3dmax入门教程第4章基本动画技术和TrackView.docx

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3dmax入门教程第4章基本动画技术和TrackView

第4章

基本动画技术和TrackView

 

本章主要介绍3dsmax的基本动画技术和TrackView。

通过本章的学习,能够掌握如下内容:

理解关键帧动画的概念;

使用轨迹栏(TrackBar)编辑关键帧;

显示运动轨迹线(Trajectories);

使用不同的切线类型(Tangenttypes);

理解基本的动画控制器;

使用TrackView创建和编辑动画参数;

创建对象的层级链接关系;

创建简单的正向运动动画。

4.1关键帧动画

4.1.13dsmax中的关键帧

由于动画中的帧数很多,因此手工定义每一帧的位置和形状是很困难的。

3dsmax极大地简化了这个工作。

可以在时间线上的几个关键点定义对象的位置,这样3dsmax将自动计算中间帧的位置,从而得到一个流畅的动画。

在3dsmax中,需要手工定位的帧称之为关键帧。

需要注意的是,在动画中位置并不是唯一可以动画的特征。

在3dsmax中可以改变的任何参数,包括位置、旋转、比例、参数变化和材质特征等都是可以设置动画的。

因此,3dsmax中的关键帧只是在时间的某个特定位置指定了一个特定数值的标记。

4.1.2插值

根据关键帧计算中间帧的过程称之为插值。

3dsmax使用控制器进行插值。

3dsmax的控制器很多,因此插值方法也很多。

4.1.3时间配置

3dsmax是根据时间来定义动画的,最小的时间单位是点(Tick),一个点相当于1/4800秒。

在用户界面中,默认的时间单位是帧。

但是需要注意的是:

帧并不是严格的时间单位。

同样是25帧的图像,对于NTSC制式电视来讲,时间长度不够1秒;对于PAL制式电视来讲,时间长度正好1秒;对于电影来讲,时间长度大于1秒。

由于3dsmax记录与时间相关的所有数值,因此在制作完动画后再改变帧速率和输入格式,系统将自动进行调整以适应所做的改变。

默认情况下,3dsmax显示时间的单位为帧,帧速率为每秒30帧。

可以使用TimeConfiguration对话框(见图4.1)来改变帧速率和时间的显示。

TimeConfiguration对话框包含以下几个区域。

帧速率(FrameRate)

在这个区域可以确定播放速度,可以在预设置的NTSC(NationalTelevisionStandardsCommittee)、Film或者PAL(PhaseAlternateLine)之间进行选择,也可以使用Custom(自定义设置)。

NTSC的帧速率是30fps(每秒帧),PAL的帧速率是25fps,Film是24fps。

图4.1

时间显示(TimeDisplay)

这个区域是指定时间的显示方式,有以下几种。

Frames:

帧,默认的显示方式。

SMPTE:

全称是SocietyofMotionPictureandTelevisionEngineers电影电视工程协会。

显示方式为分、秒和帧。

FRAMES:

TICKS:

帧:

点。

MM:

SS:

TICKS:

分:

秒:

点。

重放(Playback)

这个区域是控制如何在视口中回放动画,可以使用实时回放,也可以指定帧速率。

如果机器播放速度跟不上指定的帧速度,那么将丢掉某些帧。

动画(Animation)

动画区域指定激活的时间段。

激活的时间段是可以使用时间滑动块直接访问的帧数。

可以在这个区域缩放总帧数。

例如,如果当前的动画有300帧,现在需要将动画变成500帧,而且保留原来的关键帧不变,那么就需要缩放时间。

关键帧的步幅(KeySteps)

该区域的参数控制如何在关键帧之间移动时间滑动块。

4.1.4创建关键帧

要在3dsmax中创建关键帧,就必须在打开动画按钮的情况下在非第0帧改变某些对象。

一旦进行了某些改变,原始数值被记录在第0帧,新的数值或者关键帧数值被记录在当前帧。

这时第0帧和当前帧都是关键帧。

这些改变可以是变换的改变,也可以是参数的改变。

例如,如果创建了一个球,然后打开动画按钮,到非第0帧改变球的半径参数,这样,3dsmax将创建一个关键帧。

只要

按钮处于打开状态,就一直处于记录模式,3dsmax将记录你在非第0帧所做的任何改变。

创建关键帧之后就可以拖曳时间滑动块来观察动画。

4.1.5播放动画

通常在创建了关键帧后就要观察动画。

可以通过拖曳时间滑动块来观察动画。

但是除此之外,还可以使用时间控制区域的回放按钮播放动画。

下面介绍时间控制区域的按钮。

PlayAnimation(播放动画):

用来在激活的视口播放动画。

StopAnimation(停止播放动画):

该按钮用来停止播放动画。

单击

PlayAnimation按钮播放动画后,PlayAnimation按钮就变成了

StopAnimation按钮。

单击该按钮后,动画被停在当前帧。

PlaySelected(播放选择对象的动画):

它是

的弹出按钮。

它只在激活的视口中播放选择对象的动画。

如果没有选择的对象,就不播放动画。

GotoStart(到开始):

单击该按钮后,将时间滑动块移动到当前动画范围的开始帧。

如果正在播放动画,那么单击该按钮后动画就停止播放。

GotoEnd(到结束):

单击该按钮后,将时间滑动块移动到动画范围的末端。

NextFrame(下一帧):

单击该按钮后,将时间滑动块向后移动一帧。

KeyModeToggle按钮被打开后,单击该按钮后,将把时间滑动块移动到选择对象的下一个关键帧。

PreviousFrame(前一帧):

单击该按钮后,将时间滑动块向前移动一帧。

KeyModeToggle按钮被打开后,单击该按钮后,将把时间滑动块移动到选择对象的上一个关键帧。

也可以在

GotoTime区域设置当前帧。

KeyModeToggle(关键帧模式):

当按下该按钮后,单击

NextFrame和

PreviousFrame时间滑动块就在关键帧之间移动。

4.1.6设计动画

作为一个动画师,必须决定要在动画中改变什么,以及在什么时候改变。

在开始设计动画之前就需要将一切规划好。

设计动画的一个常用工具就是故事板。

故事板对制作动画非常有帮助,它是一系列草图,描述动画中的关键事件、角色和场景元素。

可以按时间顺序创建事件的简单列表。

4.1.7关键帧动画举例

下面举一个例子,使用前面所讲的知识,设置并编辑喷气机飞行的关键帧动画。

1.启动3dsmax,在菜单栏中选取File/Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ch04_01.max文件。

该文件中包含了一个喷气机的模型,见图4.2。

喷气机位于世界坐标系的原点,没有任何动画设置。

图4.2

2.拖曳时间滑动块,检查飞机是否已经设置了动画。

3.打开

Auto按钮,以便创建关键帧。

4.在透视视口单击飞机,选择它。

单击主工具栏的

SelectandMove按钮。

5.将时间滑动块移动第

50帧。

在状态栏的键盘输入区域的X处键入275.0

6.关闭

Auto按钮。

7.在动画控制区域单击

PlayAnimation按钮,播放动画。

在前50帧,飞机沿着X轴移动了275个单位。

第50帧后飞机就停止了运动,这是因为50帧以后没有关键帧。

8.在动画控制区域单击

GotoStart按钮,停止播放动画,并把时间滑动块移动到第0帧。

注意观察轨迹栏(TrackBar),见图4.3。

在第0帧和第50帧处创建了两个关键帧。

当创建第50帧处的关键帧时,自动在第0帧创建了关键帧。

图4.3

说明:

如果没有选择对象,TrackBar将不显示对象的关键帧。

9.在前视口的空白地方单击,取消对象的选择。

10.将时间滑动块移动到第0帧,注意观察透视视口中的飞机。

飞机周围环绕一个白框(见图4.4),表明这是对象的关键帧。

图4.4

11.将时间滑动块从第0帧拖曳到第50帧,注意观察透视视口中的飞机。

在第1帧到第49帧之间飞机没有白框,到第50帧后又出现了白框。

4.2编辑关键帧

关键帧由时间和数值两项内容组成。

编辑关键帧常常涉及改变时间和数值。

3dsmax提供了几种访问和编辑关键帧的方法。

在视口中

使用3dsmax工作的时候总是需要定义时间。

常用的设置当前时间的方法是拖曳时间滑动块。

当时间滑动块放在关键帧之上的时候,对象就被一个白色方框环绕。

如果当前时间与关键帧一致,就可以打开动画按钮来改变动画数值。

轨迹栏(TrackBar)

TrackBar位于时间滑动块的下面。

当一个动画对象被选择后,关键帧按矩形的方式显示在TrackBar中。

TrackBar可以方便地访问和改变关键帧的数值。

运动面板

运动面板是3dsmax的6个面板之一。

可以在运动面板中改变关键帧的数值。

轨迹视图(TrackView)

TrackView是制作动画的主要工作区域。

基本上在3dsmax中的任何动画都可以通过TrackView进行编辑。

不管使用哪种方法编辑关键帧,其结果都是一样的。

下面首先介绍使用轨迹栏TrackBar来编辑关键帧。

在下面的例子中,将使用轨迹栏来编辑关键帧。

1.启动3dsmax,在菜单栏中选取File/Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ch04_02.max文件。

该文件中包含了一个已经被设置了动画的球,球的动画中有两个关键帧。

第1个在第0帧,第2个在第50帧。

2.在前视口单击球,选择它。

3.在轨迹栏上第50帧的关键帧处单击鼠标右键。

弹出一个菜单,见图4.5。

图4.5

4.从弹出的菜单上选取Sphere01:

Position,出现Sphere01:

Position对话框,见图4.6。

图4.6包含如下信息:

标记为1的区域指明当前的关键帧,这里是第2个关键帧。

标记为2的区域代表第2个关键帧处对象的位置。

这里X坐标为75.0,Y和Z的数值为0.0。

标记为3的区域中,In和Out按钮是关键帧的切线类型,它控制关键帧处动画的平滑程度。

后面还要详细介绍切线类型。

5.在Sphere01:

Position对话框中,将ZValue改变为20,见图4.7。

图4.6图4.7

6.关闭Sphere01:

Position对话框。

7.在动画控制区域,单击

PlayAnimation按钮,在激活的视口中播放动画,球沿着Z方向升起。

关键帧对话框也可以用来改变关键帧的时间。

8.在动画控制区域,单击

StopAnimation按钮,停止播放动画。

9.在轨迹栏上第50帧处单击鼠标右键。

10.在弹出的菜单上选取Sphere01:

Position。

11.在出现的Sphere01:

Position对话框中向下拖曳Time微调器按钮,见图4.8。

这样关键帧就沿着轨迹线移动到了新的位置。

12.在Sphere01:

Position对话框,将时间设置回第50帧。

13.关闭Sphere01:

Position对话框。

也可以直接在轨迹栏上改变关键帧的位置。

14.在轨迹栏上将鼠标光标放在第50帧。

15.单击并向右拖曳关键帧。

当将关键帧拖曳的偏离当前位置时,新的位置显示在状态栏上,见图4.9。

时间微调器

图4.8图4.9

16.将关键帧移动到第60帧。

拖曳关键帧的时候,关键帧的值保持不变,只改变时间。

此外,关键帧偏移的数值只在状态行显示。

当释放鼠标后,状态行的显示消失。

在轨迹栏中快速复制关键帧的方法是按下Shift键后移动关键帧。

复制关键帧后增加了一个关键帧,但是两个关键帧的数值仍然是相等的。

17.在轨迹栏选择第60帧处的关键帧。

18.按下Shift键,将关键帧移动到第80帧。

将关键帧第60帧复制到了第80帧。

但是,这两个关键帧的数值相等。

19.在第80帧处单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Sphere01:

Position。

20.在Sphere01:

Position对话框中,将ZValue设置为0.0,将XValue设置为90.0,见图4.10。

第80帧处的关键帧是第3个关键帧,它显示在KeyInfo对话框中。

21.单击Sphere01:

Position对话框中向左的箭头。

现在KeyInfo对话框显示第2个关键帧的数值,见图4.11。

图4.10图4.11

技巧:

可以在Sphere01:

Position对话框中快速切换关键帧,并调整关键帧的数值。

22.关闭Sphere01:

Position对话框。

23.在动画控制区域单击

PlayAnimation按钮,播放动画。

注意观察球的动画。

4.3使用TrackView

在4.2节中,我们使用轨迹栏调整动画。

但是轨迹栏的功能远不如TrackView。

TrackView是非模式对话框,就是说在进行其它工作的时候,它可以仍然打开放在屏幕上。

TrackView显示场景中所有对象以及它们的参数列表、相应的动画关键帧。

TrackView不但允许单独地改变关键帧的数值和它们的时间,还可以同时编辑多个关键帧。

使用TrackView,可以改变被设置了动画参数的控制器,从而改变3dsmax在两个关键帧之间的插值方法。

还可以利用TrackView改变对象关键帧范围之外的运动特征,来产生重复运动。

下面我们就来学习如何使用TrackView。

4.3.1访问TrackView

可以从GraphEditors菜单、四元组菜单或者主工具栏下访问TrackView。

这三种方法中的任何一种都可以打开TrackView,但是它们包含的信息量有所不同。

使用四元组菜单可以打开选择对象的TrackView,这意味着在TrackView中只显示选择对象的信息。

这样可以清楚地调整当前对象的动画。

TrackView也可以被另外命名,这样就可以使用菜单栏快速地访问已经命名的TrackView。

下面就来尝试各种打开TrackView的方法。

第1种:

1.启动3dsmax,在菜单栏选取File/Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ch04_03.max文件。

这个文件中包含了前面练习中使用的动画球。

2.在菜单栏选取GraphEditors/TrackView–CurveEditor或者GraphEditors/TrackView-DopeSheet,见图4.12。

图4.12

显示TrackView-CurveEditor对话框(见图4.13)或者TrackView-DopeSheet对话框(见图4.14)。

图4.13

图4.14

3.单击

按钮,关闭TrackView对话框。

第2种:

1.在主工具栏单击

CurveEditor(Open)按钮,显示TrackView-CurveEditor对话框。

2.单击

按钮,关闭TrackView-CurveEditor对话框。

第3种:

1.在透视视口单击球,以便选择它。

2.在球上单击鼠标右键,弹出的四元组菜单见图4.15。

从菜单上选取CurveEditor,显示TrackView-CurveEditor对话框。

图4.15

3.单击

按钮,关闭TrackView-CurveEditor对话框。

4.3.2TrackView的用户界面

TrackView的用户界面有4个主要部分,它们是TrackView的层级列表、编辑窗口、菜单栏和工具栏,见图4.16。

菜单栏工具栏编辑窗口

TrackView的层级提供了一个包含场景中所有对象、材质和其它可以动画参数的层级列表。

单击列表中的加号(+),将访问层级的下一个层次。

层级中的每个对象都在编辑窗口中有相应的轨迹。

下面就举例说明如何使用TrackView。

图4.16

1.启动3dsmax,在菜单栏中选取File/Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ch04_03.max文件。

2.单击主工具栏的

CurveEditor(Open)按钮。

球是场景中唯一的一个对象,因此层级列表中只显示了球。

3.在TrackView的层级中单击Sphere01左边的加号(+)。

层级列表中显示出了可以动画的参数,见图4.17。

在默认的情况下,TrackView是处于CurveEditor模式。

可以通过菜单栏改变这个模式。

4.在TrackView中选取Modes菜单下的DopeSheet。

这样TrackView就变成了DopeSheet模式,见图4.18。

图4.17图4.18

5.通过单击Sphere01左边的加号(+)展开层级列表。

下面举例说明如何使用编辑窗口。

1.继续前面的练习。

单击TrackView视图导航控制区域的

ZoomHorizontalExtents按钮。

2.在TrackView的层级列表中单击Transform,选择它。

编辑窗口中的变换轨迹变成了白色,表明选择了该轨迹。

变换控制器由位置、旋转和缩放3个控制器组成。

其中只有位置轨迹被设置了动画。

3.在TrackView的层级列表中单击Position,以选择它。

位置轨迹上有3个关键帧。

4.在TrackView的编辑窗口的第2个关键帧上单击鼠标右键。

出现Sphere01\Position对话框,见图4.19。

该对话框与通过轨迹栏得到的对话框相同。

图4.19

5.单击

按钮,关闭Sphere01\Position对话框。

在TrackView的编辑窗口中可以移动和复制关键帧。

下面继续用前面的例子来演示如何移动和复制关键帧。

1.在TrackView的编辑窗口中,将鼠标光标放在第60帧上。

2.将第60帧拖曳到第40帧的位置。

3.按键盘上的Ctrl+Z键,撤消关键帧的移动。

4.按住Shift键将第60帧处的关键帧拖曳到第40帧,这样就复制了关键帧。

5.按键盘上的Ctrl+Z键,撤消关键帧的复制。

可以通过拖曳范围栏来移动所有动画关键帧。

当场景中有多个对象,而且需要相对于其它对象来改变其中一个对象的时间的时候,这个功能非常有用。

下面继续用前面的例子来演示如何使用范围栏。

1.单击TrackView工具栏中

EditRanges按钮。

TrackView的编辑区域显示小球动画的范围栏,参见图4.20。

2.在TrackView的编辑区域,将光标放置在范围栏的最上层(Sphere01层次)。

这时光标的形状发生了改变,表明可左右移动范围栏。

3.将范围栏的开始处向右拖曳20帧。

状态栏中显示选择关键帧的新位置,见图4.20。

注意:

只有当鼠标光标为双箭头的时候才是移动,如果是单箭头,拖曳鼠标的结果就是缩放关键帧的范围。

4.在动画控制区域单击

PlayAnimation按钮。

球从第20帧开始运动。

5.在动画控制区域单击

StopAnimation按钮。

6.在TrackView的编辑区域,将光标放置在范围栏的最上层(Sphere01层次)。

这时光标的形状发生了改变,表明左右移动范围栏。

7.将范围栏的开始处向左拖曳20帧。

这样就将范围栏的起点拖曳到了第0帧。

图4.20

使用曲线

要观察两个关键帧之间的运动情况,需要使用曲线。

在曲线模式,也可以移动、复制和删除关键帧。

下面举例说明如何使用曲线模式。

1.启动3dsmax,在菜单栏中选取File/Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch04\ch04_03.max文件。

2.在透视视口单击球,以选择它。

3.在球上单击鼠标右键。

4.从弹出的四元组菜单上选取CurveEditor。

打开一个TrackView窗口,层级列表中只有球。

在曲线模式下,编辑区域的水平方向代表时间,垂直方向代表关键帧的数值。

对象沿着X轴的变化用红色曲线表示,沿着Y轴的变化用绿色曲线表示,沿着Z轴的变化用蓝色曲线表示。

由于球在Y轴方向没有变化,因此绿色曲线与水平轴重合。

5.在编辑区域选择代表X轴变化的红色曲线上第80帧处的关键帧。

代表关键帧的点变成白色的,表明该关键帧被选择了。

选择关键帧所在的时间(帧数)和关键帧的值显示在TrackView底部的时间区域和数值区域,见图4.21。

图4.21

在图4.21中,左边的时间区域显示的数值是80,右边的数值区域显示的数值是90.000。

用户可以在这个区域输入新的数值。

6.在时间区域键入60,在数值区域键入40。

在第80帧处的所有关键帧(X、Y和Z三个轴向)都被移到了第60帧。

对于现在使用的默认控制器来讲,三个轴向的关键帧必须在同一位置,但是关键帧的数值可以不同。

7.按住TrackView工具栏中的

Movekeys按钮。

8.从弹出的按钮上选取

水平移动按钮。

9.在TrackView的编辑区域,将X轴的关键帧从第60帧移动到第80帧。

由于使用了水平移动工具,因此只能沿着水平方向移动。

4.3.3TrackView应用举例

使用CurverEditor的对象参数复制功能制作动画

本例子描述一组跳动的茶壶(见本书配套光盘中的文件Samples\ch04\ch04_11f.avi),见图4.22。

这个例子的模型和材质都很简单,使用的关键帧技术也不复杂。

但是在这个例子中使用了一些CurverEditor的技巧,就是对象参数的复制。

图4.22

为了简单起见,下面我们只制作茶壶运动的动画,而不考虑地面的效果。

1.启动或者重新设置3dsmax。

单击

System按钮,单击RingArray按钮,在透视视图中通过拖曳创建一个环形阵列,然后将Radius设置为80,Amplitude设置为30,将Cycles设置为3,将Phase设置为1,将Number设置为10,见图4.23。

图4.23

2.按键盘上N键,打开Auto按钮。

将时间滑动块移动到第100帧,将Phase设置为5。

3.单击

Play按钮,播放动画。

方块在不停地跳动。

观察完后,停止播放动画。

4.再次按N键,关闭动画按钮。

单击

Geometry按钮,然后单击Teapot按钮,在透视视图中创建一个半径为10的茶壶。

茶壶的位置没有关系。

5.单击

CurverEditor按钮,打开轨迹视图。

逐级打开层级列表,找到Object(Teapot)并选取它,见图4.24。

6.单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Copy,见图4.25。

7.逐级打开层级列表,找到Object(Box)并选取它,见图4.26。

图4.24图4.25图4.26

8.单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Paste,出现Paste对话框,见图4.27。

在Paste对话框中复选Replaceallinstance,然后单击OK按钮。

图4.27

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