3建筑效果图表现3dmax课程教案.docx

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3建筑效果图表现3dmax课程教案

教案

 

 

教学内容

第一部分:

3dsMax2021的根底和绘图准备

1、建筑效果图表现定义

就是将一个还没有实现的设想,通过我们的笔、电脑等工具将它的体积、色彩、构造提早展示在我们眼前,以便我们更好的认识这个物体。

是建筑师理解自己所设计建筑空间体量的一个重要根据,是业主理解建筑师设计的一个重要途径。

2、软件简介

3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画三维动画渲染和制作软件。

最新版本是3dsmax2021。

主要用于:

广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏工程可视化等领域。

〔图片展示〕

软件优势:

1、建模功能强大、操作灵敏。

2、材质效果逼真〔实例图片展示〕

3、内置灯光系统

4、与CAD、SU、PS等软件交互使用,拥有良好的兼容性〔查看导入导出的多种格式〕

5、拥有众多的使用用户,便于交流、资源共享。

6、拥有众多的插件

7、拥有丰富的模型库、材质库、光域网。

〔众多资源网站查看〕

—3dsmax工作界面介绍

1、标题栏:

2、菜单栏:

包括File〔文件〕、Edit〔编辑〕、Tools〔工具〕、Group〔群组〕、Views〔视图〕、Create〔创立〕、Modifiers〔编辑修改器〕、Character(角色)、ceactor〔动力学〕、Animation(动画)、GraphEditor(图形编辑)、Rendering〔渲染〕、Customize〔用户自定义〕、MAXscript〔MAX脚本〕和Help〔帮助〕

3、常用工具栏:

在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。

可将鼠标放在工具栏空白处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖开工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。

4、命令面板:

是操作的核心区域,主要包括Create〔创立〕、Modify〔修改〕、Hierarchy〔层级〕、Motion〔运动〕、Display〔显示〕、Utilites〔实用程序〕

5、绘图区域:

6、

是最重要的一部分,大部分工作都在绘图区进展。

默认的4个视图:

Top(顶视图)、Front〔正视图〕、Left〔左视图〕、Perspective〔透视图〕

1〕调整视图的大小:

按左键并拖动各个视图的分界处就可以调整视图的大小。

2〕恢复视图的大小:

右击视图的分界限,选择“ResetLayout〞

3〕调整视图的布局:

单击:

Customize(用户自定义)——ViewportConfiguration〔视图配置〕,选择Layout选项卡。

需要,进展相应的视图变换。

6、视图控制区:

7、动画控制区:

8、状态栏和提示栏:

—工作界面优化

1、更改界面风格:

自定义-加载自定义用户界面-安装目录下的“UI"文件夹

2、单位设置:

自定义-单位设置

3、工具栏小图标显示:

自定义-首选项-常规-〔取消〕使用大工具栏按钮

4、隐藏视图导航图标:

视图-视口配置-viewcube

5、锁定布局:

自定义-锁定UI布局〔防止不小心拖开工具栏、命令栏〕

6、文件自动备份保存:

自定义-首选项-文件-备份

默认保存位置:

我的电脑-我的文档-3dmax-autoback

7、视图-视口配置-视觉款式外观〔高光、阴影、AO-取消勾选〕

8、gama和LUT设置:

渲染-gama/LUT设置〔默认开启-取消勾选〕

—文件的根本操作

1、新建:

是在当前窗口不变的根底上新建文件,既窗口操作状态不变。

2、翻开:

3、重置:

既是其字面意思,重置软件到开启时状态。

4、保存:

5、退出:

—三维空间的理解和建模

1、创立对象

2、

第一次运行3D时,我们眼前首先会出现4个窗口,即Top/顶,Front/前,Left/左,Perspective/透视窗口。

有那么多窗口,到底应该在哪一个窗口绘制对象呢?

这时你会感到有些茫然。

绘制对象是应观察Top,Front,Left等窗口,应边观察边创立那么会更加便利,而在Perspective窗口中,只进展视点确实定,不进展创立和组装对象,当然,绘制、组装也是可以的,但是准以做到准确。

2、视图的缩放

1〕切换单个和多个视图:

Alt+W

2〕在单个视图中显示其它视图:

输入视图名称的首字母。

3〕线框显示:

F3边面显示:

F4

—视图导航控制

1、平移视图工具:

按住鼠标中键拖动

2、缩放工具:

滑动滚轮/ctrl+alt+滚轮〔平稳缩放〕

3、环绕观察工具:

alt+滚轮/ctrl+R-滚轮

4、在所有视图中最大化显示所有物体:

Z

5、在所有视图中最大化显示所选物体:

选择物体+Z

6、最大/最小切换工具:

alt+W〔和qq热键有冲突〕

7、视口布局调整:

右键视图控制工具栏-布局选项卡

重置布局:

右击视口的分界限-重置布局

—对象根本操作

1、对象的选择

在3dsmax中要对物体进展修改和编辑,必须先要选择该物体,然后再操作,即先选择后操作,这是一个根本的原那么。

1〕直接单击选择

2)通过名称选择〔H〕

在工具栏上单击[SelectObject]工具,单击即可选择物体。

在以线框形式显示的视图中,被选中的物体为白色。

假如是在光滑高光形式显示的视图中,被选中的物体周围会出现白色的边框。

加选:

按Ctrl键单击其它物体。

减选:

按Alt键单击已选择的物体。

取消选择:

单击视图中空白区域,可取消所有物体的选择状态。

用户创立的对象都有名字。

假如场景中创立的对象较多时,可通过物体名称来选择。

3)划定选择区域〔Q〕

矩形选取框\圆形选取框\多边形选取框\套索选取框

4)通过菜单项选择择

编辑—全选:

可以选中所有物体(Ctrl+A)

编辑—全部不选:

可以取消所有物体的选择(Ctrl+D)

编辑——反选:

(Ctrl+I)反选,选中的物体被取消选择,未被选中的物体将被选择。

5)锁定选择的对象

为了便于后面的操作,中选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。

锁定选择的对象后,就可以保证不误选其它的对象或者丧失当前选择的对象。

按键盘上的空格键来锁定选择的对象。

2、对象的复制

在学习复制之前先来理解一下几种复制方式。

Copy〔副本复制〕:

会产生一个或多个与原物体完全一样、而又互相独立的复制物体。

修改原始物体或复制物体,不会影响到其它物体。

Instance〔关联复制〕:

修改原始物体或关联物体会改变另一个物体上,是互相影响的。

Reference〔参考复制〕:

修改原始物体会影响到参考物体,但修改参考物体不会影响原始物体。

1〕通过Shift键快速复制

2〕通过镜像复制

3、对象的挪动〔W〕

单击工具栏上的(选择并挪动),可沿着任何一个坐标轴挪动。

4、对象的旋转〔E〕

单击工具栏上的(选择并旋转),可沿着任何一个坐标轴挪动。

将鼠标指定在旋转轴上,会以黄色显示。

5、对象的缩放〔R〕

单击工具栏上的(选择并缩放),可调整选定对象的大小。

第二部分:

建模阶段

根本体建模

3dmax提供了多种几何体模型,我们可以通过创立面板直接创立出来,在通过修改命令面板对它进展修改。

1、各种根本体的创立及常用参数的修改〔练习〕

a、颜色修改b、名称修改

撤销:

ctrl+z重做:

ctrl+y删除:

delete挪动复制:

shift/ctrl+V

QWER对应的快捷键〔注:

2021中文版设置R快捷键:

自定义-自定义用户界面-智能缩放〕

角度捕捉设置:

捕捉设置面板-选项

2、参数修改技巧

a、轴心点的位置-通过层次修改命令面板-仅影响轴进展修改

b、根本体创立时自动栅格的作用。

例:

斜面上创立物体,结合参考坐标系的使用

c、参数的修改:

双击“数值输入框〞输入数值-回车

键盘“上下〞方向键选择数值输入框

拖动“上下微调按钮〞右键可撤销

右键“上下微调按钮〞数值可归零或最小值

左键数值输入框-ctrl+n,可调出数值表达式求值器

d、参考坐标系、使用轴点中心工具使用。

〔练习〕

使用“参考坐标系〞列表,可以指定变换〔挪动、旋转和缩放〕所用的坐标系

变换中心或轴点是围绕其进展旋转的点,或者是缩放到或自其进展缩放的点。

所有对象都含有一个轴点。

3、对齐命令:

Alt+A

a、对齐位置〔屏幕〕-最小:

选定轴向的最小值

中心:

物体的中心,也可理解为物体的重心

轴点:

物体的轴心点

最大:

选定轴向的最大值

b、对齐方向〔部分〕-参考坐标系

c、匹配比例

注:

应用按钮的使用技巧

+,-控制坐标轴显示大小

4、捕捉命令:

S

a、捕捉设置:

最常用〔顶点〕

b、捕捉选项设置:

角度、捕捉到冻结对象

c、使用约束轴:

X轴F5,Y轴F6,Z轴F7,任意轴向F8

d、锁定切换:

空格键

5、扩展根本体创立

常用-切角长方体

6、阵列命令

菜单栏-工具-阵列/右键主工具栏-附加

a、一维,二维,三维

b、挪动,缩放,旋转

7、布尔命令:

创立面板-复合对象

两个或两个以上的相交的三维实体模型通过“布尔〞运算而生成新的三维实体模型

a、布尔

b、proboolean〔超级布尔〕

8、内置模型

门、窗、楼梯、AEC〔建筑〕扩展

9、渲染工具命令

a、渲染当前选择的视图:

shift+q

b、输出大小设置,显示平安框:

shift+f

c、强迫线框:

渲染设置面板-渲染器-勾选强迫线框

d、渲染帧窗口的复制:

作用渲染测试比照

e、要渲染的区域设置:

视图、区域...等等

—样条线建模

定义:

以二维线条为根底,添加修改器命令,使其生成三维实体模型的建模方式

样条线的创立

1、创立方法

技巧:

按“I〞键让指定位置居中显示,按“shift〞键画程度或垂直线。

2、“开场新图形〞的用法

3、“渲染〞卷展栏:

在渲染中启用

在视口中启用〔通过渲染测试〕

4、附加、附加多个

5、挤出

样条线的编辑

除线外其它二维线条需添加“编辑样条线〞命令进展操作

命令面板中可添加可渲染样条线命令

点、线段、样条线层级对应快捷键:

1、2、3

1、顶层级:

创立线/自动焊接

2、点层级:

优化、断开、焊接、连接〔选择一个点鼠标拖动至另一点〕、插入、设为首顶点〔显示点编号〕、熔合、圆角、切角

点的款式:

角点、贝塞尔〔Bezier)、贝塞尔角点、平滑

注:

对多个点的缩放,需选择使用中心点,而不是默认的使用轴心点。

对多个点进展调整的时候,在选择选项卡选择-锁定控制柄-全部。

3、线段层级:

拆分、别离

4、样条线层级:

轮廓〔中心〕、延伸〔无限边界〕、修剪、布尔、镜像〔复制〕

注:

断开的点才能修剪或延伸。

扩展应用

1、通过:

菜单栏-工具-对齐-间隔工具。

可实现途径跟随复制。

2、配合PS建模:

PS图片创立途径导出AI格式途径图片,导入3dmax挤出,用于制作镂空雕花。

3、倒角命令的使用:

给二维闭合线条添加倒角命令。

(分3个级别〕

4、根据图片绘制模型:

菜单栏-视图-视口背景-配置视口背景-使用文件-添加文件

注意:

选择匹配位图,勾选锁定缩放/平移

5、车削命令的使用:

绘制瓶类物品

定义:

将二维截面图形进展旋转生成三维实体

6、倒角剖面命令的使用:

绘制装饰线条类

定义:

将二维图形作为截面轮廓线,沿指定途径生成三维实体,改变轮廓的起始点将导致不同的倒角剖面效果。

〔设置首顶点〕

7、图形合并-面挤出:

创立面板-几何体-复合对象-图形合并-命令面板〔面挤出〕〔例:

戒指制作〕

注意:

有的字体无法挤出,建议选用黑体。

8、放样命令的使用:

通过途径参数可进展多截面放样

蒙皮参数的使用,放样下拉层级:

图形、途径。

的应用

—三维修改器建模

定义:

以三维模型为根底,添加修改器命令,使其变形消费新的三维模型。

1、编辑网格——修改器

介绍:

顶点、边、面、多边形、元素这五个层级

2、壳——修改器:

使面产生厚度

例:

碗、灯、窗帘、墙。

3、晶格——修改器:

把模型的线框变成实体

4、弯曲——修改器:

把三维物体进展弯曲〔分段数越高越精细〕

5、锥化——修改器:

物体沿指定轴向放大或缩小进展锥化修改

6、扭曲——修改器:

物体沿指定轴向进展扭曲修改

7、噪波——修改器:

可使模型外表产生不规那么起伏效果

8、FFD〔自由变形〕——修改器:

对物体添加一个虚拟框,通过调整虚拟框上控制点的位置,使其产生柔和的变形效果。

9、平滑——修改器:

细分光滑模型

10、优化——修改器:

减少模型点和面的数量

—多边形建模

1、顶层级:

附加/附加多个

2、点层级:

点的变换操作-挪动、旋转、缩放;扩大/收缩、移除、断开、挤出、焊接、连接、目的焊接、切角、塌陷〔阈值无限大的焊接〕

3、边层级:

扩大/收缩、环形/循环〔微调、ctrl+微调、alt+微调〕、移除〔ctrl+移除〕、分割、挤出、切角、桥、连接、利用所选内容创立图形、塌陷

4、边界层级:

封口、桥、利用所选内容创立图形

5、多边线层级:

扩大/收缩、挤出、轮廓、倒角、插入、桥、翻转、塌陷、

别离、切片平面、快速切片

6、元素层级:

别离/附加

—其它建模

1、hair和fur——修改器

2、动力学massFX

3、cloth——修改器

4、Vray毛发

5、石墨建模工具

—场景管理

A、组:

菜单栏——组

1、成组/解组

2、翻开/关闭

3、附加/别离

4、炸开

注:

可设置(未指定)自定义快捷键〔groups):

ctrl/shift+G

2种可编辑多边形方式对应组的关系

B、锁定〔空格键〕与冻结〔鼠标右键〕

1、锁定:

锁定后只能对该对象进展选择编辑,不会误操作其它对象

2、冻结当前选择/全部解冻/按点击解冻〔显示面板〕

3、捕捉到冻结对象/隐藏冻结对象

注:

可设置(未指定)自定义快捷键:

ctrl/shift+F

C、隐藏、显示与选择集

1、隐藏选定对象/全部取消隐藏/按名称取消隐藏〔显示面板〕

2、选择集的创立与使用〔配合组合隐藏使用〕:

主工具栏-创立选择集。

3、孤立显示

注:

可设置(未指定)自定义快捷键:

ctrl/shift+H

D、保存、合并于归档

1、保存成其它版本格式

注:

高版本可以翻开低版本,低版本不可以翻开高版本

2、保存选定对象

3、合并模型

注:

模型导入方式,可以在列出类型里面选择过滤对象。

技巧:

模型导入时及时成组

4、重置

5、导入cad文件、文件链接收理器

6、归档

第三部分:

效果图渲染部分

—材质编辑器的使用

前言:

材质就是物体看起来是什么质地,包括物体的颜色、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、自发光等属性。

有了这些属性我能才能区分三维物体是什么做成的,前提是需要有光。

1、材质编辑器组成部分:

材质例如窗口-工具栏-参数卷展栏

2、材质的根本赋予过程:

选择材质球并调整材质-选择物体-单击材质编辑器工具栏中“将材质指定给选定对象〞按钮

注:

材质球重命名-材质球三种状态-删除材质两种形式

3、材质球数量的调整:

选择任一个材质球-鼠标右键

实用程序-重置材质编辑器窗口〔在无空白材质球的情况下〕

4、获取材质:

选择空白材质球-吸管“从对象拾取材质〞

工具栏“按材质选择〞按钮的使用

—常用材质类型-标准材质

1、常用参数卷展栏

a、明暗器根本参数

blinn:

默认项-能模拟大部分材质

各项异性:

合适模拟非圆形不规那么高光反光材质

金属:

模拟金属

oren-nayar-blinn:

合适模拟布料类材质

phong:

合适模拟质地光滑如水、冰、玻璃等类型材质

b、blinn根本参数

c、贴图-贴图类型

模糊

位图参数:

途径-裁剪

输出:

RGB级别及曲线控制纹理贴图亮度

—UVW贴图修改器的使用

—常用贴图通道

漫反射

反射〔光线跟踪贴图〕:

模拟光滑材质

折射〔光线跟踪贴图〕:

模拟透明材质

凹凸〔噪波贴图-制作水面、位图〕

不透明度〔渐变坡度?

延伸渐变?

贴图、位图〕

—其它常用贴图类型

衰减贴图-漫反射给衰减贴图,第一个通道给纹理贴图

—常用材质类型

混合材质

多维/子对象材质

—UVW展开修改器

—3dmax标准灯光

1、目的聚光灯:

常用于模拟筒灯效果

常规参数:

灯光类型-启用,阴影-启用〔vray阴影〕

强度/颜色/衰减,倍增,近距衰减,远距衰减

聚光灯参数

阴影参数:

颜色

阴影贴图参数:

采样范围

2、泛光灯:

模拟灯泡效果

强度/颜色/衰减,倍增,近距衰减,远距衰减

3、目的平行光:

模拟太阳光效果

强度/颜色/衰减,倍增,近距衰减,远距衰减

—光度学灯光

—vraymtl材质

—vrayHDRI贴图〔高动态范围贴图〕

用来模拟场景环境,并且具有光源的作用〔常用来渲染工业造型〕

—vray线框贴图

—平铺贴图

—常用材质的调法

—vray发光材质〔vray材质包裹器〕

—vray覆盖材质

—vray灯光

1、vray光源:

平面:

常用灯光,光影效果好〔常用来模拟吸顶灯、灯带、天光及补光灯〕。

常用参数:

开、排除、单位、倍增器、颜色、大小、选项(投射阴影、双面、不可见、忽略灯光法线〕、细分

球体:

常用来模拟台灯、落地灯、壁灯等

2、vrayIES

常用参数:

开启、加载光域网文件按钮、功率、排除

3、vray太阳:

模拟太阳光

常用参数:

开启、强度倍增、尺寸倍增〔控制阳光阴影虚边大小〕、排除

4、vray天空:

模拟天光

—V-ray渲染器

—简介:

是目前室内外效果图领域最流行的渲染器,以插件的形式安装在3dmax中。

—优点:

1、材质效果和光影效果表现真实。

2、操作简单,可控性强,可根据需要控制渲染速度和质量。

3、适用范围广

—效果图表现流程:

建模—材质—灯光—渲染—后期

注意:

材质——测试/出图时—细分/最大深度的控制。

灯光——测试/出图时—细分参数的控制

渲染——测试/出图时—输出大小/图样采样器〔抗锯齿〕/发光贴图/灯光缓存/DMC采样器参数的控制

技巧:

1、材质要真实准确。

2、灯光要符合客观规律,布光的顺序由主到次〔阳光/环境光—人工主光—人工装饰光—补光〕,并且调整渲染测试好一种再布其它灯光。

3、渲染出图参数要以满足实际需要为准,最终渲染效果明暗比照、色彩比照不宜太强,便于后期处理。

—VRAY渲染设置常用参数

1、帧缓存:

开启

2、全局开关:

对光影、材质等进展全局设置。

灯光:

控制是否启用光照效果

隐藏灯光:

控制隐藏的灯光是否产生光照效果

阴影:

控制场景是否产生阴影

反射/折射:

控制是否启用材质的反射与折射效果

贴图:

控制是否渲染显示贴图效果,不勾选那么会显示材质的漫反射通道颜色

替代材质:

可以用一个材质替代当前所有场景模型材质。

〔一般用来制作白模效果,以此检查模型是否严谨或用来测试太阳光照效果〕

光泽效果:

控制是否启用当前场景材质的反射或折射模糊效果

 

不渲染最终图像:

控制是否渲染最终图像,跑光子图时会用到

3、图像采样器〔抗锯齿〕:

控制渲染图像的精细程度及渲染速度

固定:

渲染测试阶段常用的图样采样器类型,渲染速度较快但效果不好。

细分:

值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值

自适应DMC:

渲染出大图阶段常用的图样采样器类型,渲染效果与速度较好。

最小细分/最大细分:

值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值。

自适应细分:

总体效果较好,渲染速度较快,但容易丧失细节〔场景细节不多时,渲染出大图阶段优选。

最小采样比/最大采样比:

值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值

抗锯齿过滤器:

catmull-rom〔可以使渲染图像边缘增强,从而产生较为明晰的效果〔测试阶段可取消勾选,以进步渲染速度〕。

4、环境:

替代3dmax环境,用来模拟vray天光

全局照明环境〔天光)覆盖:

勾选后,3dmax天光将不会产生作用,可以调整天光颜色及倍增值,值越大光照越强。

可用贴图来替代颜色,此时倍增器将不起作用。

反射/折射环境覆盖:

勾选后,场景反射/折射环境将由它同时进展控制

折射环境覆盖:

勾选后,场景折射环境将由它进展控制,原反射/折射环境覆盖里的折射将不起作用

5、颜色映射:

主要用来控制场景的曝光方式

vray线性倍增:

靠近光源的部分效果比拟亮,明暗比照比拟强。

合适表现光线充足的场景效果〔如日景〕

vray指数:

能降低靠近光源的部分的曝光效果,同时图像的饱和度会降低,明暗比照相对较弱。

合适表现阴天、夜景等效果

暗倍增:

可调整暗部亮度,值越大暗部越亮

亮倍增:

可调整亮部亮度,值越大亮部越亮

伽玛值:

可以调整图像整天亮度

6、间接照明〔全局照明〕:

使场景产生间接照明效果,假如没有开启将只有直接照明效果而没有光线反弹的间接照明效果

开启:

间接照明开关

首次反弹:

即直接照明的反弹,倍增值越大首次反弹越强场景越亮

二次反弹:

即间接照明的反弹,倍增值越大二次反弹越强场景越亮

全局光引擎:

选用“发光贴图〞和“灯光缓存〞的组合。

7、发光贴图:

控制发光贴图计算的效果

最小采样比:

控制场景中大面积平坦部分的采样,值越大效果越好。

但对渲染速度有较大影响,不宜设置过高

最大采样比:

控制场景中物体边缘、阴影等细节部分的采样,值越大效果越好。

但对渲染速度有较大影响,不宜设置过高

半球细分:

模拟光线的数量,值越大效果越好,但对渲染速度有较大的影响,不宜设置过高

插值采样值:

对样本进展模糊处理,可用来处理场景黑斑问题,一般用默认值即可

显示计算过程

显示直接照明:

在预计算时显示直接光照位置

8、灯光缓存

细分:

值越大,样本总数越多,渲染效果越好,同时速度越慢

9、DMC采样器:

控制整体的渲染品质,对渲染速度有较大影响

自适应数量:

控制整体的渲染品质,值越小杂点越少,效果越好,但对渲染速度有较大影响,一般用默认值即可

噪波阈值:

值越小,杂点越少效果越好,但对渲染速度有较大的影响

最少采样:

值越大,效果越好,但对渲染速度有较大影响

10、系统:

控制渲染显示与渲染速度

区域排序:

帧标签:

显示信息窗口:

预设:

可以保存当前渲染参数,方便以后调用

课后小结:

目前科技开展日新月异,计算机教学目的十清楚确,那就是运用计算机来进展辅助设计。

怎样进步计算机的辅助设计才能,便是我们学习本门课程需要解决的根本问题之一。

本门课程的重点是:

掌握相关软件的操作方式与方法。

难点是:

怎样让所学知识在理论中灵敏运用。

作业要求:

1、通过指定图片绘制一个简单家具模型。

2、通过模型绘制一个简单构件模型。

3、通过模型绘制一个简单摆件模型

4、室内效果图〔客厅、餐厅、卧室〕

5、建筑外观效果图

附:

以上作业要求有3dmax格式和JPG格式。

参考资料:

1、?

中文版3dsmax2021+VRay从入门到精通?

出版社:

化学工业出版社

2、?

3dsMax/VRay商业效果图制作与表现技法?

出版社:

说明:

专业课可以编写单元教案;每项页面大小可自行增减。

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