六三制小学四上信.docx
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六三制小学四上信
课题
第一课移动鼠标玩游戏
序号
1
课型
新授
主备人
刘兆海
教学目标及重点难点
通过本课的学习,使学生掌握开关计算机的方法。
了解什么是计算机操作系统的桌面的概念以及学会使用鼠标。
板书设计
第一课移动鼠标玩游戏
鼠标的动作分:
双击、单击、拖曳。
教学思路
1、教师指导与小组合作学习相结合。
2、教师评价与学生自我评价相结合。
3、、注重环节点评,充分利用激励性语言,使学生体验到成功后的快感。
教学反思
教与学活动设计
备 注
第一课时(总第1课时)
一、计算机开关机的方法:
开机:
显示器-主机
关机:
主机-显示器。
二、几个计算机常用的概念。
桌面就是屏幕上显示的整个区域。
计算机程序在桌面上的名称叫做图标,从图标可以运行程序。
利用“开始”按钮,可以进入程序。
运行后的程序,其名称以按钮的形式出现在任务栏中。
三、介绍鼠标的用法。
鼠标一般分两键或三键。
鼠标的正确握法:
用右手掌握住鼠标,食指轻轻放在鼠标器的左键上,中指轻轻放在鼠标器的右键上,大拇指、无名指、小拇指轻轻握住鼠标的两侧。
鼠标的动作分:
双击、单击、拖曳。
四、简单介绍鼠标的由来。
五、让学生操作。
教师巡视指导。
六、课堂小结,让学生谈学习体会。
课题
第二课 单击鼠标玩游戏
序号
2
课型
新授
主备人
刘兆海
教学目标及重点难点
1、 让学生认识计算机,并了解它的组成部分。
2、 能熟练地拖拽鼠标。
3、 复习开机与关机。
教学思路
1、揭示本节课学习内容。
2、教师演示,学生实际操作。
3、集体讨论解决学生发现的疑难问题
4、学生活动,教师巡视指导。
5、小组评价。
教与学活动设计
备注
第2课时(总第2课时)
一、复习上堂所学内容。
揭示本节课学习任务:
单击鼠标玩
游戏。
二、认识计算机,并了解它的组成部分及功能。
显示屏——键盘——主机——鼠标
设问:
鼠标除了“移动”,还有什么操作?
(单击)
指导学生具体操作:
单击——单击就是用食指快速地按一下鼠标左键,马上松开。
这个操作通常可以用来选中某个对象,如文件、图标、菜单命令等。
三、让学生一组为单位,打开计时游戏“打鼹鼠”,检验一下操作鼠标的水平。
四、小组评价。
1.出示评价表
在本课的学习中你能得多少?
项 目
行为
养成
认识计算机
鼠标
操作
学习
兴趣
个人评价
小组评价
五、你知道吗?
(P10)计算机越来越聪明。
1、以小组为单位自学。
2、交流学习体会。
六、复习开机与关机的操作步骤。
七、教师进行课堂小结。
课题
第三课 拖拽鼠标玩游戏
序号
3
课型
新授
主备人
刘兆海
教学目标
及
重点难点
1、知识目标:
掌握游戏的启动、拼接等操作方法,独立完成多个图形的拼接游戏活动。
2、技能目标:
熟练掌握鼠标的基本操作—拖拽,进一步巩固移动鼠标操作。
教学思路
激趣导入——讲授具体的操作步骤——学生实际操作——引导学生质疑——集体讨论解决学生发现的疑难问题——学生活动,教师巡视指导——小结后,布置作业。
一、教学目标
1、知识目标:
掌握游戏的启动、拼接等操作方法,独立完成多个图形的拼接游戏活动。
2、技能目标:
熟练掌握鼠标的基本操作—拖拽,进一步巩固移动鼠标操作。
3、情感目标:
通过游戏的鼠标操作,培养学生敏锐的观察能力;增强对鼠标拖拽操作的感性认识。
二、重点和难点
1、重点:
指导学生熟练运用鼠标拖拽完成游戏操作,培养学生敏锐的观察能力。
2、难点:
正确掌握鼠标操作,拖拽中保持稳定操作。
三、教与学习过程
第3课时(总第3课时)
1、揭示课题
2、新知园:
1、教师讲解:
先将鼠标指针移动到选顶对象,按下左键,不要松开,通过移动鼠标将对象拖拽到预定位置,然后松开左键盘。
通过鼠标拖拽可以将对象由一个地方移动到另一个地方。
2、游戏启动,P12)X学生练习两个游戏的使用。
测试学生能力
3、游戏使用技巧。
教师演示,学生实践
4、自我评价 6.教师进行课堂总结。
小学信息技术第一册备课
课题
第四课 游戏大本营
序号
4
课型
新授
主备人
刘兆海
教学目标及重点难点
1、知识目标:
掌握游戏的启动、拼接等操作方法,独立完成多个
图形的拼接游戏活动。
2、技能目标:
熟练掌握鼠标的基本操作—拖拽,进一步巩固移动
鼠标操作。
教学思路
激趣导入——讲授具体的操作步骤——学生实际操作——引导学生质疑——集体讨论解决学生发现的疑难问题——学生活动,教师巡视指导——小结后,布置作业。
教与学活动设计
备注
第4课时(总第4课时)
一、复习上堂所学内容,导入新课。
二、板书:
游戏大本营
1、师:
明明在科学课上学过蝴蝶标本的制作。
现在他来到“蝴蝶乐园”捉蝴蝶,你能帮帮他吗?
2、让学生打开游戏程序,教师边讲边演示。
用鼠标右击游戏图标,选择打开。
鼠标右击,是指用中指单击鼠标右键。
右击后,屏幕弹出快捷菜单,供进一步选择操作。
3.游戏开始,教师巡视指导。
三、大显身手
1、有趣的创作。
下面给出的是一个综合练习,主要是练习鼠标的单击和移动。
单击可以选中一条尾巴或者一只鼻子,然后将鼠标移动到合适的位置,选好位置以后再单击鼠标确认一下就可以了,快了试试。
(游戏开始,教师巡视指导)
2、翻牌学加减法
(1)教师边讲边演示:
一共18张卡片,翻开两张一样的,会在下面出来4个答案,选择一个正确的答案,右边的方格就会边红,继续翻牌选择答案,直到9个全部边红。
(2)学生活动,教师巡视指导。
四、个人及小组评价。
1、提出要求后学生互评。
在本课的学习中你能得多少分?
优秀5分;良好4分;一般3分
项 目
行为养成
操作鼠标
学习兴趣
个人评价
小组评价
老师评价
2、教师小结。
五、引导学生质疑。
教师进行课堂小结.
课题
第五课 初识画王
序号
5
课型
新授
主备人
刘兆海
教学目标及重点难点
1、 会启动、使用“金山画王”。
2、 能熟练地保存文档。
教学思路
作品欣赏——教授造作步骤———实际操作——引导学生质疑——集体讨论解决学生发现的疑难问题——学生活动,教师巡视指导——小组评价。
教与学活动设计
备注
第5课时(总第5课时)
一、出示画面,让学生欣赏。
二、揭示学习内容:
初识画王
三、新授
1、指导学习:
(教师边讲边演示)
(1) 单击“开始”按纽,从程序中启动“金山画王”。
(2) 单击“图标”按纽——单击“背景”按纽——单击“选择”按纽
(3) 设问:
怎样保存背景?
(只要单击“空白画纸”就可以了。
(4) 学生自学P21上面内容。
四、大显身手
1、设置《海底风情》背景图。
五、个人及小组评价。
1、提出要求后学生互评。
在本课的学习中你能得多少分?
优秀5分;良好4分;一般3分
项 目
行为
养成
背景设置
学习兴趣
2、教师小结。
四、引导学生质疑。
2、教师进行课堂小结.
课 题
6、用卡通拼图
教学案序号
6
课型
新授
主备人
刘兆海
教与学目 标及重点难 点
1、通过本节课的学习,使学生会用卡通拼图。
掌握它的操作方法与步骤。
2、比较自如地处理一些应急问题。
“先学后教”设计(学生自学内容、方式、方法、教学思路、方法、手段)
激趣导入——讲授具体的操作步骤——学生实际操作——引导学生质疑——集体讨论解决学生发现的疑难问题——学生活动,教师巡视指导——教师小结。
自主、综合、拓展、创新环节及内容
1、 创作“池塘边的大合唱”图画。
2.利用“动画”图库,制作《农家小院》
第 页
教 与 学 过 程 设 计
备注
总第6课时
一、引题:
让同学看画面。
同学们,这些可爱的小动物是怎样放到画面上的呢?
二、新授:
1、示课题:
用卡通拼图。
2、照图示操作
单击图库按钮——单击“角色按钮”——选择各种类型的角色——选择具体的角色
三、引导学生充质疑
1.你们遇到了什么问题了吗?
2.师生共同讨论解决学生遇到的问题。
位置、大小都不合适,怎么办?
选中了的角色放不到画面上怎么办?
教师小结:
在角色图片的四周附着“调整”按钮,利用它们可对角色图片进行调整。
各调整作用的按钮是:
(教材P24)
四、大显身手:
1.创作“池塘边的大合唱”图画
2.利用“动画”图库,制作《农家小院》图并思考下列问题:
(1)动画图片与角色的插入方法是否一致?
(2)插入动画图片后,调整方法与角色图片的调整方法上一
致?
五、个人及小组评价:
1、教师出示评价表:
在本课的学习中你能得多少(教材第26页)
项 目
行为
养成
图片的插入和调整
学习
兴趣
个人评价
小组评价
2、教师小结。
八、教师进行课堂小结……………
课 题
7、用画笔绘画
教学案序号
8
主备人
刘兆海
课 型
新授
教与学目 标及重点难 点
1.使学生知道Windows98系统中自带一个画图软件。
2.掌握画图软件的进入与退出,并熟悉画图软件窗口的组成。
3.熟练掌握窗口中各部分的操作方法。
4.通过运用画笔软件绘制小鸡,使学生进一步熟练掌握画笔软件
“先学后教”设计(学生自学内容、方式、方法、教学思路、方法、手段)
激趣导入——讲授具体的操作步骤——学生实际操作——引导学生质疑——集体讨论解决学生发现的疑难问题——学生活动,教师巡视指导——小结后,布置作业。
自主、综合、拓展、创新环节及内容
1、 为古诗绘画。
2、 自主学习、质疑问难。
授课内容与过程设计
总第7课时
一、 复习:
1、设问:
绘画工具有哪些?
他们各有什么作用?
2、教师小结导入新课,板书课题。
二、 新知园:
(一)提出要求。
为下列诗文绘图:
天高云淡,望断南飞雁………..
(二)小结后,教师操作:
1. 单击“花板”按钮
2. 单击“画笔”按钮
3. 选择“画笔”
设问:
怎么设置“画笔”的粗细和颜色呢?
讲授:
单击“颜色选择”按钮,选择“画笔”颜色;拖动“笔头”按钮,设置笔尖粗细。
4. 选择一幅突出蓝天的背景图,在“画板区”,拖拽鼠标,画出大雁。
5. 小结:
………………………
6.怎样改变画笔的颜色?
前景色与背景色
三、大显身手:
2. 为下面的古诗绘画。
鹅,鹅,鹅,曲项向天歌
白毛浮绿水,红掌拨清拨
3. 使用几何画板工具《老牛斗鸡》图。
进步了
四、个人及小组评价。
1、提出要求后学生互评。
在本课的学习中你能得多少分?
优秀5分;良好4分;一般3分
项 目
行为
养成
颜色的选择和搭配
图画的绘制
学习兴趣
2、教师小结。
五.学生质疑。
六进行课堂小结.
课 题
第八课 给图着色
序号
9
课型
新授
主备人
刘兆海
教学目标
及
重点难点
1、知识目标:
掌握着色工具的基本用法,了解着色工具面板中每个着色工具的基本特性,合理选择配色完成图形区域着色。
2、技能目标:
能够使用“档案管理”按钮打开和保存图片,学会使用着色工具对图形进行各种形式的着色。
3、情感目标:
培养学生审美观念,激发学生创作欲望,培养审美观。
板书设计
第八课 给图着色
1、使用“档案管理”打开图片。
2、金山画王的着色工具打开方法。
3、认识掌握几种着色工具的作用。
4、作品的配色选择。
教学策略
激趣导入——讲授具体的操作步骤——学生实际操作——引导学生质疑——集体讨论解决学生发现的疑难问题——学生活动,教师巡视指导——总体评价。
总第8课时
一、复习检查
二、新授:
怎么给我画的《老鼠斗鸡》图填上颜色呢?
使用“着色”工具,可以给创作的图画填上你想要的颜色。
1. 教师演示。
(1) 单击画板按纽.
(2) 单击“着色”按纽
(3) 选择“着色”工具
(4) 选择填充颜色。
利用着色工具,可以对图画进行下列着色。
(P34)
三、学生练习
四、大显身手
学生创作:
利用画笔及着色工具,创作《小兔子摘苹果》图 。
五、学生相互评价。
1、教师出示评价表:
在本课的学习中你能得多少(教材第26页)
项
目
行为
养成
工具的使用
颜色的搭配及效果
学习
兴趣
个人评价
小组评价
2、教师小结。
课 题
第9课 仙女散花
序号
10
课型
新授
主备人
刘兆海
教学策略
激趣导入——讲授具体的操作步骤——学生实际操作——引导学生质疑——集体讨论解决学生发现的疑难问题——学生活动,教师巡视指导——小结后,布置作业。
总第9课时
一、让学生欣赏用仙女袋工具制作的作品。
二、新知园:
1、在画板中插入一幅背景图,然后按照图示操作。
(教师边讲边演示)
A、 单击“画板按纽”。
B、单击“仙女袋”按纽。
C、选择合适类型的“仙女袋”。
D、 选择具体的图片。
三、大显身手
1、结合前面所学的知识,创作《夏日海边风情图》
2、你想在图画上签名吗?
试一试,给《龟兔赛跑》这幅图签上名字(拼音)。
文字按纽——文字颜色(字体、文字大小、文字效果)
四、有进步了:
(5) 学生相互评价。
1、教师出示评价表:
在本课的学习中你能得多少(教材第26页)
项
目
行为
养成
工具的使用
绘图效果
学习
兴趣
个人评价
小组评价
2、教师小结。
课 题
10、制作卡片(一册上)
序号
11
课型
新授
主备人
刘兆海
教学目标
及
重点难点
通过本节课的学习,使学生能熟练地制作卡片,并能利用“‘金山画王’中的‘图层管理’按纽,可以增加、调整图层”这一功能,创作出更精美的作品。
板书
设计
10、制作卡片
A、 单击“”纸样按纽。
B、 选中要放纸样的画档。
C、 单击纸样
D、 单击“加纸样”按纽
教 学
策 略
1、教师指导与小组合作学习相结合。
2、教师评价与学生自我评价相结合。
3、、注重环节点评,充分利用激励性语言,使学生体验到成功后的快感。
总第10课时
一、导入:
教师展示卡片:
看,我的卡片是不是很漂亮啊,同学们想知道是怎么做的吗?
二、新授课:
1、 教师操作:
打开“档案管理”对话框。
A、 单击“”纸样按纽。
B、 选中要放纸样的画档。
C、 单击纸样
D、 单击“加纸样”
2、 学生进行小组合作学习、讨论平交流。
3、 学生演示。
三、学生进行上机操作
1、 给自己的作品放上下面的纸样。
2、 你喜欢把图画镶嵌在相框中吗?
请把图画装在相框中,看看是不是很漂亮。
3、 学生操作,教师巡视指导。
四、小组及个人评价:
1、 教师出示评价表:
项目
行为养成
纸样、相框的添加与去除
作品效果
学习兴趣
个人评价
小组评价
2、 学生相互评价
五、 识拓展:
聪明驿站P42
六、学生自学。
你知道吗?
P43
七、学生谈学习感受后教师进行课堂总结。
信息技术教学教学案
课 题
11、创作连环画(一册上)
序号
12
授课时间
年月 日
主备人
刘兆海
课型
新授
教学目标
及
重点难点
板书
设计
11、创作连环画
教 学
策 略
1、教师指导与小组合作学习相结合。
2、教师评价与学生自我评价相结合。
3、、注重环节点评,充分利用激励性语言,使学生体验到成功后的快感。
教 后
反 思
教与学活动设计
备注
信息技术教学教学案
课 题
12、基准键位练习(一册)
序号
13
授课时间
年月 日
主备人
刘兆海
课型
新授
教学目标
及
重点难点
1、认识键盘及基准键位,掌握基本的姿势、指法和击键要领。
2、自学字母键的排列。
板书
设计
12、基准键位练习
一、基准键位
二、正确的姿势
三、击键要领
教 学
策 略
教师快速打字(以此激趣)——出示键盘,认识键盘——教师讲授(基准键位、指法、座姿等)——学生上机练习——师生评价——教师小结。
总第11课时
一、激趣导入:
1、 师进行快速打字演示:
(屏幕显示打字内容,激发学生学习兴趣)
2、 师:
键盘上这么多键,我们从哪里开始呢?
首先从“基准键”开始练习。
那么,怎么练键盘指法呢?
二、 新知园:
1、 课件展示:
“键盘”
2、 让学生充分了解键盘,并认识各键位。
(小组学习)
教师提示:
双击桌面上“金山打字2004”图标并单击“英文打字”项,进入“键盘指法乐园”。
3、 指导学生单击“课程选择”按纽,选择“键位课程一”,从指准键位指法开始练习。
4、 学生练习(按屏幕提示进行练习),教师巡视指导。
5、 教师巡视后,作进一步强调(并演示):
(1) 击键盘姿势
(2) 基准键位:
“ASDFGHJK”8个键叫做“基准键”。
不击键时,手指要放在基准键上,左手大拇指和右手大拇指都放在空格键上。
(2)击键要领:
手指微微向手心方向弯曲;击键的动作要轻而迅速,不能用力敲击键盘;一个手指击键时,其余手指要保持在各自的原位上不要翘起;用拇指击打空格键。
击完键后,手指要放在基准键位上。
总第12课时
三、 学生上机练习:
1、 教师提出练习内容及要求:
单击“键位练习(高级)”选