淄博市第二届虚拟机器人竞赛流程及规则.docx

上传人:b****5 文档编号:8210438 上传时间:2023-01-29 格式:DOCX 页数:7 大小:36.86KB
下载 相关 举报
淄博市第二届虚拟机器人竞赛流程及规则.docx_第1页
第1页 / 共7页
淄博市第二届虚拟机器人竞赛流程及规则.docx_第2页
第2页 / 共7页
淄博市第二届虚拟机器人竞赛流程及规则.docx_第3页
第3页 / 共7页
淄博市第二届虚拟机器人竞赛流程及规则.docx_第4页
第4页 / 共7页
淄博市第二届虚拟机器人竞赛流程及规则.docx_第5页
第5页 / 共7页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

淄博市第二届虚拟机器人竞赛流程及规则.docx

《淄博市第二届虚拟机器人竞赛流程及规则.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《淄博市第二届虚拟机器人竞赛流程及规则.docx(7页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

淄博市第二届虚拟机器人竞赛流程及规则.docx

淄博市第二届虚拟机器人竞赛流程及规则

淄博市第二届虚拟机器人竞赛流程及规则

一、虚拟灭火比赛流程

1、学生报到

2、辅导教师代表查验机房环境。

3、学生抽签,按照抽签序号就座

4、进入虚拟机器人实验室(使用机房版软件)

5、学生搭建虚拟机器人、编写程序及调试(90分钟)

6、搭建、编写、调试结束(最终只能有一个机器人、一个程序)。

7、关闭编程软件,停止调试。

8、在学生客户端运行仿真

选取四个不同的房间,取两次最好的成绩。

比赛成绩=完成任务时间*房间系数*搜救系数(仅高中)*回家系数(仅高中、初中)

9、裁判记录成绩

10、确定成功系数:

四轮成功为0.8,其他为1

11、计算最终成绩,(两次最好成绩之和)*成功系数

12、现场公布成绩、比赛结束

二、虚拟足球机器人竞赛流程

(一)分组

所有参赛队伍按学龄段分为小学组、初中组、高中组

1、小学组 

所有的小组队伍进行抽签分为A、B两个半区,每个半区的前四名晋级;每个参赛队伍由两名选手组成。

2、初中组(如同小学组)

3、高中组(如同小学组)如果本组队伍少的话,可以不分区进行循环赛,直接进行淘汰赛。

4、选手分A、B两区:

每个参赛队伍抽一张扑克牌,红色为A区,黑色为B区;

号码:

红桃A为A区1号,以此类推红桃K为A区13号,方块A为A区14号,以此类推方块K为A区26号;黑桃A为B区1号,以此类推黑桃K为B区13号,梅花A为B区14号,以此类推梅花K为B区26号;号码对应考试机。

(二)比赛方式

今年虚拟足球机器人比赛为起到公平、公正、公开的比赛目的,将直接进入分组、分区循环赛,不再进行小组赛(与裁判机器人比赛)。

A区前四名为(A1、A2、A3、A4)

B区前四名为(B1、B2、B3、B4)

在AB两个半区循环赛完毕后按积分确定前四名,进行交叉淘汰赛。

A1---A4 A2---A3与B1---B2 B3---B4,最后A区第一名与B区第一名争夺冠军;A、B两区的第二名争夺季军。

(淘汰进行主客两场)

(三)流程

1、编写机器人比赛程序

比赛前参赛选手的的计算机都处于锁定状态,待所有的选手准备完毕后,统一开始编写程序。

编写程序时间规定为30分钟(包括编写、调试、打包等),在规定时间内没有完成此项目的选手将直接淘汰。

(对机器人起名、打包,必须使用真实的单位名称和选手姓名,以便区分)

2、分组循环比赛

按抽签结果进行分组循环赛

3、淘汰赛

循环赛结束后,晋级选手有10分钟时间可以对机器人程序进行修改,也可不修改;然后进入淘汰赛,进入淘汰赛后机器人程序将不得再进行修改。

4、选出冠亚季军

(四)赛前准备

1、裁判员

裁判员老师一手一个u盘(盘内必须空的),一支笔、一份记录表。

如果参赛选手电脑出现死机、系统崩溃或AI-RCJ平台不能运行等问题,选手可向裁判请示更换电脑;裁判员要给予支持。

2、举办方

1)提供一间计算机配置较好的微机室,两间带投影的会议室或微机室。

2)准备好抽签号(A1---A4,B1—B4)和一副扑克牌

3)准备好记录表

(五)排名

循环赛按积分进行排名

赢一场积3分,平一场积1分,负一场不计分。

积分相同,看相互胜负关系,胜者靠前

积分相同,胜负关系相同,看净胜球,多着靠前

以上再相同,看进球数,多着靠前

(六)备注

其余没有提到的情况,按比赛大纲为准!

虚拟机器人灭火竞赛规则

一、竞赛环境

1、软件环境:

(1)操作系统:

Windows2000、WindowsXP(NetFramework2.0,DirectX9.0c)中任何一种(推荐WindowsXP)。

(2)比赛系统:

热博RB-3DRSS虚拟机器人3D仿真系统单机版。

2、硬件环境:

(1)电脑硬件配置:

CPU2.4GHZ以上,内存512G以上,显卡64M支持3D(推荐配置CPU3.0G,内存1G,显卡128M支持3D)。

(2)电脑数量:

组委会提供竞赛现场编程用电脑(每人一台),参赛选手不允许携带任何可以复制文件的工具进入竞赛现场(如U盘等)。

二、参赛队伍

每支参赛队伍限1名选手。

三、竞赛任务

虚拟机器人灭火是模拟现实家庭环境中处理火警的过程。

制作一个由计算机程序控制的虚拟机器人,在一套模拟平面结构的房间里运动,找到代表房间里火灾点的正在燃烧的蜡烛并尽快将它扑灭。

四、竞赛标准

1、模拟房子平面结构和特性:

(1)竞赛场地平面结构示意图见“场地立体示意图”。

示意图供练习和实践时参考,竞赛场地的实际尺寸与示意图基本相同(虚拟房间场地比赛时由组委会统一制作提供,并且标准一致)。

(2)模拟房间的墙壁高不低于25个单位。

竞赛场地地板为黑色的光滑平整表面(摩擦系数比赛时统一确定)。

(3)房间所有走廊和门框的宽度均不小于机器人大小的30个单位。

门框上没有门,在门框所在地面上用一条白线表示房间入口和门,白线本身的面积属于房间内的区域。

(4)机器人必须从竞赛场地中代表起始位置的白色正方形中开始启动。

如示意图中标有“H”的正方形,代表起始位置。

实际竞赛场地并不标记“H”。

(5)参赛选手可以用一些装置来校正机器人在正方形中的位置。

一旦启动,它可以在竞赛场地中向所希望的方向横向或纵向运动。

(6)最终虚拟竞赛场地以组委会决赛当天提供为准。

2、场地照明:

虚拟灭火竞赛场地周围的照明均按理想化条件设置,无对各种传感器产生干扰现象。

3、机器人及传感器:

虚拟灭火机器人及其所使用的传感器均由3D仿真系统提供,在搭建过程中只能使用系统提供的机器人及相应的传感器。

4、蜡烛:

蜡烛的火焰代表房间内机器人试图找到并扑灭的火源。

火源的火焰位置有效高度(指火焰底部距场地表面的距离)在9至12个单位之间。

5、家具:

竞赛场地内有一件模拟家具。

由抽签确定房间号之后,这件模拟家具将摆放在该房间的示意位置。

机器人可以接触模拟家具。

模拟家具是一个6个单位直径圆柱,柱高与墙壁等高。

6、场地立体示意图:

图中白色圆弧内为蜡烛摆放区域,黄色圆柱为家具,房间内白色区域为搜救位置。

抽中房间后蜡烛、家具和搜救对象位置如图中所示。

小学组和初中组的场地没有搜救标识。

每个房间都将保留标识火源的白线。

五、竞赛规则

1、机器人运行:

(1)机器人一旦启动必须在没有参赛选手的干预下自动控制,即:

机器人必须由计算机程序控制。

(2)机器人在运行过程中可以碰撞或接触墙壁。

(3)机器人搜救:

在高中组比赛中,将列入搜救任务及回家任务。

(4)机器人灭火后才能进行搜救。

(5)搜救区域放在火源房间中。

在房间中靠墙壁,有一个20×15个单位、长方形的白线。

机器人灭火后,必须到达搜救区域(机器人的任何一个轮子接触搜救区域)后离开房间才算作有效搜救。

2、熄灭蜡烛:

(1)机器人只能运用系统提供的灭火道具进行灭火。

蜡烛在燃烧时不允许被撞倒,否则,按未完成灭火任务处理。

如果机器人在进行灭火动作的过程中碰撞蜡烛,机器人运行成绩仍然有效。

(2)机器人在开始灭火动作时,必须完全进入蜡烛所在房间(即:

机器人在地面的垂直投影全部越过房间门口地面的白线,而不是在线外或者踩在线上),并且机器人必须有部分或全部到达距离火焰30个单位的圈以内。

3、蜡烛位置:

由抽签确定房间号,蜡烛将摆放在该房间的示意位置。

4、竞赛方式:

(1)小学组:

蜡烛将随机放在四个房间中,只完成灭火任务。

(2)初中组:

蜡烛将随机放在四个房间中,完成灭火任务、回家任务。

(3)高中组:

蜡烛将随机放在四个房间中,完成灭火任务之后,须完成搜救任务和回家任务。

5、竞赛时长:

(1)机器人搭建、编程及调试:

90分钟/组别。

(2)任务时长

“灭火”任务时长为3分钟(机器人须在3分钟内找到蜡烛并熄灭),如3分钟内未完成灭火则任务失败,时间计为3分钟。

“搜救”任务时长为3分钟(机器人熄灭蜡烛后开始计时至机器人离开灭火搜救房间终止),如3分钟内未完成搜救则任务失败,时间计为3分钟。

“回家”任务时长为4分钟(机器人离开灭火搜救房间后开始计时至机器人回到“家”终止),如4分钟内未完成回家则任务失败,时间计为4分钟。

6、比赛终止:

(1)裁判宣布入场后5分钟内,参赛队员没有入场。

(2)裁判宣布停止调试,参赛队员未及时上交程序。

(3)比赛过程中队员出现严重犯规事件。

7、比赛结束:

(1)机器人完成规定任务。

(2)规定的比赛时间用完。

(3)参赛选手主动宣布放弃。

六、评分标准

1、得分:

(1)每次得分=实际时间×房间系数[×灭火系数]×搜救系数(高中组)×回家系数(初中、高中组)。

(注:

“[×灭火系数]”可以省略)

(2)参赛队伍程序连续运行四次(四个不同房间),取得分较低的二次之和计为竞赛成绩(得分越低成绩越好)。

2、任务完成判断及其系数:

(1)灭火任务:

超时视为任务失败。

灭火任务成功系数是1。

(2)搜救任务:

机器人走出蜡烛及搜救区域所在房间但未能到达搜救区域、超时均视为任务失败。

搜救任务成功系数是0.6。

(3)回家任务:

机器人回家途中进入任何房间(机器人全部越过白线即为进入房间)、机器人进入起始位置而未停止动作、机器人未回到起始位置、超时均视为任务失败。

回家任务成功系数是0.8。

注:

各单项任务必须根据以上任务顺序完成否则即整个任务失败。

每个单项任务必须在其相应的顺序位置完成才能算该单项任务完成,当前各单项任务失败则此次计时比赛结束,此任务及其之后的各单项任务按任务失败计时。

各单项任务失败其时间按照最长时间计时,并且不能获得相应任务系数。

3、房间系数:

机器人找到蜡烛前搜索的房间越多,房间系数值越小。

(1)成功搜索1个房间,房间系数为1.00。

(2)成功搜索2个房间,房间系数为0.75。

(3)成功搜索3个房间,房间系数为0.50。

(4)成功搜索4个房间,房间系数为0.30。

注:

机器人搜索房间顺序不限,机器人须全部越过门框白线进入房间内才能视为机器人搜索了该房间。

未完成灭火任务不计算房间系数;重复搜索同一个房间,房间系数不重复计算。

4、实际时间:

(1)实际时间为系统自动计时时间。

包括灭火时间、搜救时间和回家时间。

(2)搜救时间定义:

机器人熄灭蜡烛开始计时至机器人完全离开搜救对象所在房间终止。

机器人地面垂直投影完全越过房间的白线视为机器人离开房间。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 工程科技 > 信息与通信

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1