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3dmax常用的材质全参数

VAR附质参数总结

一、石材材质

材质分析:

石材有镜面、柔面、凹凸面三

1镜面石材:

表面较光滑,有反射,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

IOb(XH9

Reflect(反射)-40

Hilightglossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Subdivs(细分)-9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小

E8$S0u;'

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Reflect(反射)-40

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Subdivs(细分)-25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Reflect(反射)-40

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-1Z

Subdivs(细分)-9

Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联

4、大理石材质

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Reflect(反射)-衰减1

Hilightglossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

5、瓷质材质

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)

Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)

Hilightglossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反

射给40只改这里为0.85)

Subdivs(细分)-15

最大深度-10

BRDF-WARQ如果不用衰减可以改为PONG各向异性:

0.5

旋转值为70,

环境:

OUTPU,T输出量为3.0

二、布料材质:

材质分析:

常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:

表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色

色块设材质色调自定,

Reflect(反射)-16

Hilightglossiness-0.3左右

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:

表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料

材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也

只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很

多采用VR置换贴图。

AVR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择

3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前

Sourceobject-需要增加毛发的源物体

Length-毛发的长度

Thickness-毛发的厚度

Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度

Bend-控制毛发的弯曲度(注:

1.49.03有此参数!

Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插

值来创建一个平滑的表现.

Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.

Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这

与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.

Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)

到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度!

.Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发43*;

.Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多

的毛发.每个面至少有一条毛发.

Refereneeframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过

程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变

.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发

Entireobject-全部面产生毛发

Selectedfaces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将被修改的通道.

选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.

BVR置换地毯D+7

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸材质:

既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色

色块设材质色调自定,

Reflect(反射)-17

Hilightglossiness-0.77

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

Hilightglossiness-0.8

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

3、其它

Diffuse(漫反射)-木纹贴图

Reflect(反射)-衰减四、玻璃材质:

材质分析:

表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象

Diffuse(漫反射)-黑色

Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

Subdivs-3

Glossiness(光泽度)-1.0

Refract(折射)-252

Glossiness(光泽度)-1.0

雾退出色:

一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-

雾倍增值:

0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)

IOR-1.517,S7

Subdivs-50

五、金属材质

(一)、不锈钢材质:

材质分析:

表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种q

七、皮革材质

材质分析:

表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强Diffuse(漫反射)-皮革贴图

Reflect(反射)-35

Hilightglossiness-0.65(也有为0.4左右的)

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

Subdivs-16

最大深度:

3(这样设置反射较柔和)

凹凸:

45%与漫反射相关联

八、塑料材质:

材质分析:

表面光滑,有反射,高光较小Diffuse(漫反射)-塑料颜色或贴图

Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

Subdivs-16

最大深度:

8(这样设置反射更亮)

环境:

OUTPUT输出值3_

九、壁纸、纸

Diffuse(漫反射)-壁纸贴图

Reflect(反射)-30

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5

最大深度:

1(这样设置反射更亮)取消光线跟踪第二节、其它

一、半透明材质

半透明材质

Diffuse(漫反射)-白色

Reflect(反射)-默认

Hilightglossiness-默认

Glossiness(光泽度、平滑度)-默认

Refract(折射)-衰减

Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过

IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)

二、镜子材质

Diffuse(漫反射)-50

Reflect(反射)-150

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94

Subdivs-5

Refract(折射)-0

Glossiness(光泽度)-1.0

IOR-2.97

Subdivs-50

BRDF-WARD

VRA祁日光使用方法

说一下重点参数和常用数值

turbidity(混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖•

一般情况下.白天正午的时候数值为3到5

下午的时候为6到9)

傍晚的时候可以到15.最值为20,'

要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.

越垂直越冷,角度越小越暖•

第二个参数

ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.第三个最主要.就是强度intensitymultplier—般时候和第一个参数有关

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1要反复试.

sizemultplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.

一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关

就是shadowsubdivs(阴影细分).sizemultplier值越大shadowsubdivs的值就要越大.

因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为6到15.

shadowbias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.

最后一个photonemitradius是对VRsur本身大小控制的对光没有影响.不用管了.

总结以上的分析

turbidity(混浊度)和intensitymultplier(强度)要相互调,因为它们相互影响.

sizemultplier(太阳的大小)和shadowsubdivs(阴影细分)要相互调

还有一点最主要的就是

上面的经验值和解释只针对MAX相机

对于VR相机来说就不灵了.

3DSMax材质详解及实例

1,2d贴图

(1)adobepsplug—

(2)infilter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效

滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。

(3)adobepremierevideofilter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(4)bitmap位图,(5)bricks砖块,(6)

checker棋盘格x――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖

等有序纹理(9)combustion—(10)燃烧配合discreet公司的combustion软件来

使用(11)gradient渐变色产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两

种,(13)(14)gradientramp渐变延伸产生多色渐变效果,(15)提供多达

12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质(19)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,

(22)星云等效果

2,3d贴图

(1)cellular――细胞一一除了细胞外常用来模拟石头砌

(2)墙,(3)鹅卵石路面甚至是

海面等物体的效果(4)dent――凹痕一一能产生一种风化和腐蚀的效果,(5)常用于bump贴图,可做岩石,(7)锈迹斑斑的金属等效果falloff――衰减一一产生两色过渡的效果,

(9)(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10)产生透明衰减效果,(11)用于制作水晶,(12)太阳光,(13)霓虹灯,(14)眼球等物,(15)还常用配合mask

(遮罩)和mix(混合)贴图,(16)制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17)(18)marble大理石产生岩石断层的效果,(19)还可用作木头纹理(20)noise通

过两种颜色或贴图的随机混合,(21)产生一种无序的杂点效果,(22)使用较频繁,(23)常用于石头,(24)天空等(25)particleage粒子年龄专用于粒子系统,(26)据

粒子所设定的时间段,(27)分别为开始,(28)中间,(29)结束处的粒子指(30)定三种不同(31)颜色或贴图,(32)类似颜色渐变,(33)不(34)过是真正的动态渐变,(35)做彩色粒子流动的效果(36)particlemblur――粒子运动模糊一一据粒子速

度进行模糊处理,(37)常配合opacity贴图使用(38)prelimmarble珍珠岩通

过两种颜色混合,(39)产生类似珍珠岩纹理的效果。

常用制作大理石,(40)星球等一些

有不(41)规则纹理的物体材质(42)plante——行星——产生类似地球的纹理效果,(43)据颜色分为海洋和陆地,(44)常用制作行星,(45)铁锈的效果(46)smoke――烟雾一一产生丝状,(47)雾状,(48)絮状等无序的纹理,(49)常用做背景和不(50)透明贴图使用,(51)和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果(52)speckle斑纹产生两

色杂斑纹理,(53)做花岗岩,(54)灰尘等(55)splat――油彩一一产生类似油彩飞溅的效果,(56)做喷涂墙壁,(57)腐蚀和破败的物体效果(58)strucco――泥灰一一功能类似splat,(59)用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果(60)water——水——产生三维和

平面的水波纹效果(61)wood――木纹一一做木头,(62)星球等3,合成贴图就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图

(1)compositors合成将多个贴图组合在一起,

(2)通过贴图自身alpha通道

或outputamt来决定彼此的透明度。

(3)mask遮罩使用一张贴图做为遮罩,(4)

通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。

(5)mix――混合一一将两种贴

图混合在一起,(6)通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果(7)rgbmultiply

rgb倍(8)增器主要用来配合bump贴图方式,(9)允许将两种颜色或贴图的颜色进

行相乘处理,(10)来增加图像的对比度。

4,颜色变动贴图

(1)output输出一

(2)专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型(3)rgbtint

rgb染色一一通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4)省去了我们在其他图像处理软件

中处理的时间(5)vertexcolor顶点颜色用于可编辑的网格物体,(6)也可用

来它来制作彩色渐变效果5,反射与折射类贴图

(1)flatmirror-镜面反射用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,

(2)配合反

射贴图使用(3)raytrace――光线追踪一一可提供真实的完全反射与折射,(4)但渲染时

间较长,(5)reflect\refract反射与折射配合反射,(7)折射贴图运用产生反射,

折射效果,(9)较快,(10)可作动画(11)thinwallrefraction薄壁折射配合

折射贴图使用,(12)产生透镜变形的折射效果,(13)速度较快,(14)用来制作玻璃和放大镜,(15)产生较真实的材质效果材质类型

1,advaneedlightingoverride超级照明这是配合光能传递渲染器使用的一种

材质,2,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比3,blend——融合——将两个不

同4,材质融合在一起,5,据融合度的不同,6,控制两种材质的显示程度,7,可以利用这种特性制作材质变形动画,8,另外也可指9,定一张图像作为融合的mask遮罩,

10,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11,经常用来制作一些质感要求

较高的物体,12,如打磨的大理石,13,上腊的地板14,compositors合成他

的功能是将多个不同15,材质叠加在一起,16,包括一个基本材质和10个附加材质,17,

杂的岩石等物体材质25,double定两种不同27,的材质,28,并经常用在一些需要物体双面显示不

通过添加,18,排除,19,和混合能够创造出复20,杂多样的物体材质,21,常用来制作动物和人体皮肤,22,生锈的金属,23,复24,side――双面一一可为物体内外或正反表面分别指26,且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29,同30,材质动画中,31,如纸牌,32,杯子等33,ink‘npaint――墨水油漆一一卡通材质34,matte/shadow隐藏投影它的作用是隐藏场景中物体,35,渲染时也

看不36,至37,不38,会对背景进行遮挡,39,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果40,morpher变形配合morpher修改器使用,41,产生

材质融合的变形动画42,multi/sub-object多重—43,子材质44,

standard基本材质45,raytrace光线追踪建立真实的反射和折射效果,

46,支持雾,47,颜色浓度,48,半透明,49,荧光等效果50,shellmaterial――外壳材质一一专门配合渲染到贴图命令使用,51,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴

图再贴回物体造型中,52,在复53,杂的场景渲染中可光照计算占用的时间54,

shellac――清漆一一模拟金属漆,55,地板漆等56,top/bottom――为一个物体指57,定不同58,的材质一个在顶端一个在底端,59,中间交互处可产生过渡效果,60,且两种材质的比例可调节

1,水珠反光类型一一phong—高光区光滑一一玻璃,塑料等反光强度一一72光滑度

48indexofrefraction—1.33反射贴图raytrace背景颜色墨绿

色代替环境,较快渲染amt60折射贴图thinwallrefraction产

生物体间的折射效果

2,树叶双面材质或多重子材质diffuse不同的位图贴图bump贴图-*更多3DMAX教程请访问(3DMAX教程网)

3,海水思路:

先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuseswirl贴图——深蓝色和兰黑色bump——noise——可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图一一raytrace4,天空背景一个位图贴图一一关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱一一法线翻转

5,破裂的屋顶blend材质transitionzone交换区域通过调节数值来控

制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1diffusenoise贴图color1暗褐色,

color2暗黄色size20bumpnoiseamount690

强烈凹凸材质2填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffusenoise

color1:

暗褐色,color2:

浅褐色,size:

3bumpmarble黑,白40amt融

合设置:

mixamt:

70

6,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质水泥

diffusenoisecolor1:

灰,color2:

白size:

8bumpnoise黑,白size:

2。

3竖条纹理材质附加材质1diffusenoisecolor1:

暗褐色,color2:

暗黄绿色opactiymarblecolor1:

暗灰,color:

浅灰通过透明贴图来实

现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质附加材质2

diffusenoise黑,灰,size:

50表现灰尘bumpsmoke贴图

color1:

黑,白size:

10表现腐蚀效果合成参数附加材质198,

附加材质246

7,墙壁(用speckle贴图)刻花的带青苔的墙diffusespecle贴图

colorl墨绿(青苔)color2(带灰尘的墙):

默认色color2noise

colorl:

黑color2:

浅褐色bum花纹的bitmap贴图

8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffusesplatcolorl木板贴

图基本材质color2noise黑,暗绿色泥土灰尘(再加个bump

贴图将泥土部分凸起会更真实)

9,蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式一一metal,反光强度一一160,光滑度一一31

diffusegradientram暗黄暗金更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作

石头bump――金像贴图自发光贴图一一金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕

10,彩色贴花玻璃filter――细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影更

多3DMA)教程请访问(3DMAX教程网)

11,金属用specularlevel反光贴图方式来控制材质的反光强度加noise

贴图一一造成表面被灰尘遮盖的金属效果

12,雪地反光模式translucentshader(半透明)ambient兰灰diffuse

白translucentcolor兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不

均用mas遮罩来实现bumpmaskmap细胞贴图,size:

1,type:

chips

白灰黑—masknoise

13,冰莲反光类型translucentshader颜色白,translucentcolor:

浅兰

filtercolor灰opscityfalloff白,深灰(透明衰减,表现半透明

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