3建筑效果图表现3dmax课程教案.docx
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3建筑效果图表现3dmax课程教案
教案
教学内容
第一部分:
3dsMax2021的根底和绘图准备
1、建筑效果图表现定义
就是将一个还没有实现的设想,通过我们的笔、电脑等工具将它的体积、色彩、构造提早展示在我们眼前,以便我们更好的认识这个物体。
是建筑师理解自己所设计建筑空间体量的一个重要根据,是业主理解建筑师设计的一个重要途径。
2、软件简介
3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画三维动画渲染和制作软件。
最新版本是3dsmax2021。
主要用于:
广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏工程可视化等领域。
〔图片展示〕
软件优势:
1、建模功能强大、操作灵敏。
2、材质效果逼真〔实例图片展示〕
3、内置灯光系统
4、与CAD、SU、PS等软件交互使用,拥有良好的兼容性〔查看导入导出的多种格式〕
5、拥有众多的使用用户,便于交流、资源共享。
6、拥有众多的插件
7、拥有丰富的模型库、材质库、光域网。
〔众多资源网站查看〕
—3dsmax工作界面介绍
1、标题栏:
2、菜单栏:
包括File〔文件〕、Edit〔编辑〕、Tools〔工具〕、Group〔群组〕、Views〔视图〕、Create〔创立〕、Modifiers〔编辑修改器〕、Character(角色)、ceactor〔动力学〕、Animation(动画)、GraphEditor(图形编辑)、Rendering〔渲染〕、Customize〔用户自定义〕、MAXscript〔MAX脚本〕和Help〔帮助〕
3、常用工具栏:
在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。
可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖开工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。
4、命令面板:
是操作的核心区域,主要包括Create〔创立〕、Modify〔修改〕、Hierarchy〔层级〕、Motion〔运动〕、Display〔显示〕、Utilites〔实用程序〕
5、绘图区域:
6、
是最重要的一部分,大部分工作都在绘图区进展。
默认的4个视图:
Top(顶视图)、Front〔正视图〕、Left〔左视图〕、Perspective〔透视图〕
1〕调整视图的大小:
按左键并拖动各个视图的分界处就可以调整视图的大小。
2〕恢复视图的大小:
右击视图的分界限,选择“ResetLayout〞
3〕调整视图的布局:
单击:
Customize(用户自定义)——ViewportConfiguration〔视图配置〕,选择Layout选项卡。
需要,进展相应的视图变换。
6、视图控制区:
7、动画控制区:
8、状态栏和提示栏:
—工作界面优化
1、更改界面风格:
自定义-加载自定义用户界面-安装目录下的“UI"文件夹
2、单位设置:
自定义-单位设置
3、工具栏小图标显示:
自定义-首选项-常规-〔取消〕使用大工具栏按钮
4、隐藏视图导航图标:
视图-视口配置-viewcube
5、锁定布局:
自定义-锁定UI布局〔防止不小心拖开工具栏、命令栏〕
6、文件自动备份保存:
自定义-首选项-文件-备份
默认保存位置:
我的电脑-我的文档-3dmax-autoback
7、视图-视口配置-视觉款式外观〔高光、阴影、AO-取消勾选〕
8、gama和LUT设置:
渲染-gama/LUT设置〔默认开启-取消勾选〕
—文件的根本操作
1、新建:
是在当前窗口不变的根底上新建文件,既窗口操作状态不变。
2、翻开:
3、重置:
既是其字面意思,重置软件到开启时状态。
4、保存:
5、退出:
—三维空间的理解和建模
1、创立对象
2、
第一次运行3D时,我们眼前首先会出现4个窗口,即Top/顶,Front/前,Left/左,Perspective/透视窗口。
有那么多窗口,到底应该在哪一个窗口绘制对象呢?
这时你会感到有些茫然。
绘制对象是应观察Top,Front,Left等窗口,应边观察边创立那么会更加便利,而在Perspective窗口中,只进展视点确实定,不进展创立和组装对象,当然,绘制、组装也是可以的,但是准以做到准确。
2、视图的缩放
1〕切换单个和多个视图:
Alt+W
2〕在单个视图中显示其它视图:
输入视图名称的首字母。
3〕线框显示:
F3边面显示:
F4
—视图导航控制
1、平移视图工具:
按住鼠标中键拖动
2、缩放工具:
滑动滚轮/ctrl+alt+滚轮〔平稳缩放〕
3、环绕观察工具:
alt+滚轮/ctrl+R-滚轮
4、在所有视图中最大化显示所有物体:
Z
5、在所有视图中最大化显示所选物体:
选择物体+Z
6、最大/最小切换工具:
alt+W〔和qq热键有冲突〕
7、视口布局调整:
右键视图控制工具栏-布局选项卡
重置布局:
右击视口的分界限-重置布局
—对象根本操作
1、对象的选择
在3dsmax中要对物体进展修改和编辑,必须先要选择该物体,然后再操作,即先选择后操作,这是一个根本的原那么。
1〕直接单击选择
2)通过名称选择〔H〕
在工具栏上单击[SelectObject]工具,单击即可选择物体。
在以线框形式显示的视图中,被选中的物体为白色。
假如是在光滑高光形式显示的视图中,被选中的物体周围会出现白色的边框。
加选:
按Ctrl键单击其它物体。
减选:
按Alt键单击已选择的物体。
取消选择:
单击视图中空白区域,可取消所有物体的选择状态。
用户创立的对象都有名字。
假如场景中创立的对象较多时,可通过物体名称来选择。
3)划定选择区域〔Q〕
矩形选取框\圆形选取框\多边形选取框\套索选取框
4)通过菜单项选择择
编辑—全选:
可以选中所有物体(Ctrl+A)
编辑—全部不选:
可以取消所有物体的选择(Ctrl+D)
编辑——反选:
(Ctrl+I)反选,选中的物体被取消选择,未被选中的物体将被选择。
5)锁定选择的对象
为了便于后面的操作,中选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。
锁定选择的对象后,就可以保证不误选其它的对象或者丧失当前选择的对象。
按键盘上的空格键来锁定选择的对象。
2、对象的复制
在学习复制之前先来理解一下几种复制方式。
Copy〔副本复制〕:
会产生一个或多个与原物体完全一样、而又互相独立的复制物体。
修改原始物体或复制物体,不会影响到其它物体。
Instance〔关联复制〕:
修改原始物体或关联物体会改变另一个物体上,是互相影响的。
Reference〔参考复制〕:
修改原始物体会影响到参考物体,但修改参考物体不会影响原始物体。
1〕通过Shift键快速复制
2〕通过镜像复制
3、对象的挪动〔W〕
单击工具栏上的(选择并挪动),可沿着任何一个坐标轴挪动。
4、对象的旋转〔E〕
单击工具栏上的(选择并旋转),可沿着任何一个坐标轴挪动。
将鼠标指定在旋转轴上,会以黄色显示。
5、对象的缩放〔R〕
单击工具栏上的(选择并缩放),可调整选定对象的大小。
第二部分:
建模阶段
根本体建模
3dmax提供了多种几何体模型,我们可以通过创立面板直接创立出来,在通过修改命令面板对它进展修改。
1、各种根本体的创立及常用参数的修改〔练习〕
a、颜色修改b、名称修改
撤销:
ctrl+z重做:
ctrl+y删除:
delete挪动复制:
shift/ctrl+V
QWER对应的快捷键〔注:
2021中文版设置R快捷键:
自定义-自定义用户界面-智能缩放〕
角度捕捉设置:
捕捉设置面板-选项
2、参数修改技巧
a、轴心点的位置-通过层次修改命令面板-仅影响轴进展修改
b、根本体创立时自动栅格的作用。
例:
斜面上创立物体,结合参考坐标系的使用
c、参数的修改:
双击“数值输入框〞输入数值-回车
键盘“上下〞方向键选择数值输入框
拖动“上下微调按钮〞右键可撤销
右键“上下微调按钮〞数值可归零或最小值
左键数值输入框-ctrl+n,可调出数值表达式求值器
d、参考坐标系、使用轴点中心工具使用。
〔练习〕
使用“参考坐标系〞列表,可以指定变换〔挪动、旋转和缩放〕所用的坐标系
变换中心或轴点是围绕其进展旋转的点,或者是缩放到或自其进展缩放的点。
所有对象都含有一个轴点。
3、对齐命令:
Alt+A
a、对齐位置〔屏幕〕-最小:
选定轴向的最小值
中心:
物体的中心,也可理解为物体的重心
轴点:
物体的轴心点
最大:
选定轴向的最大值
b、对齐方向〔部分〕-参考坐标系
c、匹配比例
注:
应用按钮的使用技巧
+,-控制坐标轴显示大小
4、捕捉命令:
S
a、捕捉设置:
最常用〔顶点〕
b、捕捉选项设置:
角度、捕捉到冻结对象
c、使用约束轴:
X轴F5,Y轴F6,Z轴F7,任意轴向F8
d、锁定切换:
空格键
5、扩展根本体创立
常用-切角长方体
6、阵列命令
菜单栏-工具-阵列/右键主工具栏-附加
a、一维,二维,三维
b、挪动,缩放,旋转
7、布尔命令:
创立面板-复合对象
两个或两个以上的相交的三维实体模型通过“布尔〞运算而生成新的三维实体模型
a、布尔
b、proboolean〔超级布尔〕
8、内置模型
门、窗、楼梯、AEC〔建筑〕扩展
9、渲染工具命令
a、渲染当前选择的视图:
shift+q
b、输出大小设置,显示平安框:
shift+f
c、强迫线框:
渲染设置面板-渲染器-勾选强迫线框
d、渲染帧窗口的复制:
作用渲染测试比照
e、要渲染的区域设置:
视图、区域...等等
—样条线建模
定义:
以二维线条为根底,添加修改器命令,使其生成三维实体模型的建模方式
样条线的创立
1、创立方法
技巧:
按“I〞键让指定位置居中显示,按“shift〞键画程度或垂直线。
2、“开场新图形〞的用法
3、“渲染〞卷展栏:
在渲染中启用
在视口中启用〔通过渲染测试〕
4、附加、附加多个
5、挤出
样条线的编辑
除线外其它二维线条需添加“编辑样条线〞命令进展操作
命令面板中可添加可渲染样条线命令
点、线段、样条线层级对应快捷键:
1、2、3
1、顶层级:
创立线/自动焊接
2、点层级:
优化、断开、焊接、连接〔选择一个点鼠标拖动至另一点〕、插入、设为首顶点〔显示点编号〕、熔合、圆角、切角
点的款式:
角点、贝塞尔〔Bezier)、贝塞尔角点、平滑
注:
对多个点的缩放,需选择使用中心点,而不是默认的使用轴心点。
对多个点进展调整的时候,在选择选项卡选择-锁定控制柄-全部。
3、线段层级:
拆分、别离
4、样条线层级:
轮廓〔中心〕、延伸〔无限边界〕、修剪、布尔、镜像〔复制〕
注:
断开的点才能修剪或延伸。
扩展应用
1、通过:
菜单栏-工具-对齐-间隔工具。
可实现途径跟随复制。
2、配合PS建模:
PS图片创立途径导出AI格式途径图片,导入3dmax挤出,用于制作镂空雕花。
3、倒角命令的使用:
给二维闭合线条添加倒角命令。
(分3个级别〕
4、根据图片绘制模型:
菜单栏-视图-视口背景-配置视口背景-使用文件-添加文件
注意:
选择匹配位图,勾选锁定缩放/平移
5、车削命令的使用:
绘制瓶类物品
定义:
将二维截面图形进展旋转生成三维实体
6、倒角剖面命令的使用:
绘制装饰线条类
定义:
将二维图形作为截面轮廓线,沿指定途径生成三维实体,改变轮廓的起始点将导致不同的倒角剖面效果。
〔设置首顶点〕
7、图形合并-面挤出:
创立面板-几何体-复合对象-图形合并-命令面板〔面挤出〕〔例:
戒指制作〕
注意:
有的字体无法挤出,建议选用黑体。
8、放样命令的使用:
通过途径参数可进展多截面放样
蒙皮参数的使用,放样下拉层级:
图形、途径。
的应用
—三维修改器建模
定义:
以三维模型为根底,添加修改器命令,使其变形消费新的三维模型。
1、编辑网格——修改器
介绍:
顶点、边、面、多边形、元素这五个层级
2、壳——修改器:
使面产生厚度
例:
碗、灯、窗帘、墙。
3、晶格——修改器:
把模型的线框变成实体
4、弯曲——修改器:
把三维物体进展弯曲〔分段数越高越精细〕
5、锥化——修改器:
物体沿指定轴向放大或缩小进展锥化修改
6、扭曲——修改器:
物体沿指定轴向进展扭曲修改
7、噪波——修改器:
可使模型外表产生不规那么起伏效果
8、FFD〔自由变形〕——修改器:
对物体添加一个虚拟框,通过调整虚拟框上控制点的位置,使其产生柔和的变形效果。
9、平滑——修改器:
细分光滑模型
10、优化——修改器:
减少模型点和面的数量
—多边形建模
1、顶层级:
附加/附加多个
2、点层级:
点的变换操作-挪动、旋转、缩放;扩大/收缩、移除、断开、挤出、焊接、连接、目的焊接、切角、塌陷〔阈值无限大的焊接〕
3、边层级:
扩大/收缩、环形/循环〔微调、ctrl+微调、alt+微调〕、移除〔ctrl+移除〕、分割、挤出、切角、桥、连接、利用所选内容创立图形、塌陷
4、边界层级:
封口、桥、利用所选内容创立图形
5、多边线层级:
扩大/收缩、挤出、轮廓、倒角、插入、桥、翻转、塌陷、
别离、切片平面、快速切片
6、元素层级:
别离/附加
—其它建模
1、hair和fur——修改器
2、动力学massFX
3、cloth——修改器
4、Vray毛发
5、石墨建模工具
—场景管理
A、组:
菜单栏——组
1、成组/解组
2、翻开/关闭
3、附加/别离
4、炸开
注:
可设置(未指定)自定义快捷键〔groups):
ctrl/shift+G
2种可编辑多边形方式对应组的关系
B、锁定〔空格键〕与冻结〔鼠标右键〕
1、锁定:
锁定后只能对该对象进展选择编辑,不会误操作其它对象
2、冻结当前选择/全部解冻/按点击解冻〔显示面板〕
3、捕捉到冻结对象/隐藏冻结对象
注:
可设置(未指定)自定义快捷键:
ctrl/shift+F
C、隐藏、显示与选择集
1、隐藏选定对象/全部取消隐藏/按名称取消隐藏〔显示面板〕
2、选择集的创立与使用〔配合组合隐藏使用〕:
主工具栏-创立选择集。
3、孤立显示
注:
可设置(未指定)自定义快捷键:
ctrl/shift+H
D、保存、合并于归档
1、保存成其它版本格式
注:
高版本可以翻开低版本,低版本不可以翻开高版本
2、保存选定对象
3、合并模型
注:
模型导入方式,可以在列出类型里面选择过滤对象。
技巧:
模型导入时及时成组
4、重置
5、导入cad文件、文件链接收理器
6、归档
第三部分:
效果图渲染部分
—材质编辑器的使用
前言:
材质就是物体看起来是什么质地,包括物体的颜色、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、自发光等属性。
有了这些属性我能才能区分三维物体是什么做成的,前提是需要有光。
1、材质编辑器组成部分:
材质例如窗口-工具栏-参数卷展栏
2、材质的根本赋予过程:
选择材质球并调整材质-选择物体-单击材质编辑器工具栏中“将材质指定给选定对象〞按钮
注:
材质球重命名-材质球三种状态-删除材质两种形式
3、材质球数量的调整:
选择任一个材质球-鼠标右键
实用程序-重置材质编辑器窗口〔在无空白材质球的情况下〕
4、获取材质:
选择空白材质球-吸管“从对象拾取材质〞
工具栏“按材质选择〞按钮的使用
—常用材质类型-标准材质
1、常用参数卷展栏
a、明暗器根本参数
blinn:
默认项-能模拟大部分材质
各项异性:
合适模拟非圆形不规那么高光反光材质
金属:
模拟金属
oren-nayar-blinn:
合适模拟布料类材质
phong:
合适模拟质地光滑如水、冰、玻璃等类型材质
b、blinn根本参数
c、贴图-贴图类型
模糊
位图参数:
途径-裁剪
输出:
RGB级别及曲线控制纹理贴图亮度
—UVW贴图修改器的使用
—常用贴图通道
漫反射
反射〔光线跟踪贴图〕:
模拟光滑材质
折射〔光线跟踪贴图〕:
模拟透明材质
凹凸〔噪波贴图-制作水面、位图〕
不透明度〔渐变坡度?
延伸渐变?
贴图、位图〕
—其它常用贴图类型
衰减贴图-漫反射给衰减贴图,第一个通道给纹理贴图
—常用材质类型
混合材质
多维/子对象材质
—UVW展开修改器
—3dmax标准灯光
1、目的聚光灯:
常用于模拟筒灯效果
常规参数:
灯光类型-启用,阴影-启用〔vray阴影〕
强度/颜色/衰减,倍增,近距衰减,远距衰减
聚光灯参数
阴影参数:
颜色
阴影贴图参数:
采样范围
2、泛光灯:
模拟灯泡效果
强度/颜色/衰减,倍增,近距衰减,远距衰减
3、目的平行光:
模拟太阳光效果
强度/颜色/衰减,倍增,近距衰减,远距衰减
—光度学灯光
—vraymtl材质
—vrayHDRI贴图〔高动态范围贴图〕
用来模拟场景环境,并且具有光源的作用〔常用来渲染工业造型〕
—vray线框贴图
—平铺贴图
—常用材质的调法
—vray发光材质〔vray材质包裹器〕
—vray覆盖材质
—vray灯光
1、vray光源:
平面:
常用灯光,光影效果好〔常用来模拟吸顶灯、灯带、天光及补光灯〕。
常用参数:
开、排除、单位、倍增器、颜色、大小、选项(投射阴影、双面、不可见、忽略灯光法线〕、细分
球体:
常用来模拟台灯、落地灯、壁灯等
2、vrayIES
常用参数:
开启、加载光域网文件按钮、功率、排除
3、vray太阳:
模拟太阳光
常用参数:
开启、强度倍增、尺寸倍增〔控制阳光阴影虚边大小〕、排除
4、vray天空:
模拟天光
—V-ray渲染器
—简介:
是目前室内外效果图领域最流行的渲染器,以插件的形式安装在3dmax中。
—优点:
1、材质效果和光影效果表现真实。
2、操作简单,可控性强,可根据需要控制渲染速度和质量。
3、适用范围广
—效果图表现流程:
建模—材质—灯光—渲染—后期
注意:
材质——测试/出图时—细分/最大深度的控制。
灯光——测试/出图时—细分参数的控制
渲染——测试/出图时—输出大小/图样采样器〔抗锯齿〕/发光贴图/灯光缓存/DMC采样器参数的控制
技巧:
1、材质要真实准确。
2、灯光要符合客观规律,布光的顺序由主到次〔阳光/环境光—人工主光—人工装饰光—补光〕,并且调整渲染测试好一种再布其它灯光。
3、渲染出图参数要以满足实际需要为准,最终渲染效果明暗比照、色彩比照不宜太强,便于后期处理。
—VRAY渲染设置常用参数
1、帧缓存:
开启
2、全局开关:
对光影、材质等进展全局设置。
灯光:
控制是否启用光照效果
隐藏灯光:
控制隐藏的灯光是否产生光照效果
阴影:
控制场景是否产生阴影
反射/折射:
控制是否启用材质的反射与折射效果
贴图:
控制是否渲染显示贴图效果,不勾选那么会显示材质的漫反射通道颜色
替代材质:
可以用一个材质替代当前所有场景模型材质。
〔一般用来制作白模效果,以此检查模型是否严谨或用来测试太阳光照效果〕
光泽效果:
控制是否启用当前场景材质的反射或折射模糊效果
不渲染最终图像:
控制是否渲染最终图像,跑光子图时会用到
3、图像采样器〔抗锯齿〕:
控制渲染图像的精细程度及渲染速度
固定:
渲染测试阶段常用的图样采样器类型,渲染速度较快但效果不好。
细分:
值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值
自适应DMC:
渲染出大图阶段常用的图样采样器类型,渲染效果与速度较好。
最小细分/最大细分:
值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值。
自适应细分:
总体效果较好,渲染速度较快,但容易丧失细节〔场景细节不多时,渲染出大图阶段优选。
最小采样比/最大采样比:
值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值
抗锯齿过滤器:
catmull-rom〔可以使渲染图像边缘增强,从而产生较为明晰的效果〔测试阶段可取消勾选,以进步渲染速度〕。
4、环境:
替代3dmax环境,用来模拟vray天光
全局照明环境〔天光)覆盖:
勾选后,3dmax天光将不会产生作用,可以调整天光颜色及倍增值,值越大光照越强。
可用贴图来替代颜色,此时倍增器将不起作用。
反射/折射环境覆盖:
勾选后,场景反射/折射环境将由它同时进展控制
折射环境覆盖:
勾选后,场景折射环境将由它进展控制,原反射/折射环境覆盖里的折射将不起作用
5、颜色映射:
主要用来控制场景的曝光方式
vray线性倍增:
靠近光源的部分效果比拟亮,明暗比照比拟强。
合适表现光线充足的场景效果〔如日景〕
vray指数:
能降低靠近光源的部分的曝光效果,同时图像的饱和度会降低,明暗比照相对较弱。
合适表现阴天、夜景等效果
暗倍增:
可调整暗部亮度,值越大暗部越亮
亮倍增:
可调整亮部亮度,值越大亮部越亮
伽玛值:
可以调整图像整天亮度
6、间接照明〔全局照明〕:
使场景产生间接照明效果,假如没有开启将只有直接照明效果而没有光线反弹的间接照明效果
开启:
间接照明开关
首次反弹:
即直接照明的反弹,倍增值越大首次反弹越强场景越亮
二次反弹:
即间接照明的反弹,倍增值越大二次反弹越强场景越亮
全局光引擎:
选用“发光贴图〞和“灯光缓存〞的组合。
7、发光贴图:
控制发光贴图计算的效果
最小采样比:
控制场景中大面积平坦部分的采样,值越大效果越好。
但对渲染速度有较大影响,不宜设置过高
最大采样比:
控制场景中物体边缘、阴影等细节部分的采样,值越大效果越好。
但对渲染速度有较大影响,不宜设置过高
半球细分:
模拟光线的数量,值越大效果越好,但对渲染速度有较大的影响,不宜设置过高
插值采样值:
对样本进展模糊处理,可用来处理场景黑斑问题,一般用默认值即可
显示计算过程
显示直接照明:
在预计算时显示直接光照位置
8、灯光缓存
细分:
值越大,样本总数越多,渲染效果越好,同时速度越慢
9、DMC采样器:
控制整体的渲染品质,对渲染速度有较大影响
自适应数量:
控制整体的渲染品质,值越小杂点越少,效果越好,但对渲染速度有较大影响,一般用默认值即可
噪波阈值:
值越小,杂点越少效果越好,但对渲染速度有较大的影响
最少采样:
值越大,效果越好,但对渲染速度有较大影响
10、系统:
控制渲染显示与渲染速度
区域排序:
帧标签:
显示信息窗口:
预设:
可以保存当前渲染参数,方便以后调用
课后小结:
目前科技开展日新月异,计算机教学目的十清楚确,那就是运用计算机来进展辅助设计。
怎样进步计算机的辅助设计才能,便是我们学习本门课程需要解决的根本问题之一。
本门课程的重点是:
掌握相关软件的操作方式与方法。
难点是:
怎样让所学知识在理论中灵敏运用。
作业要求:
1、通过指定图片绘制一个简单家具模型。
2、通过模型绘制一个简单构件模型。
3、通过模型绘制一个简单摆件模型
4、室内效果图〔客厅、餐厅、卧室〕
5、建筑外观效果图
附:
以上作业要求有3dmax格式和JPG格式。
参考资料:
1、?
中文版3dsmax2021+VRay从入门到精通?
出版社:
化学工业出版社
2、?
3dsMax/VRay商业效果图制作与表现技法?
出版社:
说明:
专业课可以编写单元教案;每项页面大小可自行增减。