3dmax入门教程第4章基本动画技术和TrackView.docx
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3dmax入门教程第4章基本动画技术和TrackView
第4章
基本动画技术和TrackView
本章主要介绍3dsmax的基本动画技术和TrackView。
通过本章的学习,能够掌握如下内容:
理解关键帧动画的概念;
使用轨迹栏(TrackBar)编辑关键帧;
显示运动轨迹线(Trajectories);
使用不同的切线类型(Tangenttypes);
理解基本的动画控制器;
使用TrackView创建和编辑动画参数;
创建对象的层级链接关系;
创建简单的正向运动动画。
4.1关键帧动画
4.1.13dsmax中的关键帧
由于动画中的帧数很多,因此手工定义每一帧的位置和形状是很困难的。
3dsmax极大地简化了这个工作。
可以在时间线上的几个关键点定义对象的位置,这样3dsmax将自动计算中间帧的位置,从而得到一个流畅的动画。
在3dsmax中,需要手工定位的帧称之为关键帧。
需要注意的是,在动画中位置并不是唯一可以动画的特征。
在3dsmax中可以改变的任何参数,包括位置、旋转、比例、参数变化和材质特征等都是可以设置动画的。
因此,3dsmax中的关键帧只是在时间的某个特定位置指定了一个特定数值的标记。
4.1.2插值
根据关键帧计算中间帧的过程称之为插值。
3dsmax使用控制器进行插值。
3dsmax的控制器很多,因此插值方法也很多。
4.1.3时间配置
3dsmax是根据时间来定义动画的,最小的时间单位是点(Tick),一个点相当于1/4800秒。
在用户界面中,默认的时间单位是帧。
但是需要注意的是:
帧并不是严格的时间单位。
同样是25帧的图像,对于NTSC制式电视来讲,时间长度不够1秒;对于PAL制式电视来讲,时间长度正好1秒;对于电影来讲,时间长度大于1秒。
由于3dsmax记录与时间相关的所有数值,因此在制作完动画后再改变帧速率和输入格式,系统将自动进行调整以适应所做的改变。
默认情况下,3dsmax显示时间的单位为帧,帧速率为每秒30帧。
可以使用TimeConfiguration对话框(见图4.1)来改变帧速率和时间的显示。
TimeConfiguration对话框包含以下几个区域。
帧速率(FrameRate)
在这个区域可以确定播放速度,可以在预设置的NTSC(NationalTelevisionStandardsCommittee)、Film或者PAL(PhaseAlternateLine)之间进行选择,也可以使用Custom(自定义设置)。
NTSC的帧速率是30fps(每秒帧),PAL的帧速率是25fps,Film是24fps。
图4.1
时间显示(TimeDisplay)
这个区域是指定时间的显示方式,有以下几种。
Frames:
帧,默认的显示方式。
SMPTE:
全称是SocietyofMotionPictureandTelevisionEngineers电影电视工程协会。
显示方式为分、秒和帧。
FRAMES:
TICKS:
帧:
点。
MM:
SS:
TICKS:
分:
秒:
点。
重放(Playback)
这个区域是控制如何在视口中回放动画,可以使用实时回放,也可以指定帧速率。
如果机器播放速度跟不上指定的帧速度,那么将丢掉某些帧。
动画(Animation)
动画区域指定激活的时间段。
激活的时间段是可以使用时间滑动块直接访问的帧数。
可以在这个区域缩放总帧数。
例如,如果当前的动画有300帧,现在需要将动画变成500帧,而且保留原来的关键帧不变,那么就需要缩放时间。
关键帧的步幅(KeySteps)
该区域的参数控制如何在关键帧之间移动时间滑动块。
4.1.4创建关键帧
要在3dsmax中创建关键帧,就必须在打开动画按钮的情况下在非第0帧改变某些对象。
一旦进行了某些改变,原始数值被记录在第0帧,新的数值或者关键帧数值被记录在当前帧。
这时第0帧和当前帧都是关键帧。
这些改变可以是变换的改变,也可以是参数的改变。
例如,如果创建了一个球,然后打开动画按钮,到非第0帧改变球的半径参数,这样,3dsmax将创建一个关键帧。
只要
按钮处于打开状态,就一直处于记录模式,3dsmax将记录你在非第0帧所做的任何改变。
创建关键帧之后就可以拖曳时间滑动块来观察动画。
4.1.5播放动画
通常在创建了关键帧后就要观察动画。
可以通过拖曳时间滑动块来观察动画。
但是除此之外,还可以使用时间控制区域的回放按钮播放动画。
下面介绍时间控制区域的按钮。
PlayAnimation(播放动画):
用来在激活的视口播放动画。
StopAnimation(停止播放动画):
该按钮用来停止播放动画。
单击
PlayAnimation按钮播放动画后,PlayAnimation按钮就变成了
StopAnimation按钮。
单击该按钮后,动画被停在当前帧。
PlaySelected(播放选择对象的动画):
它是
的弹出按钮。
它只在激活的视口中播放选择对象的动画。
如果没有选择的对象,就不播放动画。
GotoStart(到开始):
单击该按钮后,将时间滑动块移动到当前动画范围的开始帧。
如果正在播放动画,那么单击该按钮后动画就停止播放。
GotoEnd(到结束):
单击该按钮后,将时间滑动块移动到动画范围的末端。
NextFrame(下一帧):
单击该按钮后,将时间滑动块向后移动一帧。
当
KeyModeToggle按钮被打开后,单击该按钮后,将把时间滑动块移动到选择对象的下一个关键帧。
PreviousFrame(前一帧):
单击该按钮后,将时间滑动块向前移动一帧。
当
KeyModeToggle按钮被打开后,单击该按钮后,将把时间滑动块移动到选择对象的上一个关键帧。
也可以在
GotoTime区域设置当前帧。
KeyModeToggle(关键帧模式):
当按下该按钮后,单击
NextFrame和
PreviousFrame时间滑动块就在关键帧之间移动。
4.1.6设计动画
作为一个动画师,必须决定要在动画中改变什么,以及在什么时候改变。
在开始设计动画之前就需要将一切规划好。
设计动画的一个常用工具就是故事板。
故事板对制作动画非常有帮助,它是一系列草图,描述动画中的关键事件、角色和场景元素。
可以按时间顺序创建事件的简单列表。
4.1.7关键帧动画举例
下面举一个例子,使用前面所讲的知识,设置并编辑喷气机飞行的关键帧动画。
1.启动3dsmax,在菜单栏中选取File/Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ch04_01.max文件。
该文件中包含了一个喷气机的模型,见图4.2。
喷气机位于世界坐标系的原点,没有任何动画设置。
图4.2
2.拖曳时间滑动块,检查飞机是否已经设置了动画。
3.打开
Auto按钮,以便创建关键帧。
4.在透视视口单击飞机,选择它。
单击主工具栏的
SelectandMove按钮。
5.将时间滑动块移动第
50帧。
在状态栏的键盘输入区域的X处键入275.0
。
6.关闭
Auto按钮。
7.在动画控制区域单击
PlayAnimation按钮,播放动画。
在前50帧,飞机沿着X轴移动了275个单位。
第50帧后飞机就停止了运动,这是因为50帧以后没有关键帧。
8.在动画控制区域单击
GotoStart按钮,停止播放动画,并把时间滑动块移动到第0帧。
注意观察轨迹栏(TrackBar),见图4.3。
在第0帧和第50帧处创建了两个关键帧。
当创建第50帧处的关键帧时,自动在第0帧创建了关键帧。
图4.3
说明:
如果没有选择对象,TrackBar将不显示对象的关键帧。
9.在前视口的空白地方单击,取消对象的选择。
10.将时间滑动块移动到第0帧,注意观察透视视口中的飞机。
飞机周围环绕一个白框(见图4.4),表明这是对象的关键帧。
图4.4
11.将时间滑动块从第0帧拖曳到第50帧,注意观察透视视口中的飞机。
在第1帧到第49帧之间飞机没有白框,到第50帧后又出现了白框。
4.2编辑关键帧
关键帧由时间和数值两项内容组成。
编辑关键帧常常涉及改变时间和数值。
3dsmax提供了几种访问和编辑关键帧的方法。
在视口中
使用3dsmax工作的时候总是需要定义时间。
常用的设置当前时间的方法是拖曳时间滑动块。
当时间滑动块放在关键帧之上的时候,对象就被一个白色方框环绕。
如果当前时间与关键帧一致,就可以打开动画按钮来改变动画数值。
轨迹栏(TrackBar)
TrackBar位于时间滑动块的下面。
当一个动画对象被选择后,关键帧按矩形的方式显示在TrackBar中。
TrackBar可以方便地访问和改变关键帧的数值。
运动面板
运动面板是3dsmax的6个面板之一。
可以在运动面板中改变关键帧的数值。
轨迹视图(TrackView)
TrackView是制作动画的主要工作区域。
基本上在3dsmax中的任何动画都可以通过TrackView进行编辑。
不管使用哪种方法编辑关键帧,其结果都是一样的。
下面首先介绍使用轨迹栏TrackBar来编辑关键帧。
在下面的例子中,将使用轨迹栏来编辑关键帧。
1.启动3dsmax,在菜单栏中选取File/Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ch04_02.max文件。
该文件中包含了一个已经被设置了动画的球,球的动画中有两个关键帧。
第1个在第0帧,第2个在第50帧。
2.在前视口单击球,选择它。
3.在轨迹栏上第50帧的关键帧处单击鼠标右键。
弹出一个菜单,见图4.5。
图4.5
4.从弹出的菜单上选取Sphere01:
Position,出现Sphere01:
Position对话框,见图4.6。
图4.6包含如下信息:
标记为1的区域指明当前的关键帧,这里是第2个关键帧。
标记为2的区域代表第2个关键帧处对象的位置。
这里X坐标为75.0,Y和Z的数值为0.0。
标记为3的区域中,In和Out按钮是关键帧的切线类型,它控制关键帧处动画的平滑程度。
后面还要详细介绍切线类型。
5.在Sphere01:
Position对话框中,将ZValue改变为20,见图4.7。
图4.6图4.7
6.关闭Sphere01:
Position对话框。
7.在动画控制区域,单击
PlayAnimation按钮,在激活的视口中播放动画,球沿着Z方向升起。
关键帧对话框也可以用来改变关键帧的时间。
8.在动画控制区域,单击
StopAnimation按钮,停止播放动画。
9.在轨迹栏上第50帧处单击鼠标右键。
10.在弹出的菜单上选取Sphere01:
Position。
11.在出现的Sphere01:
Position对话框中向下拖曳Time微调器按钮,见图4.8。
这样关键帧就沿着轨迹线移动到了新的位置。
12.在Sphere01:
Position对话框,将时间设置回第50帧。
13.关闭Sphere01:
Position对话框。
也可以直接在轨迹栏上改变关键帧的位置。
14.在轨迹栏上将鼠标光标放在第50帧。
15.单击并向右拖曳关键帧。
当将关键帧拖曳的偏离当前位置时,新的位置显示在状态栏上,见图4.9。
时间微调器
图4.8图4.9
16.将关键帧移动到第60帧。
拖曳关键帧的时候,关键帧的值保持不变,只改变时间。
此外,关键帧偏移的数值只在状态行显示。
当释放鼠标后,状态行的显示消失。
在轨迹栏中快速复制关键帧的方法是按下Shift键后移动关键帧。
复制关键帧后增加了一个关键帧,但是两个关键帧的数值仍然是相等的。
17.在轨迹栏选择第60帧处的关键帧。
18.按下Shift键,将关键帧移动到第80帧。
将关键帧第60帧复制到了第80帧。
但是,这两个关键帧的数值相等。
19.在第80帧处单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Sphere01:
Position。
20.在Sphere01:
Position对话框中,将ZValue设置为0.0,将XValue设置为90.0,见图4.10。
第80帧处的关键帧是第3个关键帧,它显示在KeyInfo对话框中。
21.单击Sphere01:
Position对话框中向左的箭头。
现在KeyInfo对话框显示第2个关键帧的数值,见图4.11。
图4.10图4.11
技巧:
可以在Sphere01:
Position对话框中快速切换关键帧,并调整关键帧的数值。
22.关闭Sphere01:
Position对话框。
23.在动画控制区域单击
PlayAnimation按钮,播放动画。
注意观察球的动画。
4.3使用TrackView
在4.2节中,我们使用轨迹栏调整动画。
但是轨迹栏的功能远不如TrackView。
TrackView是非模式对话框,就是说在进行其它工作的时候,它可以仍然打开放在屏幕上。
TrackView显示场景中所有对象以及它们的参数列表、相应的动画关键帧。
TrackView不但允许单独地改变关键帧的数值和它们的时间,还可以同时编辑多个关键帧。
使用TrackView,可以改变被设置了动画参数的控制器,从而改变3dsmax在两个关键帧之间的插值方法。
还可以利用TrackView改变对象关键帧范围之外的运动特征,来产生重复运动。
下面我们就来学习如何使用TrackView。
4.3.1访问TrackView
可以从GraphEditors菜单、四元组菜单或者主工具栏下访问TrackView。
这三种方法中的任何一种都可以打开TrackView,但是它们包含的信息量有所不同。
使用四元组菜单可以打开选择对象的TrackView,这意味着在TrackView中只显示选择对象的信息。
这样可以清楚地调整当前对象的动画。
TrackView也可以被另外命名,这样就可以使用菜单栏快速地访问已经命名的TrackView。
下面就来尝试各种打开TrackView的方法。
第1种:
1.启动3dsmax,在菜单栏选取File/Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ch04_03.max文件。
这个文件中包含了前面练习中使用的动画球。
2.在菜单栏选取GraphEditors/TrackView–CurveEditor或者GraphEditors/TrackView-DopeSheet,见图4.12。
图4.12
显示TrackView-CurveEditor对话框(见图4.13)或者TrackView-DopeSheet对话框(见图4.14)。
图4.13
图4.14
3.单击
按钮,关闭TrackView对话框。
第2种:
1.在主工具栏单击
CurveEditor(Open)按钮,显示TrackView-CurveEditor对话框。
2.单击
按钮,关闭TrackView-CurveEditor对话框。
第3种:
1.在透视视口单击球,以便选择它。
2.在球上单击鼠标右键,弹出的四元组菜单见图4.15。
从菜单上选取CurveEditor,显示TrackView-CurveEditor对话框。
图4.15
3.单击
按钮,关闭TrackView-CurveEditor对话框。
4.3.2TrackView的用户界面
TrackView的用户界面有4个主要部分,它们是TrackView的层级列表、编辑窗口、菜单栏和工具栏,见图4.16。
菜单栏工具栏编辑窗口
TrackView的层级提供了一个包含场景中所有对象、材质和其它可以动画参数的层级列表。
单击列表中的加号(+),将访问层级的下一个层次。
层级中的每个对象都在编辑窗口中有相应的轨迹。
下面就举例说明如何使用TrackView。
图4.16
1.启动3dsmax,在菜单栏中选取File/Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ch04_03.max文件。
2.单击主工具栏的
CurveEditor(Open)按钮。
球是场景中唯一的一个对象,因此层级列表中只显示了球。
3.在TrackView的层级中单击Sphere01左边的加号(+)。
层级列表中显示出了可以动画的参数,见图4.17。
在默认的情况下,TrackView是处于CurveEditor模式。
可以通过菜单栏改变这个模式。
4.在TrackView中选取Modes菜单下的DopeSheet。
这样TrackView就变成了DopeSheet模式,见图4.18。
图4.17图4.18
5.通过单击Sphere01左边的加号(+)展开层级列表。
下面举例说明如何使用编辑窗口。
1.继续前面的练习。
单击TrackView视图导航控制区域的
ZoomHorizontalExtents按钮。
2.在TrackView的层级列表中单击Transform,选择它。
编辑窗口中的变换轨迹变成了白色,表明选择了该轨迹。
变换控制器由位置、旋转和缩放3个控制器组成。
其中只有位置轨迹被设置了动画。
3.在TrackView的层级列表中单击Position,以选择它。
位置轨迹上有3个关键帧。
4.在TrackView的编辑窗口的第2个关键帧上单击鼠标右键。
出现Sphere01\Position对话框,见图4.19。
该对话框与通过轨迹栏得到的对话框相同。
图4.19
5.单击
按钮,关闭Sphere01\Position对话框。
在TrackView的编辑窗口中可以移动和复制关键帧。
下面继续用前面的例子来演示如何移动和复制关键帧。
1.在TrackView的编辑窗口中,将鼠标光标放在第60帧上。
2.将第60帧拖曳到第40帧的位置。
3.按键盘上的Ctrl+Z键,撤消关键帧的移动。
4.按住Shift键将第60帧处的关键帧拖曳到第40帧,这样就复制了关键帧。
5.按键盘上的Ctrl+Z键,撤消关键帧的复制。
可以通过拖曳范围栏来移动所有动画关键帧。
当场景中有多个对象,而且需要相对于其它对象来改变其中一个对象的时间的时候,这个功能非常有用。
下面继续用前面的例子来演示如何使用范围栏。
1.单击TrackView工具栏中
EditRanges按钮。
TrackView的编辑区域显示小球动画的范围栏,参见图4.20。
2.在TrackView的编辑区域,将光标放置在范围栏的最上层(Sphere01层次)。
这时光标的形状发生了改变,表明可左右移动范围栏。
3.将范围栏的开始处向右拖曳20帧。
状态栏中显示选择关键帧的新位置,见图4.20。
注意:
只有当鼠标光标为双箭头的时候才是移动,如果是单箭头,拖曳鼠标的结果就是缩放关键帧的范围。
4.在动画控制区域单击
PlayAnimation按钮。
球从第20帧开始运动。
5.在动画控制区域单击
StopAnimation按钮。
6.在TrackView的编辑区域,将光标放置在范围栏的最上层(Sphere01层次)。
这时光标的形状发生了改变,表明左右移动范围栏。
7.将范围栏的开始处向左拖曳20帧。
这样就将范围栏的起点拖曳到了第0帧。
图4.20
使用曲线
要观察两个关键帧之间的运动情况,需要使用曲线。
在曲线模式,也可以移动、复制和删除关键帧。
下面举例说明如何使用曲线模式。
1.启动3dsmax,在菜单栏中选取File/Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ch04_03.max文件。
2.在透视视口单击球,以选择它。
3.在球上单击鼠标右键。
4.从弹出的四元组菜单上选取CurveEditor。
打开一个TrackView窗口,层级列表中只有球。
在曲线模式下,编辑区域的水平方向代表时间,垂直方向代表关键帧的数值。
对象沿着X轴的变化用红色曲线表示,沿着Y轴的变化用绿色曲线表示,沿着Z轴的变化用蓝色曲线表示。
由于球在Y轴方向没有变化,因此绿色曲线与水平轴重合。
5.在编辑区域选择代表X轴变化的红色曲线上第80帧处的关键帧。
代表关键帧的点变成白色的,表明该关键帧被选择了。
选择关键帧所在的时间(帧数)和关键帧的值显示在TrackView底部的时间区域和数值区域,见图4.21。
图4.21
在图4.21中,左边的时间区域显示的数值是80,右边的数值区域显示的数值是90.000。
用户可以在这个区域输入新的数值。
6.在时间区域键入60,在数值区域键入40。
在第80帧处的所有关键帧(X、Y和Z三个轴向)都被移到了第60帧。
对于现在使用的默认控制器来讲,三个轴向的关键帧必须在同一位置,但是关键帧的数值可以不同。
7.按住TrackView工具栏中的
Movekeys按钮。
8.从弹出的按钮上选取
水平移动按钮。
9.在TrackView的编辑区域,将X轴的关键帧从第60帧移动到第80帧。
由于使用了水平移动工具,因此只能沿着水平方向移动。
4.3.3TrackView应用举例
使用CurverEditor的对象参数复制功能制作动画
本例子描述一组跳动的茶壶(见本书配套光盘中的文件Samples\ch04\ch04_11f.avi),见图4.22。
这个例子的模型和材质都很简单,使用的关键帧技术也不复杂。
但是在这个例子中使用了一些CurverEditor的技巧,就是对象参数的复制。
图4.22
为了简单起见,下面我们只制作茶壶运动的动画,而不考虑地面的效果。
1.启动或者重新设置3dsmax。
单击
System按钮,单击RingArray按钮,在透视视图中通过拖曳创建一个环形阵列,然后将Radius设置为80,Amplitude设置为30,将Cycles设置为3,将Phase设置为1,将Number设置为10,见图4.23。
图4.23
2.按键盘上N键,打开Auto按钮。
将时间滑动块移动到第100帧,将Phase设置为5。
3.单击
Play按钮,播放动画。
方块在不停地跳动。
观察完后,停止播放动画。
4.再次按N键,关闭动画按钮。
单击
Geometry按钮,然后单击Teapot按钮,在透视视图中创建一个半径为10的茶壶。
茶壶的位置没有关系。
5.单击
CurverEditor按钮,打开轨迹视图。
逐级打开层级列表,找到Object(Teapot)并选取它,见图4.24。
6.单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Copy,见图4.25。
7.逐级打开层级列表,找到Object(Box)并选取它,见图4.26。
图4.24图4.25图4.26
8.单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Paste,出现Paste对话框,见图4.27。
在Paste对话框中复选Replaceallinstance,然后单击OK按钮。
图4.27