(5人一组,可分4组)
游戏时间:
15分钟以上,根据讨论的深度而定场地要求:
会议室
所需材料:
如果可能,准备透明胶片列明恐惧清单和“建议”手册
活动目的
v使学员认识到害怕在公众场合说话是正常的,并为解决这一问题提供建议。
操作程序
1.在开始前问学员:
“你认为在我们国家,大多数人最害怕的是什么?
”
2.将答案简明地写在黑板上或墙表上。
询问大家对于最大的恐惧是否意见一致。
3.出示下页中专家所列恐惧的清单。
向组员们指出,很多人都有类似的恐惧,觉得做好一场精彩的演说或开展培训课程是一种挑战。
4.请小组组员共同回忆,或采用头脑风暴法,以发掘可以避免或克服恐惧的各种方法。
5.将小组讨论所得明确地展示出来,以供组员在适当的机会将他们认为有用的方法记录下来。
其它可选操作程序
A.可以用这个活动作为讨论的指导线,也可以用它来结束讨论。
可以向组员发放“关于如何克服在人群前讲话的恐惧”的建议手册。
B.如果小组成员较多,可以分成若干小组(5人一组)讨论,每组必须至少提供5种建议。
编者提示
v此训练对新的讲师或那些需要提高讲课技巧的兼职讲师,以及需要经常进行演讲的人员十分有益。
v讲师可以结合自己的经历说明恐惧是正常的并且是可以克服的。
人们的十大恐惧(美国)
1.在公众前讲话
2.高度
3.昆虫等虫子
4.财务困扰
5.深水
6.疾病
7.死亡
8.飞翔
9.孤独
10.狗
克服演讲恐惧的一些建议
v熟悉演讲内容(首先成为一个专家)
v事先练习演讲内容(可以自己拍摄录像研究)
v运用参与技巧(鼓励参与)
v知道参与者的姓名并称呼他们的名字
v尽快建立自己的权威
v用目光接触学员,建立亲善和谐的气氛
v进修公开演讲课程
v展示你的事先准备工作(通过分发演讲稿等方法)
v预测可能遇到的问题(并准备好相应的回答方法)
v事先检查演示设备及视听器材
v事先获得尽可能多的参与者的信息(通过观察或问卷)
v放松自己(深呼吸,沉思一会,内心对白)
v准备一个演讲大纲并按部就班地进行
v仪容仪表(穿着舒适而得体)
v好好休息使自己身体上及心理上都保持警觉机敏
v用自己的方式(不要模仿任何人)
v用自己的词汇(不要照章宣读)
v站在学员的角度看问题(他们会想:
我能从中得到什么呢?
)
v设想学员是和你站在一个立场的(他们没必要非与你敌对不可)
v对演讲提出一个总的看法(陈述演讲的目的所在)
v接受自己的恐惧,把它看作是一件好事(它能激发斗志)
v事先向团队介绍自己(通过社交活动)
v把你的恐惧定义并分类,看看哪些是可控的,哪些是非可控的,并找出相应方法对抗恐惧
v对开场的五分钟要特别重视(给予额外的准备)
v把自己想象成一个出色的演讲者
v多考虑如何应对困难的处境和刁钻的问题
v营造一种非正式的气氛(坐在桌上讲话)
32、全国讲师考核
游戏类型:
培训培训师参加人数:
不限游戏时间:
5分钟
所需材料:
无场地要求:
不限
活动目的
v以幽默的方式说明做讲师是一个非常有挑战性的工作,很难做到尽善尽美。
操作程序
1.轻描淡写地告诉大家,你现在要和大家做一个游戏。
游戏的名字是“全国讲师考核”。
2.请所有学员将右手平放在桌上,摊开手指。
确定每个人的手指的每个关节都紧紧贴在桌上。
3.告诉大家,你要问四个简单的问题。
如果答案是“是的”,请大家只抬起你指定的手指。
4.第一个问题:
“从大拇指开始,你过去是否参加过培训?
”,如果是的话,请高高抬起大拇指。
5.第二个问题:
“好的,请把大拇指放下。
现在,是小拇指了。
你的工作有趣吗?
”,如果是的话,请高高抬起小拇指。
6.“很好,现在轮到食指了:
你喜欢你的工作吗?
”,如果是的话,请高高抬起食指。
7.“谢谢,现在请把大拇指和其它手指放下去”;最后一个问题了:
“请用您的无名指非常诚实地告诉我们-—你自己工作得很好吗?
”
8.这时,课堂上响起的笑声说明大家意识到如果有人将他的其它手指和关节放下,是绝不可能抬起无名指的。
相关讨论
v在现实生活中,作为讲师,是不是也觉得很难说自己“工作得好?
”
可能答案:
讲师时刻要面临挑战和挑战自我。
v为什么会这样?
可能答案:
并不是说参加过培训就能成为好讲师。
讲师时刻面临着创新教材,创新授课方式,创新思维等挑战。
编者提示
v培训师是一个非常具有挑战性的职业,很难做到尽善尽美,需要不断努力。
v讲师可在此时略讲几个关于自己工作中的成功或奋斗经历,让学员在情感上更加信服。
33、小男孩
游戏类型:
培训培训师参加人数:
全体学员
游戏时间:
15-20分钟所需材料:
无场地要求:
会议室
活动目的
v形象说明因材施教的重要性。
v讲师的授课内容应该根据学员的实际需要设定,否则可能对学员的学习造成局限,即使有时候讲师的出发点是好的。
操作程序
1.讲师可以将下面这个小男孩的故事大声朗读给学员们听,也可以复印后分发给学员。
这是一个天才儿童的悲剧性故事:
这个小男孩被送进一家普通的学校,象其他孩子一样,从最基础的年级开始读书。
这对小男孩而言实在是太简单了,这大大限制了他与生俱来的想象力和创造力。
小男孩感到如此的压抑,以致于当他的父母意识到错误并将他送到一个新的更适合他发展的学习环境中时,他已经丧失了自己的天才。
2.故事将完后,将全体学员分成3-5人一组,请每组讨论一个问题:
“从讲师或学员的角度出发,这个故事告诉了我们什么道理?
”
相关讨论
v这个故事的重点是什么?
游戏总结
因材施教、尊重个体差异,提供给学员所需要的东西。
授课内容要根据学员的实际情况,否则学员不会获得提升反而可能引起负面效果。
34、意识和能力
游戏类型:
培训培训师参加人数:
不限游戏时间:
15分钟
所需材料:
投影仪、将下页所示的模型制成投影片场地要求:
会议室
活动目的
v促使学员和讲师认识到,在培训中提高学员的技巧和认知度的重要性。
操作程序
1.首先请学员回想一下他们的特长,同时再想一下自己所不擅长的一项技巧(比如网球,桥牌,演讲等)。
然后请学员仔细考虑他们是否真的确实了解自己所擅长和不足的地方。
2.请大家要从两个方面评价自己,这两个方面对于许多技能技巧的迅速提高都是非常重要的。
3.将下页所示的图形展示给学员看。
这个图形阐述了能力(从低到高)和意识(从弱到强)之间的相互作用。
值得指出的是,这个模式是教员培训中评定的要素:
a)了解学员的起初水平,评定学员的认知度;
b)使学员意识到自己能力上的欠缺之处(即:
从象限1进步到象限2)
c)提高学员的技能(即:
从象限2进步到象限3)
d)确定使学员继续进步到象限4(即:
具备了能力而自己并未察觉)必须付出的成本和所能得到的利益。
在此,要提请注意的一点是:
对许多项目或大部分人而言,第三象限可能是最理想的发展进程。
相关讨论
v学员是否意识到自己所具备的技能的认知度和该技能一样重要?
为什么?
总结归纳:
是。
因为人们只学习那些自己意识到必须要学习的东西。
v我们可以运用哪些方法来提高学员对自己能力的认知?
总结归纳:
分析需求,表现评估等。
v如果讲师在课程中与学员共同分享这个模式,是否能帮助学员了解讲师在两个方面的目标?
总结归纳:
可以。
因为能够从技能和意识两方面提高学员的水平。
游戏总结
人们乐于学习那些意识到自己不会做的东西。
但实际上,人们意识不到自己不会做的东西也是很多很重要的。
意识和能力之间的关系
自我意识
低高
2
1
低
意识到
不具备该能力
没有意识到
不具备该能力
能
力
意识到
具备该能力
没有意识到
具备该能力
高
3
4
35、学习模式
游戏类型:
培训培训师/学习类课程参加人数:
全体学员
游戏时间:
15-30分钟所需材料:
学习风格量表场地要求:
会议室
活动目的
v指出人们的学习方法是多样的、学习模式是不同的;有四种不同的学习模式。
v学员可以找出自己喜欢的是哪一种学习模式;让学员参与到活动中来。
操作程序
1.向每位学员分发学习风格量表。
学员根据自己学习的实际情况对量表的四种类型进行评分。
四种类型是:
具体实践型、仔细观察型、抽象理论型、积极实验型(详见附表)。
2.收取学员所填量表,发现每位学员的突出类型都是不同的。
3.教员进而解释每种学习类型有不同的接受知识的习惯。
我们在这次学习过程中会运用不同的方法,使有不同学习习惯的学员都能更好地获得新知。
相关讨论
v在四种学习类型中,哪些类型是你的强项,哪些是你的弱项?
v你的学习类型将如何影响你的学习效果?
v我(讲师)该如何在这次学习过程中帮助你达到更好的学习效果?
(如:
多用图示,运用角色扮演等等)。
v不同的学习模式对讲师的影响是什么?
我们用哪种学习模式?
v如果我们上课时从头到尾都用同一种授课方式,将会怎样?
有可能4种模式都用吗?
附表:
学习风格量表
你通常是如何学习新知的?
下面有四种不同的学习方法,请按你的实际情况对以下四种学习方法一一打分(从1至10,1表示非常不同意,10表示非常同意。
)
A.具体实践型(在真实环境下亲身经历)
B.仔细观察型(观察他人相关的经历,随后再对此仔细琢磨)
C.抽象理论型(综合看似无关的多种因素,建立一个概念,发展成理论模式)
D.积极实验型
其它可选择的程序或参考的游戏
游戏名称:
PART游戏游戏时间:
10-15分钟
参加人数:
不限,不少于10-12人。
所需材料:
四张准备好的印有“P”、“A”、“R”、“T”的卡片,每人一张“PART游戏的得分单”。
操作程序
1.讲师就人们可能具有不同的学习模式开始展开讨论。
现在就可以测试出每个人的学习模式。
让学员起立并且每人手中拿着“PART游戏的计分单”。
2.在房间的四个角,放置四张事先准备好的卡片,或放在其他的地方,总之四个地点不能离的太近。
告诉学员,你现在要读12道题,每道题都将有四个可能的答案。
3.当他们对答案做出选择时,他们将在自己的得分单里,在适当的项目前打勾。
举例:
如果他们选择了第一个问题中的第三个答案,就在得分单中的“R”栏前打勾。
4.现在开始轮流阅读12道题,确保每个学员跟上,并有时间在他们的得分单中做出选择或做标记。
读完12道题后,让学员统计在每4个栏中的打勾数。
5.告诉他们在四栏中勾数最多的,表示他们所喜欢的学习模式。
并指出我们喜欢的学习模式,也有可能是我们作为培训师最喜欢使用的教学方式,而这种方式可能会与一些学员的学习模式相冲突。
让学员看“学习模式说明”表。
6.讨论这些不同的学习模式对讲师的影响是什么。
编者提示
有时人们不能在对问题的单项答案做出决定。
如果是特例,可以允许他们打两个勾。
PART游戏问题
1.当组装一个手推车或花园设备时,你认为以下合适你的是:
P让一些有经验的人告诉你组装的最重要的阶段并给你简单、有效的指导。
A把箱子里的东西全倒出来,立即组装,这样你很快能用了。
R花时间阅读组装说明书,找一些工具,并和朋友谈论这个任务。
T仔细阅读所有的组装指导说明。
把所有的零件按一定顺序排好,在尝试安装前确保所有的零件都在并且完好无损。
2.当你要花一个月的时间来完成一个项目时,你会:
P按照现存的时间表或进度表行事。
A在充满灵感时热情工作。
R与他人一起工作,尤其是在你感觉乐于这样做的时候。
T仔细计划你将怎样完成这个任务,作出一个系统的,有序的流程,每天做一点。
3.当有人给你一个烹饪秘方,你会:
P把秘方打开,并寻找更简单或更好的方法。
A只简单的看一下说明要点就立即开始烹饪,常常即兴创作和尝试新方法。
R将这张秘方与你以前试过的相比,考虑他们各自的优点,然后做决定。
T读几次秘方,按要求备齐原料,按照处方说的做。
4.你正在准备出去渡假,你会:
P向朋友咨询旅行的最佳路线并迅速决定带哪些你认为最实用的物品。
A在最后一分钟迅速整理行装,并认为无论忘了什么,都可以在那边买到。
R研究所有的旅游方案,准备足够充分,认真考虑后做决定。
T研究所有的“旅游指南”地图,列出物品准备清单帮助做计划和整理行装。
5.你认为最重要的信息是:
P实际和有用的A有趣和有创意的R个人化T符合真实与逻辑的
6.当你把一个新的VCD机带回家后,你会:
P拆开包装,插上插头,阅读部分手工说明,并进行实践。
每做到新的一步时,都回去看一下手工说明。
A拆开包装,迅速的插上电源,并且要求他人帮助。
R仔细的阅读说明,并安排一个技术人员或朋友来安装,你观察他们是怎么做的。
T在尝试安装之前,阅读全部的说明和相关材料。
7.如果你被要求写一份组织报告,你会:
P查证并列出所有有问题的地方,并说明如何改善这些问题以提高生产率。
A弄一张流程图说明组织机构中的部门和任务之间的相互关系。
R画一张地图列出所有涉及到的人以及他们之间的相互联系。
T准备一张组织机构图说明组织的架构和上下级关系。
8.当面临决策时,你会:
P一个个考虑所有可能的选择,然后选择其中一个过去曾用过效果不错的。
A快速做决策然后看会发生什么。
在做的过程中对它进行修改。
R和你熟悉的人进行讨论,考虑他们的需求,然后做一个你感觉最好的决定。
T分析所有的可能性和列出优先秩序,选择最好的一个。
9.你和什么人呆在一起最舒服:
P能提供可行的建议和选择方案的人。
A富有行动力的人。
R和你分享他的价值观,并将自己的价值观反映在客观事物上的人。
T智力超群的人。
10.你认为学生能学得更加有效率,如果:
P老师能提供给他们一些可应用在日常生活中东西。
A老师能在课堂上鼓励学生积极主动并富有创造力。
R老师花更多的时间来了解学生的感觉,以确保所提供与之相关连的信息。
T老师更好的计划利用时间,提供准确的、详尽和实际有用的信息。
11.当你与别人共事时,什么情况会让你最灰心丧气:
P他们把问题放在一边,不肯面对问题。
A他们即使本能的知道什么是最好的,也不赶快行动。
R他们不表达他们的真实情感。
T他们不会冷静的逻辑思考他们所做的事。
12.当你有一个很复杂的报告要写时,你会:
P遵循已经现存过去曾用过的格式或时间表分段完成。
A在充满灵感和热情时一气呵成。
R当你乐于时,和他人合作完成。
T仔细计划如何可以一步步完成这个任务,而后每天做一些。
PART游戏的得分单
说明:
按照给出的问题,在以下P、A、R、T栏中选一个相关的答案。
在说完12个问题之后,统计每栏的所有打勾数。
P
A
R
T
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Totals
学习模式说明
实用主义者
v渴望尝试提出新主意,理论和技术,验证是否实际可行。
v寻求新的观点,并优先使用它们。
v能执著做一件事,容易失去耐心
v是实际的、喜欢追根究底的人,喜欢做现实的决定和解决问题。
v能面对问题和机会
v相信“总会有更好的方法”,并认为“只要管用就是好主意”
行动家
v能毫无偏见的全身心尝试新东西
v开放性思维,对新事物充满热情
v倾向于先行动,然后再考虑后果
v每天都有行动计划
v喜欢沉浸在事物中间
v相信什么事情都该试一试
反射体(reflectors)
v喜欢在事后思考
v喜欢在得出结论前,收集和分析资料。
v由于收集资料,所以趋向于推迟做出最后的决定
v喜欢在开始行动前,从各个角度考虑所有可能性
v喜欢坐下来看别人行动,相信做事要谨慎。
v为了更好的前后联系,以一个观点为宗旨来行动。
理论家
v把观察到的东西综合成复杂但合乎逻辑的理论
v一步一步的考虑问题,很有逻辑性,完美主意倾向
v热衷于思考基本假设、原则、理论、模块和系统思考。
v对客观事物有独立的、分析的、专注看法
v非常不喜欢主观判断和横向思维
v相信理性和逻辑性:
“合乎逻辑的就是好的。
”
36、创作一个游戏
游戏类型:
培训培训师/学习类课程参加人数:
最好不要超过12人
游戏时间:
45-60分钟
所需材料:
投影仪、简报架、记号笔等培训用工具场地要求:
会议室
活动目的
v一个有趣的活动,让学员思考、走动和讨论;让学员思考游戏的设计,激发团队的创造力。
操作程序
1.把学员分成3-4人的小组。
2.小组成员他们明天将要做为讲师讲一个培训课程。
课程的内容由他们决定,现在他们必须要设计一个用在明天的课堂上的游戏,他们必须从下列清单子中选出了一个游戏名称。
(见后)
a)所设计的游戏时间不超过5分钟。
给每个学员发一份“创造游戏”的单页。
(复制好的)
b)学员设计好游戏后,让学员将自己设计的游戏介绍给大家。
如果时间允许,他们可以演示出来。
其它可选择的操作程序
A.在开始设计前告诉学员他们所要设计的游戏主题。
B.为每个小组选一个游戏名称;如泰坦尼克号、碰碰车、突破包围、指路、荒岛求生等
相关讨论
v哪一个游戏设计的最有趣?
为什么?
有谁设计的游戏和今天的培训相关吗?
v在游戏设计过程中遇到的难点是什么?
在设计之初,考虑到哪些要点?
v哪些方面你觉得自己做的最好?
哪一个游戏设计的不是特别好?
表现在什么方面?
v你认为一个好的游戏应具备些什么特点?
设计者如何将这些特点通过设计表现出来?
编者提示
为充分发挥学员的创造性,讲师可以选择稍大一些的场地,让不同的小组在不通的地点,以免相互受到影响。
v讲师可以多准备一些东西,如废旧的杂志、报纸,蜡笔、气球、各种颜色的记号笔、水果、绳子、胶带、剪刀等东西,也许学员们在设计过程中会用到。
v在让学员设计游戏前,讲师可以对设计提出一些要求,比如每一个游戏都要说明:
名称、类型、规模、活动目的、材料、操作过程、相关讨论等项目。
v学员设计完游戏后,也可以不让他们立即演示出来,而是在他们主讲的第二天的培训中实际应用,可以更好的评判设计效果。
37、学习曲线
游戏类型:
培训培训师/学习类课程参加人数:
不限,8人一组为最佳
游戏时间:
15-20分钟所需材料:
无场地要求:
空地的
活动目的
v划分学习水准并说明“学习停滞期”是常见的。
v
操作程序这个游戏应与“数字游戏(添加页码)”一起使用。
当学员完成六或七组数字游戏之后,请他们将自己的成绩按先后顺序标在学习曲线图上,并将各点连成一线。
可向学员展示几个典型的学习曲线例子,有明显的上升区,下降区和学习停滞区。
相关讨论
v是否每个人每次都能维持上升趋势?
可能答案:
不一定。
v我们常常会经历一个短暂或不明显的下降区或学习停滞区,这是由什么引起的?
可能答案/总结归纳:
很多原因:
比如缺乏足够练习;不能“熟能生巧”;身体的疲劳;最初兴奋感的消失;满足感……
v学员出现上述的学习停滞区,作为讲师应当如何理解这种情况并采取相应措施?
v
总结归纳/引导方向:
重要的是观察学员的反应,确定停滞的原因,而后再采取一些措施。
比如:
·鼓励、提议做一些小竞赛重新唤起热情;解决学员总是“出错”的地方。
·让学员休息一下;对学员提出更高的期望;多样的教学方式。
学习曲线
70
60
50
40
30
20
10
最高记录
01234567次数
38、记忆练习:
如何记忆关键字
游戏类型:
培训培训师/学习类课程参加人数:
全体学员
游戏时间:
15分钟所需材料:
无场地要求:
会议室
活动目的
v提供一种已被证实的确实有效的方法来记忆枯燥的没有练习的事物。
操作程序
1.
我们通过关联法来学习,认识大多数事物。
这项练习会提供一个简单快速记忆十个关键字的方法。
为简便起见,我们用教室作为联系物。
2.先给教室的每堵墙和每个角落指定一个数字,
如图所示。
地板是9,天花板是10。
讲师和学员一起
一遍遍复习这些数字的指向。
如“这堵墙是几?
”
直到学员准确记住10个数字的指向。
3.然后我们给每个数字确定一个具体的事物:
1
(角落)
洗衣机
6
(墙)
炸弹
2
(墙)
炸弹
7
(角落)
小汽车
3
(角落)
公司职员
8
(墙)
运货车
4
(墙)
药
9
(地板)
头发
5
(角落)
钱
10
(天花板)
瓦片
4.为了快速有效地记住每个指定的具体事物,我们非常有必要赋予每一事物一个不寻常的,傻乎乎的,甚至是过分夸张的视觉效果。
比如:
“1是一台很大很大,足足有10米高的洗衣机。
它正在洗衣服,弄得到处是水。
”而你必须去想象这个情景,就象亲眼目睹一样。
“2呢,假象那堵墙坍塌了下来,因为有一枚炸弹爆炸了。
”“3呢,看,一个2米高的公司职员戴着一顶可笑的白帽子,从那个角落朝我们笔直走了过来。
”就这样,赋予每个数字和事物以视觉效果。
当学员通过这个方法有效记住10个相互之间毫无关联的事物后,讲师告诉学员:
“把10个关键字的记忆方法收入你的记忆库中。
下次当你要回想那10个关键字时,就想想你在这个房间每堵墙,每个角落,天花板和地板上所看到的那些傻乎乎的夸张景象。
记住,你所设想的东西越夸张,你以后越能轻易地回想起来”。
游戏总结
关联法是一种有效的记忆和学习方法,因为人们容易记住那些生动鲜明的印象而很难记住枯燥乏味毫无联系的项目。
作为讲师,当需要使学员必须记住一些枯燥的东西时,可使用此法。
39、销售培训中的异议处理
游戏类型:
销售/谈判参加人数:
20人左右
游戏时间:
至少15分钟,视人数多少略有变动
所需材料:
索引卡场地要求:
会议室
活动目的
v鼓励学员预测可能遇到的异议并学会如何迅速地给出令人满意的答复。
操作程序
1.准备一些索引卡,列明在销售中可能遇到的异议。
(在另一边留出空白)
2.学员从桌上抽出一张索引卡并大声读出卡上所列的异议(如:
我认为你的价格比我们现在用的供应商的价格明显高出很多)学员必须快速自然地给予回答。
3.其他学员及讲师针对他的回答进行点评,指出其它的回答方法及回答中值得商榷之处。
4.其余学员轮流重复进行本活动。
其它可选操作程序
给学员一定时间准备,然后口头回答。