基于长尾理论的wegame平台市场开发研究.docx

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基于长尾理论的wegame平台市场开发研究

基于长尾理论的wegame平台市场开发研究

摘要:

本文以定位理论为视角,对wegame平台在国内游戏市场中的市场开发进行分析,指出wegame平台如何基于长尾理论进行市场开发,以及对比steam平台其在运用的过程中所存在的问题,并得出合理的长尾理论是增强企业竞争力,拓展市场的关键的结论,最后,本文对wegame平台未来市场的发展给出了建议。

关键词:

电子游戏;游戏平台;长尾理论

ResearchonMarketDevelopmentofWegamePlatformBasedonLongTailTheory

Abstract:

Fromthispaperanalyzesthemarketdevelopmentofwegameplatforminthedomesticgamemarket,pointsouthowwegameplatformdevelopsthemarketbasedonthelongtailtheory,andcomparestheproblemsexistingintheapplicationofsteamplatform,anddrawstheconclusionthatreasonablelongtailtheoryisthekeytoenhancethecompetitivenessofenterprisesandexpandthemarket.Finally,thispaperSomesuggestionsaregivenforthefuturemarketdevelopmentofthewegameplatform.

Keywords:

videogames;gameplatform;longtail

1前言

互联网的发展对传统的购物环境带来了的极大冲击,为电子游戏的网络交易提供了良好的环境。

随着互联网时代的到来,相对于“二八定律”而言,“长尾理论”对企业经济效益的分析更加透彻。

近年来由于移动互联网的发展,中国电子游戏市场的重心从传统的电脑端游戏向移动端游戏转移。

而积攒了大用户量的电脑端游戏平台则可以利用长尾理论,凭借其庞大的用户基数以及丰富的游戏种类及数量在市场赚取较高的利润。

本文旨在对wegame平台基于长尾理论下的市场开发趋势及长尾理论在客户端游戏平台中的运用进行分析。

阐述电脑端游戏平台如何基于长尾理论进行市场开发,在此基础上分析其作用以及存在的问题,并给出可行性的意见和对策。

2文献综述

2.1长尾理论的概述

长尾理论是指,在商品储存流通渠道足够宽广,商品生产成本迅速下降到个人都可以进行生产,并且商品的销售成本急剧降低的条件下,任何以前看似需求极低的产品,都会有销量。

这些需求和销量不高的产品所占据的共同市场份额,可以和主流的头部产品的市场份额相比甚至更大。

2.2长尾理论的国外研究

长尾研究始于美国学者克里斯·安德森。

安德森(2004)认为最理想的长尾定义应解释长尾理论的三个关键组成部分:

热卖品向的转变;富足经济;许多小市场聚合成为一个大市场。

[1]安德森(2006)提出长尾实现的九条法则。

[2]罗卡·德普森D(2006)从需求曲线能够得出,长尾理论和二八定律是同一曲线的前后的不同部分,长尾的出现是现代互联网商业市场运营环境变化的结果,是过去二八定律的一个补充和完善,长尾理论提供了一种新的投资机会或者商业模式。

[3]瑞克·弗格森和凯里·哈维卡(2006)认为通过长尾原理,公司不但可以保留原有顾客,而且能捕获新的顾客,尤其是不在头部的那80%顾客将成为利润的主要来源。

[3]J·理查德·史蒂文和迈基·理瓦斯—罗爵基(2006)认为长尾经济虽然不能完全改变原有的出版业模式,但其导致了许多“短尾”出版界的资源流向搜索长尾。

[3]迈克·迈兹尔通过研究银行与客户关系的建立和所存在的长尾现象,认为长尾效应有利于客户关系的管理。

拜纳多A·胡贝曼和吴方(2006)通过建立相应的函数分析赛马和博采系统,认为只有整个体系成长尾分布才可以达到用户拥挤时候的均衡。

[4]长尾理论的思想与传统意义上的“二八定律”正好相反,随着经济和社会的发展,市场竞争的加剧,经济和文化消费或许会使占比较低的头部产品向市场向数量众多、占比较高的尾部市场转移。

因此经营者必须打破固有观念束缚,从长尾消费群体中寻找商机,寻求新的经济增长点,提高收益。

2.3长尾理论的国内研究

马景晨(2016)在研究企业营销战略问题时结合长尾理论指出,在进行市场营销策略时,需要注重成本和效率因素的把握,分析重要的影响因素,从而提供一定的支撑选择营销策略。

不能只考虑贵宾的需求,更要使普通客户的经济效益能够实现。

[5]彭兰(2015)认为“长尾理论”对企业经济效益的分析将会更加透彻,企业销售产品过程中,某一群体的影响可能较小,给企业带来的利润较少,但当这一群体的基数足够大的时候,对企业产品进行少量的购买,也会给企业带来更大收益。

[6]郑国中(2015)指出长尾理论在互联网时代下的应用,对于企业经营者起到了很好的指导性作用。

长尾实现是许多小市场的总和某种程度上甚至超过一些大市场。

[7]顾言慧,刘俊舟(2008)长尾理论的应用,更多地考虑到了小市场给企业带来的利润。

随着竞争日益激烈,对小市场的争夺,往往能够达到出其不意的效果。

对长尾理论的把握,发挥“尾部”的作用,是企业增强竞争力,拓展市场的关键之处。

[8]吴久昱(2007)长尾理论是对二八定律的新思考,为我们找到了另一个突破口,提出了另一种思维和分析的方式,可以作为二八定律的很好补充。

[9]孙恒有(2005)在研究中指出,在营销管理过程中,不要掉进二八定律的误区,企业营销需要对其范围进行拓展,扩大其影响力,不应单纯地局限于那20%的头部客户,要牢牢的把握住普通客户和潜在客户,这是现代化企业保持强大竞争力的关键。

[10]

3wegame平台及其所处环境分析

3.1wegame平台简介

Wegame平台于2017年4月正式上线。

它的前身tgp奠定了wegame的用户基础。

随着国内单机游戏的热度不断上涨,腾讯捕捉到了其中的商机,随即将tgp升级成为wegame,开始提供一站式服务,上架售卖第三方游戏,包括游戏的资讯、购买、下载、助手、直播和社区功能。

其愿景是打造面向全球的游戏平台,其竞争对手直指PC端游戏平台霸主——Steam平台。

平台主要的盈利方式主要是第三方游戏登录平台所获利润的抽成。

据统计,平台累计注册用户达3亿,平均月活跃用户为7000万。

超过3亿次的游戏下载和300亿次的游戏启动行为。

2018年平台的单机游戏销量同比增长56%。

在这一千万份单机销量中,国产游戏销量超过了500万套。

腾讯旗下拥有微信和QQ两个国内最常用的通讯社交软件,它们的用户注册量均超过6亿,且同属腾讯旗下,微信与QQ都可作为wegame平台的登录账号同时可以作为在平台中上架的游戏的登陆账号,截止到目前,平台的累计注册用户数突破3亿。

可见在未来wegame平台有更高的发展空间与利润空间。

然而在pc端市场占有率逐年下降的同时,pc端的玩家也在不停的流失,而且据消息称国内游戏行业收入第三的游戏企业完美世界将代理国区steam平台,将其引入国内,虽然根据数据统计,在完美世界代理前steam平台中国的注册量仅仅是达到6千万,但steam平台作为从v社(早期游戏论坛社区)诞生的产品,经历过不少的更新换代,在页面设计、用户评价、游戏数量等方面皆优于腾讯的wegame平台。

如此可见wegame平台如何稳定用户数量、增加新用户,如何与steam平台抗衡将是其未来要面临的主要挑战。

3.2国内电子游戏市场占比及发展趋势分析

(1)占比分析

由游工委出版的《2018中国游戏产业白皮书》数据可以看出,中国游戏产业在2018年实际的销售收入总计达到了2144.4亿元,与17年相比同比增长5.3%,增长速度为统计以来的最低值,整体落后于2018年全国GDP增长率(6.6%)。

图3-12018年中国游戏产业实际的销售收入

原国家新闻出版广电总局于2018年3月29日发布了《游戏申报审批重要事项通知》,通知中表示,全面暂停所有游戏版号的发放的同时所有新游戏也无法开启付费通道。

这份通知无疑是将当时的游戏行业从业者推入一个十分困难的境地。

据金融服务商Wind数据显示,中国52家游戏类上市公司在2018年有45家股价下滑,38家跌幅超过20%,据数据显示52家公司总市值在2018年蒸发超过8566亿元人民币。

这固然有版号停发,没有新游戏产品的注入的原因,但最主要的还是游戏人口增长放缓,老游戏加速衰退等多方面因素造成的。

图3-22018年中国游戏产业市场的收入占比

图3-2所示2018年中国游戏产业收入占比中手游的市场地位得到了进一步的巩固,市场收入占比达到了惊人的62.5%,而客户端游戏只占到28.9%,网页游戏占5.9%,社交游戏占2.1%,家庭游戏机游戏占0.5%,单机游戏占0.1%。

(2)国内电子游戏的发展趋势

自2016年手游的市场占比超过端游市场占比,国内游戏市场的重心开始向移动端游戏市场转移。

整体PC端游戏用户数量锐减,导致大多游戏厂商把他们的产品研发重心转为手游,而这种决定也使了不少的在研发的PC端游戏项目被放弃掉,更加加速了PC端游戏市场的衰弱。

其主要原因是手游市场疯狂扩张的增长速度而端游市场增长放缓、人数下滑。

其根本原因在于用户使用互联网的改变,以前用户上网都需要使用电脑平台进行操作,如今大多用户都在用手机平板上网,端游的用户转化率优势不复存在。

国内两大游戏公司:

腾讯游戏与网易游戏,根据其2018年年报显示,2018全年腾讯的游戏收入为1040亿元,网易的游戏收入为401.9亿元,两家游戏公司的收入中手游的占比都超过了50%,网易游戏的手游收入占比更是超过了70%。

近年更多国内的玩家更加愿意通过付费的形势购买单机游戏或联网游戏,而不是寻找所谓的盗版或者破解版,尤其是绝地求生PC版火热的那段时间,其在steam平台上销量非常可观,中国国区每月平均销量就超过一百万。

从以上的分析可以得出手游的浪潮是未来国内游戏市场的主要趋势,2018年国内厂商在版号停止前上交的版号申请或在研项目中大多都为移动端游戏,随着如今游戏重新开始发放版号,新游戏的发行和付费的开放,使游戏商的市值得到一定的恢复和提高。

即便版号重新开放但PC端的新游戏的注入较小,而且PC端游戏人口增长缓慢、老游戏加速衰退,手游市场疯狂扩张,用户使用互联网的改变等的问题依旧存在,使得游戏开发商对PC端游的研发与发行有所顾虑。

不过随着国内玩家用户的版权意识提高,客户端游戏,尤其是单机游戏,使原本相对空白的消费空间将会有更大的消费能力与更大的用户消费群体。

4基于长尾理论的wegame平台市场开发分析

4.1wegame平台的长尾市场选择

(1)PC端游戏市场

随着手机游戏的强势崛起,pc端的游戏市场占有率逐年下降,但如果能合理的运用长尾理论策略,把pc端的游戏整合起来,用以一个高用户注册量的平台,长尾理论所提供的那条长长的尾巴,有时能给予企业意想不到的效果。

自2016年腾讯引进饥荒,腾讯就已经在尝试接触单机游戏市场,且近两年来国内玩家也愿意为一些自己喜欢的付费游戏买单,而不是单纯的寻找下载所谓的破解版,Steam平台从2015年开放中国区,绝地求生的大逃杀模式的火爆,把Steam平台在中国区的用户量推到一个高点。

可见曾经被盗版毁掉的单机游戏或者联机游戏的市场要崛起了。

为了争夺该市场,把原来用于腾讯游戏的加速优化、检测漏洞的tgp升级为第三方游戏商店平台wegame,将市场锁定在PC端游戏。

(2)投放市场产生的良性循环

腾讯坐拥国内两大社交平

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