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初探网络游戏虚拟财产保险法律问题(doc8页)

 

网络游戏虚拟财产保险法律问题初探

李新

(西北政法大学经济法学院2009级硕士研究生)

 

【内容摘要】随着网络游戏市场规模的扩大,网络游戏虚拟财产保护日益成为网络游戏用户(玩家)越来越关注的问题,甚至可以说是未来限制网络游戏市场进一步发展的瓶颈。

本文试图从网络游戏虚拟财产开始分析,设想采取商业保险的模式来帮助网络游戏用户(玩家),更好的保护存在于网络游戏服务器中,客观表现为数据的网络游戏虚拟财产。

本文不强求于一蹴而就的完成对网络游戏虚拟财产的保护,仅试图通过这种全新的设想,为保护网络游戏用户(玩家)的网络游戏虚拟财产打开一个新的制度构架方式。

【关键词】网络游戏虚拟财产网络游戏用户保险保险标的保险价值

网络游戏业界通常认为,中国网络游戏市场,从2000年开始经历了爆发式增长期、调整期,直至现在走向成熟。

到2009年,中国的网络游戏产业已经发展了整整十年,从市场规模看,据文化部《2009年中国网络游戏市场白皮书》称,2009年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%。

艾瑞咨询集团在《中国网络游戏行业发展报告(2009—2010)》中预测到2013年整个产业的收入将达到585亿元。

过去十年,在国家“文化部”,“新闻出版总署”等行业主管部门的指导下,中国网络游戏设计和代理运营企业不断开拓进取,使得中国的网络游戏市场得以迅速发展,并成为全球数字娱乐市场最为重要的组成部分之一。

不可否认的是,在中国网络游戏市场逐渐发展成熟的今天,在网络游戏产业急速膨胀、繁荣发展的同时,也出现了一些突出的问题,其中尤为重要的就是网络游戏虚拟财产定位及保护的问题。

众多的网络游戏玩家自己通过努力取得角色、装备、货币、等级等虚拟物品因各种各样的问题得不到保护,成为他们告别游戏的理由,甚至在不远的将来必将成为制约我国网络游戏市场发展的瓶颈。

本文试图分析并提出浅见来解决此问题,虽不能确保可行性和完善性,但也为中国数亿网络游戏玩家尽微薄之力。

一、网络游戏虚拟财产概述

(一)网络游戏虚拟财产的界定

罗马法谚有云:

法则产生于事实(exfactooriturius)。

但是对于现实存在的网络虚拟财产是什么?

如何界定?

如何定义?

在我国是“仁者见仁,智者见智”的,大体上有知识产权说、债权说、物权说、新型财产权说等。

对于以上观点,因为篇幅的原因,就不赘述,笔者在一定程度上认同网络游戏虚拟财产是一种新型财产的观点,因为,网络游戏虚拟财产既不属债权、物权,也不属于知识产权,其兼有传统有形财产和人类智力劳动成果的特点,但又与他们有很大的区别,所以其应当被认定为新型财产。

但是,认为网络游戏虚拟财产是新型财产权的学者一般都认同网络游戏虚拟财产基于其的虚拟性、预先设定性和一定程度的可再现性、交易空间的特定性等,所以是无法以客观的形式表现出来。

但是笔者认为,随着我国网络游戏业的发展,线上交易平台(5173虚拟装备交易,淘宝交易),线下玩家自发性交易组织的大量产生,使得网络游戏虚拟物品首先有了“兑价”,在需求其的玩家中,以一种特别的方式表现了出来。

虽然此种表现在内在是一串数据,但是在外在图形化的表现中,确实以一种客观的形式表现了出来。

基于此,界定网络游戏虚拟财产应当视情况而定,当网络游戏虚拟财产在网络游戏运营商和开发者的视域中,其仅具有知识产权属性;当网络游戏虚拟财产在玩家和交易商人视域中,应当仅具有财产性,或者直接将其认定为“物”。

(二)网络游戏虚拟财产的法律特征

1、产生主体为网络游戏。

通常,一个网络游戏经过若干时间的开发后,会由网络游戏运营商开始运营(可能与网络游戏开发商为同一主体,也可能为不同主体),而目前所有的网络游戏中的网络虚拟物品都是为了让玩家在游戏中更加愉快的体验而开发,所以产生网络虚拟物品的主体必定是包含此物品的网络游戏。

2、网络游戏虚拟财产所有权与使用权相分离。

网络游戏虚拟财产具有使用价值和交换价值,甚至在玩家中,某种稀有的装备或者帐号可以成为玩家信用的担保,姑且我们也可以认为其具有了担保价值。

基于此,网络游戏虚拟财产毫无疑问可以认为是民法意义上的财产。

但是虚拟世界构架为前提的网络游戏虚拟财产,产生在网络游戏开发者的数据中,玩家因为独特的操作技术和一定的运气成分才使网络游戏虚拟财产得以诞生,这个财产的所有权归属也必将成为问题的核心,所有的网络游戏协议中都认为,网络游戏虚拟财产所有权归游戏开发者所有,玩家仅仅拥有使用权,这也成为了网络游戏虚拟财产最重要的特征之一。

3、网络游戏虚拟财产具有特定财产性。

网络游戏虚拟财产在所处游戏中可以通过货币(虚拟货币或者实物货币)进行交易。

但是我们不得不看到,只有网络游戏虚拟财产在现实中交易,采用现实货币支付时才有财产性,如果仅仅在虚拟空间中,玩家通过虚拟货币交易时,是无法表现其财产属性的。

所以,网络游戏虚拟财产的财产性是特定的。

4、网络游戏虚拟财产特定财产性变动剧烈。

例如:

2009年12月——2010年4月,网络游戏《魔兽世界》因为代理商更换和新版本始终无法通过国家版权署的批准,使得其游戏币“魔兽G币”由0.031元/金,降为0.017元/金(数据来源于中国虚拟物品交易领导者,5173网)。

任何网络游戏初期因为虚拟物品的稀缺性,使得虚拟物品在进行现实交易中具有很高的价值,但是随着游戏的进行,同类物品或者等级更好,效果更好物品的出现使得网络游戏虚拟物品迅速贬值,直至失去现实交易的必要。

(三)网络游戏虚拟财产风险分析

基于网络游戏的特征,和其作为新型财产的特殊性,网络游戏虚拟财产必定存在诸多的风险,一般来说,其主要风险为:

1、网络游戏运营商终止运营产生的风险

据《2009年度中国网络游戏市场研究报告》(中国互联网络信息中心CNNIC)中的数据显示,网络游戏平均寿命是9—15个月,也就是说,网络游戏运营商终止网络游戏是很正常的,有引进国外的例如《EQ2》,也有国内自已研发的《古龙群侠传》等,当网络游戏运营商终止运营后,玩家为体验游戏而预付的游戏费用往往得不到返还,更不用说其中的人物,装备,游戏货币等了,当网络游戏运营商终止游戏运营的那一刻开始,所有的网络游戏虚拟财产在现实中价值为零,即使之前可以在现实中交易得到成百上千人民币的“极品装备”也不可能再存在价值。

同时,众多玩家往往不愿意为几十,数百人民币与游戏运营商交涉,从而不了了之,而极个别拥有大量网络游戏虚拟财产的玩家却势单力薄,无法得到妥善解决。

2、网络游戏虚拟财产通货膨胀的风险

例如:

《水煮三国》这个网页游戏中的“水晶币”,在游戏刚开始时候采用1元人民币兑换1水晶,但是后期这个价值就已经贬值到了1元人民币兑换10水晶,有学者认为这里的通货膨胀就是由于游戏运营商的无止境发行,但是笔者个人认为,游戏运营商无止境发行仅仅是一个方面。

网络游戏虚拟财产通货膨胀出现必须有一个前提条件,即成熟的,连续的现实交易体系,因为衡量网络游戏虚拟财产价值是用现实交易体系衡量。

其次,网络游戏运营商,游戏“BUG”,黑客等等都会成为引起网络游戏虚拟财产通货膨胀的元凶。

但无论是什么原因,一旦网络游戏虚拟财产通过膨胀发生,网络游戏玩家的财产必定发生贬值。

前文所述的贬值,不仅仅是在游戏世界中的贬值,更是网络游戏虚拟财产和现实货币“兑价”的贬值。

3、网络游戏账户被盗、被骗产生的风险

艾瑞咨询集团在《中国网络游戏行业发展报告(2009—2010)》中的突击数据显示,2009年有过游戏帐号被盗经历的用户占到所有网络游戏用户的37.6%。

如前文所述,正常运营的网络游戏,其中某些网络游戏虚拟财产是具有一定使用价值和交换价值的。

而且这种价值往往还可以在现实生活中与实物货币产生兑价,这就刺激了因为技术手段盗取玩家网络游戏虚拟物品和趁玩家疏忽骗取玩家网络游戏虚拟财产的事情大量存在。

网络上有句名言:

“谁人帐号不曾丢,丢丢更健康”,可见一斑,2003年“国内网络游戏虚拟物品纠纷第一案”就是因为网络游戏账户被盗而产生的。

网上充斥这数百万计的病毒,木马在试图盗取各种各样网络游戏中具有现实价值的网络游戏虚拟物品;网络上的尔虞我诈也使每天众多玩家的虚拟物品收到损失,可以说这是网络游戏虚拟财产最大的风险。

4、网络游戏虚拟财产对现实金融体系的影响

目前,网络游戏虚拟财产因为其存在于各个独立的网络游戏中,所以还不可能对现实金融体系产生重大的影响。

但是不可否认,随着科技的进步,技术的发展,人类在每天的现实生活后会越来越希望在虚拟世界中寻找和满足自己,与此同时也可能出现“跨时代”的网游来一统网络游戏市场。

科幻小说《从零开始》中就描写了2050年后的世界,每个人在现实生活结束后,都会在晚上进入“零”这个网络游戏中开始虚拟生活,而当这样一个网络游戏出现时,从某种意义上说,游戏中出现的货币,优势装备就会成为硬通货。

但是,究其实质,网络游戏虚拟财产的本质是网络游戏开发商开发出来的某串数据而已,对其的复制是没有任何成本的,一旦滥发,短期内必定会对现实金融体系的冲击巨大。

二、网络游戏虚拟财产保险概述

在粗略的综述网络游戏虚拟财产后,进入到了本文的主题,选择商业保险的模式来保护网络游戏虚拟财产,由于此概念悉为全新的设想,这里先就一些基本问题加以阐述。

(一)网络游戏虚拟财产保险的客体

网络游戏中有各种各样的客体,称号、荣誉、级别等等,但是如果要结合网络游戏虚拟财产保险,具有保险可行性的只有以下三种客体,即:

在某网络游戏处于玩家控制和使用中的,具有一定现实价值,并在现实中可以被用于交换的虚拟物品;因为网络游戏玩家为体验某收费网络游戏游戏而预付的游戏时间“点”;为了取得更好的游戏体验而在游戏中所耗费的时间精力。

以上三种客体中,第一种客体,称之为“虚拟物”,这种保险客体因为其价值的浮动性强,是很难在长期保险中适用的,只可能在短期内投保确定其价值,或者采用浮动价值方式,确定其保险标的。

第二种客体,称之为“预付点”,这种客体相对是最为稳定的,例如:

网络游戏《魔兽世界》4000分钟游戏“预付点”市面上的销售价格是30元人民币,那么在长期保险中,4000分钟等于30元人民币是这个“预付点”恒久不变价值,当保险标的一旦损失,保险公司可以马上计算出损失数额。

第三种客体,称之为“游戏精力”,这种客体也很稳定,但是保险标的难以衡量。

(二)网络游戏虚拟财产保险的现状

1、非法网络游戏虚拟财产保险组织的存在

就笔者统计,现在在网络中,非法网络游戏虚拟财产保险组织仅“成都凯腾运营的网络游戏保证平台”一家,因为对于互联网来说,此项业务也是很新鲜和难以驾驭的,所以尝鲜者不多,研究“凯腾网络”的保险方式,不难发现也是很稚嫩的。

“凯腾网络”的保险方式采用的是会员制,即每位投保玩家每月需要缴纳20元的会员费用,然后递交你的游戏帐号、密码,由客服上线记录并登记玩家所拥有的虚拟物品数量和类型,保险期内虚拟物品丢失,经保障平台确认后,玩家将游戏角色提供给保障平台。

保证平台按照玩家“物品保障”标准打造装备赔付玩家(稀有物品除外)。

打造过程中,玩家可选择按照“定制保障标准”配备丢失装备,保证平台在30个工作日内按照“定制保障标准”配备丢失装备并返还玩家游戏角色。

对于确实无法恢复的虚拟物品,保证平台通过补偿玩家游戏点卡,游戏虚拟货币的方式减小玩家损失。

2、当前开展网络游戏虚拟财产保险的困难

(1)保险标的难以确定

如前所述,笔者认为,网络游戏虚拟财产可保客体中,除了“预付点”的标的可以确定外,其他客体的标的都是难以确定的。

网络游戏虚拟物品本身就必须在现实交易中才具有价值,而且这种价值的浮动性又极强,例如,中国第一款引进网游《热血传奇》中,一种名为“屠龙刀”的虚拟物品在刚出现时价值是人民币10万元以上,而且在3—5个月内一直是有价无市,而随着2004年,《热血传奇》出现物品复制和刷金币风波后,“屠龙刀”价值骤降,以至无人问津。

2005年《热血传奇》改版,新的装备层出不穷,“屠龙刀”也不复之前之价值。

如果对此虚拟物品进行保险,如何确定保险标的,是一个极难解决的问题。

第三种客体“游戏精力”更难确定其保险标的。

任何网络游戏中,必然要加入物品产生概率的因素,有些玩家所建立之人物,具有很强的运气,可能得到某些装备或者达到一定等级“不费吹灰之力”。

而另一些玩家所建立之人物,可能为得到一件装备,取得更高级别要付出他人数倍的努力,这作为网络游戏可玩性的重要表现,也使得第三种客体的保险标的难以衡量。

(2)网络游戏虚拟财产损失的真实性和价值难以确定

网络游戏虚拟财产的交易具有匿名性,也就是说,玩家在进行虚拟财产交易和转移时,验证这些虚拟财产属于这个玩家的唯一方式仅为帐号、密码或者其他安全措施,而在木马,病毒攻击下,这些验证措施往往毫无作用,那么如何判断网络游戏虚拟财产损失或者玩家自身意思表示成为了难以解决的问题。

网络上有句名言:

“你永远不知道坐在电脑前的是青蛙还是王子”。

同样,任何保险机构也无法保证网络游戏玩家是否真的是因为外界因素而使得自身网络虚拟财产发生损失,在现有的技术模式下也很难做到所有虚拟物品的数据追踪处理。

这样也使得保险机构在确定损失时无法判断。

三、网络游戏虚拟财产需要保险的原因

前段文字中,表述了网络游戏虚拟财产保险所存在的诸多困难,但是不能因为这些困难就否定了网络游戏虚拟财产保险,反而使我们得出了网络游戏需要保险的各种原因和理由。

(1)保护玩家的劳动成果和智力成果

前文中已经描述,笔者认为网络游戏虚拟财产系一种新型财产全,如果在现实中交易必然具有财产性,虽然这种财产仅仅为一段数据,但是因为玩家的不同,操作的不同,运气不同,出现的网络游戏虚拟财产应当被认定为玩家的劳动成果和智力成果共同的产物,一种新型的财产权。

那么如果采用商业保险的模式,玩家的财产权不会因为游戏运营商,或者被盗,被骗的问题产生损失而无法得到补偿,所有玩家共同分担了上述网络游戏虚拟财产产生的风险。

(2)使保险公司可以代表多数玩家行使权利

2009年7月,《魔兽世界》更换运营商致使停服2个多月的事件中,众多玩家突然发现,自己游戏帐号上的人物、装备、预付的点卡、游戏货币等等应当属于玩家的财产几近灭失,而且玩家又处于天南海北,各地都有,一直无法形成有效的联系和组织。

而如果有商业保险的介入,在出现游戏运营商终止服务,游戏基础数据库发生损坏等现象出现时,保险公司可以先于支付补偿金,其后行使代位权,以所有玩家名义起诉游戏运营商和游戏开发商,从而帮助多数网络游戏玩家维护合法权益,这个也是现阶段最可行的保险方案。

(3)现阶段成本最小的一种维护网络游戏玩家权益的方式

网络游戏虚拟财产如何保护,一直是一个困扰中国立法者的难题,通过什么角度去规制是立法机关难以抉择的关键。

那么在相关网络游戏虚拟财产立法出台之前,网络游戏玩家以及网络游戏开发商、网络游戏运营商群策群力,以保险为平台,用网络游戏参与者所有人的力量来帮助发生财产损失的人。

这个现阶段我国保护网络游戏玩家成本最小的方式。

四、网络游戏虚拟财产保险的制度设计

网络游戏虚拟财产保险的核心在于保险,那么对保险的设计更是良好解决这个问题的核心,不妨我们采取以客体定险种,以险种定风险,的方式来进行制度设计。

(一)对第二种客体,即“预付点”的制度设计。

1、此种保险存在的必要性

任何网络游戏都存在停服和退市的可能性,合理的网络游戏停服和退市应当是游戏玩家数量已经流失到警戒数值,或者游戏玩家的消费支出长期已不足以满足游戏运营时。

但是不可否认的是我国目前曾经出现,将来也必将越来越多出现因为游戏运营商管理不善,一款玩家数量还很多的网络游戏突然停服。

所以这种保险的出现就变得尤为必要了。

此种类型保险也是对于保险公司风险最小的网络游戏虚拟财产保险方式

2、被保险人的确定

可以将所有网络游戏玩家都作为保险对象,对网络游戏玩家的定义为:

拥有某网络游戏的账户,并愿意接受此网络游戏的服务,在网络游戏中消费若干费用,并未连续不在线若干时间的游戏体验者。

被保险人应当满足以下条件:

首先,拥有某款网络游戏的账户;其次,愿意接受此网络游戏的服务,例如签署玩家协议等;再次,在这个网络游戏中有消费,例如:

点卡,增值服务套装等;最后,能保证一定的连续在线时间,例如:

不超过1个月或者2个月不在线接受服务。

3、保险范围的限制

保险必须有范围,此种范围是指,是否给此网络游戏的网络游戏玩家提供保险,我国有很多粗制滥造的名曰“2.5D”的次品网络游戏,往往打着免费的名义,以血腥和暴力为游戏的唯一乐趣,促使玩家在游戏中迷失,充入大量金钱以购买“杀人利器”。

此类网游往往是“过把瘾就死”,运营周期短,谨以圈钱为目的,此类网络游戏是不能够成为保险范围的。

所以,在我国网络游戏分级审查标准未出台之前,保险公司可以建立自己的审查体系,保证将大多数网络游戏纳入标准范围内,同时又能剔除那些不良网游。

4、保险费用及保险合同签订的方式

基于网络游戏虚拟财产保险的特殊性,往往传统意义上书面保险合同的签订已经保费收取标准已经很难适用于此,那么本着方便客户的原则,在采用多元线性模型计算方法的同时,开发新的签订模式,新的收费模式,新的期限设定尤为重要。

可以和网络游戏运营商相联系,在传统收费网游预付点卡中加入保费,点卡中的时间即为保险期限。

加入含保险的点卡和不含保险的点卡两类,供玩家自由选择,同时也开通网上保险购买方法,通过网上银行的方式,与玩家游戏帐号,个人信息相绑定,在保险责任发生时主动理赔至玩家的银行账户,减免申请理赔等方式。

(二)对第三种客体,即“游戏精力”的制度设计。

1、此种保险存在的必要性

因为网络游戏因为被盗、被骗的可能性极大,正如前文所述,37.6%的网络游戏用户在2009年遭遇过盗号,被盗帐号虽然因为玩家通过原始资料查找也能回到玩家手中,但是往往其装备、信誉、虚拟货币等等一概清空,有些网络游戏运营商还给网络游戏用户一次或者二次恢复的机会,但是超过规定次数后往往网络游戏用户的所有心血化为乌有,而此时虽然保险不能够将账户恢复原装,但是一定的经济补偿能使得网络游戏玩家的损失减少到最小。

此种保险,对保险公司可能产生一定的风险,但如果保险公司能够合理审查出那些网络游戏可以适用此保险,那些网络游戏不能适用此保险,则风险会减小很多。

2、被保险人的确定

可以将所有网络游戏玩家都作为保险对象,对网络游戏玩家的定义为:

拥有某网络游戏的账户,并愿意接受此网络游戏的服务,在网络游戏中消费若干费用,并未连续不在线若干时间的游戏体验者。

被保险人应当满足以下条件:

首先,拥有某款网络游戏的账户;其次,愿意接受此网络游戏的服务,例如签署玩家协议等;再次,在这个网络游戏中有消费,例如:

点卡,增值服务套装等;最后,能保证一定的连续在线时间,例如:

不超过1个月或者2个月不在线接受服务。

在此基础上,还应当满足,只有在特定网络游戏中存在的网络游戏玩家

3、保险范围的限制

保险必须有范围,此种范围是指,是否给此网络游戏的网络游戏玩家提供保险,“游戏精力”保险必须首先保证,此网络游戏是可以长期体验的,而不是周期很短的“快餐”式体验。

所以,保险公司必须严格审查网络游戏的可玩性和游戏寿命,结合开发成本确定是否受理。

4、保险费用及保险合同签订的方式

基于网络游戏虚拟财产保险的特殊性,往往传统意义上书面保险合同的签订已经保费收取标准已经很难适用于此,那么本着方便客户的原则,在采用多元线性模型计算方法的同时,开发新的签订模式,新的收费模式,新的期限设定尤为重要。

可以和网络游戏运营商相联系,在传统收费网游预付点卡中加入保费,点卡中的时间即为保险期限。

加入含保险的点卡和不含保险的点卡两类,供玩家自由选择,同时也开通网上保险购买方法,通过网上银行的方式,与玩家游戏帐号,个人信息相绑定,在保险责任发生时主动理赔至玩家的银行账户,减免申请理赔等方式。

当然,基于“游戏精力”客体的特殊性,保险公司必须和网络游戏运营商想联系,建立信息共享,对于可以恢复的,例如:

“被盗帐号”、“被删除帐号”,能恢复的少量补偿,不能恢复的大量补偿。

(三)对第一种客体,即“虚拟物保险”的制度设计。

1、此种保险存在的必要性

某些特殊网络游戏,因为其可玩性极高,所以游戏寿命及长,同时游戏开发者在开发时就已经设定了合理的物品出现几率和通货膨胀率,那么对于此类网络游戏中的虚拟物品,具有很高的保值性。

那么当一个网络游戏玩家得到了一件足以拥有较高价值的物品时,对此物品进行投保也是十分必要的。

此种保险,保险公司承担极高的风险,所以无论是保费或者是审查都必须非常严格,进针对少数优质网络游戏,并且设定出以天为单位的保险价值贬值模式,以减小风险。

2、被保险人的确定

可以将所有网络游戏玩家都作为保险对象,对网络游戏玩家的定义为:

拥有某网络游戏的账户,并愿意接受此网络游戏的服务,在网络游戏中消费若干费用,并未连续不在线若干时间的游戏体验者。

被保险人应当满足以下条件:

首先,拥有某款网络游戏的账户;其次,愿意接受此网络游戏的服务,例如签署玩家协议等;再次,在这个网络游戏中有消费,例如:

点卡,增值服务套装等;最后,能保证一定的连续在线时间,例如:

不超过1个月或者2个月不在线接受服务。

在此基础上,还应当满足,只有在特定网络游戏中存在的网络游戏玩家

3、保险范围的限制

保险必须有范围,此种范围是指,是否给此网络游戏的网络游戏玩家提供保险,“虚拟物品”保险必须首先保证,此网络游戏不但是长期体验的,而且必须具有稳定网络虚拟金融体系,再此基础上选择成熟的网络游戏中的虚拟物品进行保险。

4、保险费用及保险合同签订的方式

对于此类客体的保险方式和保险费用,由于风险过大,需要统筹处理,此文中,暂不赘述。

五、结语

一种产品诞生的初期肯定有其不完善的地方,这就需要在实践中不断的完善它,因此在本文的基础上,网络游戏各方参与者和保险公司也应建立一套相应的调查反馈制度,通过数据收集和结果分析,来改进网络游戏虚拟财产保险中的不足之处,没有精确的数据作为支撑,就无法建立相应合理的制度来促进网络游戏虚拟财产保险的进行。

本文的研究由于数据所限,仅仅从网络游戏的规模考察其和经济增长之间的关系来分析网络游戏虚拟财产保险,但是缺乏对保险公司设立保险结构的分析,需要在以后的研究中进一步完善,得到更加准确可靠的结论。

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