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3dmax入门教程第4章基本动画技术和TrackView.docx

1、3dmax入门教程第4章基本动画技术和TrackView第4章基本动画技术和Track View本章主要介绍3ds max的基本动画技术和Track View。通过本章的学习,能够掌握如下内容: 理解关键帧动画的概念; 使用轨迹栏(Track Bar)编辑关键帧; 显示运动轨迹线(Trajectories); 使用不同的切线类型(Tangent types); 理解基本的动画控制器; 使用Track View创建和编辑动画参数; 创建对象的层级链接关系; 创建简单的正向运动动画。4.1 关键帧动画4.1.1 3ds max中的关键帧由于动画中的帧数很多,因此手工定义每一帧的位置和形状是很困难的

2、。3ds max极大地简化了这个工作。可以在时间线上的几个关键点定义对象的位置,这样3ds max将自动计算中间帧的位置,从而得到一个流畅的动画。在3ds max中,需要手工定位的帧称之为关键帧。需要注意的是,在动画中位置并不是唯一可以动画的特征。在3ds max中可以改变的任何参数,包括位置、旋转、比例、参数变化和材质特征等都是可以设置动画的。因此,3ds max中的关键帧只是在时间的某个特定位置指定了一个特定数值的标记。4.1.2 插值根据关键帧计算中间帧的过程称之为插值。3ds max使用控制器进行插值。3ds max的控制器很多,因此插值方法也很多。4.1.3 时间配置3ds max是

3、根据时间来定义动画的,最小的时间单位是点(Tick),一个点相当于1/4800秒。在用户界面中,默认的时间单位是帧。但是需要注意的是:帧并不是严格的时间单位。同样是25帧的图像,对于NTSC制式电视来讲,时间长度不够1秒;对于PAL制式电视来讲,时间长度正好1秒;对于电影来讲,时间长度大于1秒。由于3ds max 记录与时间相关的所有数值,因此在制作完动画后再改变帧速率和输入格式,系统将自动进行调整以适应所做的改变。默认情况下,3ds max显示时间的单位为帧,帧速率为每秒30帧。可以使用Time Configuration对话框(见图4.1)来改变帧速率和时间的显示。Time Configu

4、ration对话框包含以下几个区域。帧速率(Frame Rate)在这个区域可以确定播放速度,可以在预设置的NTSC(National Television Standards Committee)、Film或者PAL(Phase Alternate Line)之间进行选择,也可以使用Custom(自定义设置)。NTSC的帧速率是30fps(每秒帧),PAL的帧速率是25fps,Film是24fps。图4.1时间显示(Time Display)这个区域是指定时间的显示方式,有以下几种。 Frames:帧,默认的显示方式。 SMPTE:全称是Society of Motion Picture a

5、nd Television Engineers电影电视工程协会。显示方式为分、秒和帧。 FRAMES:TICKS:帧:点。 MM:SS:TICKS:分:秒:点。重放(Playback)这个区域是控制如何在视口中回放动画,可以使用实时回放,也可以指定帧速率。如果机器播放速度跟不上指定的帧速度,那么将丢掉某些帧。动画(Animation)动画区域指定激活的时间段。激活的时间段是可以使用时间滑动块直接访问的帧数。可以在这个区域缩放总帧数。例如,如果当前的动画有300帧,现在需要将动画变成500帧,而且保留原来的关键帧不变,那么就需要缩放时间。关键帧的步幅(Key Steps)该区域的参数控制如何在关

6、键帧之间移动时间滑动块。4.1.4 创建关键帧要在3ds max中创建关键帧,就必须在打开动画按钮的情况下在非第0帧改变某些对象。一旦进行了某些改变,原始数值被记录在第0帧,新的数值或者关键帧数值被记录在当前帧。这时第0帧和当前帧都是关键帧。这些改变可以是变换的改变,也可以是参数的改变。例如,如果创建了一个球,然后打开动画按钮,到非第0帧改变球的半径参数,这样,3ds max将创建一个关键帧。只要按钮处于打开状态,就一直处于记录模式,3ds max将记录你在非第0帧所做的任何改变。创建关键帧之后就可以拖曳时间滑动块来观察动画。4.1.5 播放动画通常在创建了关键帧后就要观察动画。可以通过拖曳时

7、间滑动块来观察动画。但是除此之外,还可以使用时间控制区域的回放按钮播放动画。下面介绍时间控制区域的按钮。 Play Animation(播放动画):用来在激活的视口播放动画。 Stop Animation(停止播放动画):该按钮用来停止播放动画。单击 Play Animation按钮播放动画后,Play Animation按钮就变成了 Stop Animation按钮。单击该按钮后,动画被停在当前帧。 Play Selected(播放选择对象的动画):它是 的弹出按钮。它只在激活的视口中播放选择对象的动画。如果没有选择的对象,就不播放动画。 Goto Start(到开始):单击该按钮后,将时间

8、滑动块移动到当前动画范围的开始帧。如果正在播放动画,那么单击该按钮后动画就停止播放。 Goto End(到结束):单击该按钮后,将时间滑动块移动到动画范围的末端。 Next Frame(下一帧):单击该按钮后,将时间滑动块向后移动一帧。当 Key Mode Toggle按钮被打开后,单击该按钮后,将把时间滑动块移动到选择对象的下一个关键帧。 Previous Frame(前一帧):单击该按钮后,将时间滑动块向前移动一帧。当 Key Mode Toggle按钮被打开后,单击该按钮后,将把时间滑动块移动到选择对象的上一个关键帧。也可以在 Goto Time区域设置当前帧。Key Mode Togg

9、le(关键帧模式):当按下该按钮后,单击 Next Frame 和 Previous Frame时间滑动块就在关键帧之间移动。4.1.6 设计动画作为一个动画师,必须决定要在动画中改变什么,以及在什么时候改变。在开始设计动画之前就需要将一切规划好。设计动画的一个常用工具就是故事板。故事板对制作动画非常有帮助,它是一系列草图,描述动画中的关键事件、角色和场景元素。可以按时间顺序创建事件的简单列表。4.1.7 关键帧动画举例下面举一个例子,使用前面所讲的知识,设置并编辑喷气机飞行的关键帧动画。1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samplesch04

10、 ch04_01.max文件。该文件中包含了一个喷气机的模型,见图4.2。喷气机位于世界坐标系的原点,没有任何动画设置。图4.22. 拖曳时间滑动块,检查飞机是否已经设置了动画。3. 打开 Auto按钮,以便创建关键帧。4. 在透视视口单击飞机,选择它。单击主工具栏的 Select and Move按钮。5. 将时间滑动块移动第 50帧。在状态栏的键盘输入区域的X处键入275.0 。6. 关闭 Auto按钮。7. 在动画控制区域单击 Play Animation按钮,播放动画。在前50帧,飞机沿着X轴移动了275个单位。第50帧后飞机就停止了运动,这是因为50帧以后没有关键帧。8. 在动画控制

11、区域单击 Go to Start按钮,停止播放动画,并把时间滑动块移动到第0帧。注意观察轨迹栏(Track Bar),见图4.3。在第0帧和第50帧处创建了两个关键帧。当创建第50帧处的关键帧时,自动在第0帧创建了关键帧。图4.3说明:如果没有选择对象,Track Bar将不显示对象的关键帧。9. 在前视口的空白地方单击,取消对象的选择。10. 将时间滑动块移动到第0帧,注意观察透视视口中的飞机。飞机周围环绕一个白框(见图4.4),表明这是对象的关键帧。图4.411. 将时间滑动块从第0帧拖曳到第50帧,注意观察透视视口中的飞机。在第1帧到第49帧之间飞机没有白框,到第50帧后又出现了白框。4

12、.2 编辑关键帧关键帧由时间和数值两项内容组成。编辑关键帧常常涉及改变时间和数值。3ds max提供了几种访问和编辑关键帧的方法。在视口中使用3ds max工作的时候总是需要定义时间。常用的设置当前时间的方法是拖曳时间滑动块。当时间滑动块放在关键帧之上的时候,对象就被一个白色方框环绕。如果当前时间与关键帧一致,就可以打开动画按钮来改变动画数值。轨迹栏(Track Bar)Track Bar位于时间滑动块的下面。当一个动画对象被选择后,关键帧按矩形的方式显示在Track Bar中。Track Bar可以方便地访问和改变关键帧的数值。运动面板运动面板是3ds max的6个面板之一。可以在运动面板中

13、改变关键帧的数值。轨迹视图(Track View)Track View是制作动画的主要工作区域。基本上在3ds max中的任何动画都可以通过Track View进行编辑。不管使用哪种方法编辑关键帧,其结果都是一样的。下面首先介绍使用轨迹栏Track Bar来编辑关键帧。在下面的例子中,将使用轨迹栏来编辑关键帧。1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samplesch04 ch04_02.max文件。该文件中包含了一个已经被设置了动画的球,球的动画中有两个关键帧。第1个在第0帧,第2个在第50帧。2. 在前视口单击球,选择它。 3. 在轨迹栏上第50

14、帧的关键帧处单击鼠标右键。弹出一个菜单,见图4.5。图4.54. 从弹出的菜单上选取Sphere01: Position,出现Sphere01:Position对话框,见图4.6。图4.6包含如下信息: 标记为1的区域指明当前的关键帧,这里是第2个关键帧。 标记为2的区域代表第2个关键帧处对象的位置。这里X坐标为75.0,Y和Z的数值为0.0。 标记为3的区域中,In和Out按钮是关键帧的切线类型,它控制关键帧处动画的平滑程度。后面还要详细介绍切线类型。5. 在Sphere01:Position对话框中,将Z Value改变为20,见图4.7。 图4.6 图4.76. 关闭Sphere01:P

15、osition对话框。7. 在动画控制区域,单击 Play Animation按钮,在激活的视口中播放动画,球沿着Z方向升起。关键帧对话框也可以用来改变关键帧的时间。 8. 在动画控制区域,单击 Stop Animation按钮,停止播放动画。9. 在轨迹栏上第50帧处单击鼠标右键。10. 在弹出的菜单上选取Sphere01: Position。11. 在出现的Sphere01:Position对话框中向下拖曳Time微调器按钮,见图4.8。这样关键帧就沿着轨迹线移动到了新的位置。12. 在Sphere01:Position对话框,将时间设置回第50帧。13. 关闭Sphere01:Posit

16、ion对话框。也可以直接在轨迹栏上改变关键帧的位置。14. 在轨迹栏上将鼠标光标放在第50帧。15. 单击并向右拖曳关键帧。当将关键帧拖曳的偏离当前位置时,新的位置显示在状态栏上,见图4.9。时间微调器 图4.8 图4.916. 将关键帧移动到第60帧。拖曳关键帧的时候,关键帧的值保持不变,只改变时间。此外,关键帧偏移的数值只在状态行显示。当释放鼠标后,状态行的显示消失。在轨迹栏中快速复制关键帧的方法是按下Shift键后移动关键帧。复制关键帧后增加了一个关键帧,但是两个关键帧的数值仍然是相等的。17. 在轨迹栏选择第60帧处的关键帧。18. 按下Shift键,将关键帧移动到第80帧。将关键帧第

17、60帧复制到了第80帧。但是,这两个关键帧的数值相等。19. 在第80帧处单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Sphere01: Position。20. 在Sphere01: Position对话框中,将Z Value设置为0.0,将X Value设置为90.0,见图4.10。第80帧处的关键帧是第3个关键帧,它显示在Key Info对话框中。21. 单击Sphere01: Position对话框中向左的箭头。现在Key Info对话框显示第2个关键帧的数值,见图4.11。 图4.10 图4.11技巧:可以在Sphere01: Position对话框中快速切换关键帧,并调整关键帧的数值。22.

18、关闭Sphere01: Position对话框。23. 在动画控制区域单击 Play Animation按钮,播放动画。注意观察球的动画。4.3 使用Track View在4.2节中,我们使用轨迹栏调整动画。但是轨迹栏的功能远不如Track View。Track View是非模式对话框,就是说在进行其它工作的时候,它可以仍然打开放在屏幕上。Track View显示场景中所有对象以及它们的参数列表、相应的动画关键帧。Track View不但允许单独地改变关键帧的数值和它们的时间,还可以同时编辑多个关键帧。 使用Track View,可以改变被设置了动画参数的控制器,从而改变3ds max在两个关

19、键帧之间的插值方法。还可以利用Track View改变对象关键帧范围之外的运动特征,来产生重复运动。下面我们就来学习如何使用Track View。4.3.1 访问Track View可以从Graph Editors 菜单、四元组菜单或者主工具栏下访问Track View。这三种方法中的任何一种都可以打开Track View,但是它们包含的信息量有所不同。使用四元组菜单可以打开选择对象的Track View,这意味着在Track View中只显示选择对象的信息。这样可以清楚地调整当前对象的动画。Track View也可以被另外命名,这样就可以使用菜单栏快速地访问已经命名的Track View。下

20、面就来尝试各种打开Track View的方法。第1种:1. 启动3ds max,在菜单栏选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samplesch04 ch04_03.max文件。这个文件中包含了前面练习中使用的动画球。2. 在菜单栏选取Graph Editors / Track View Curve Editor或者Graph Editors/Track View-Dope Sheet ,见图4.12。图4.12显示Track View-Curve Editor对话框(见图4.13)或者Track View-Dope Sheet对话框(见图4.14)。图4.13图4.143. 单击

21、按钮,关闭Track View对话框。第2种:1. 在主工具栏单击 Curve Editor(Open)按钮,显示Track View-Curve Editor对话框。2. 单击 按钮,关闭Track View-Curve Editor对话框。第3种:1. 在透视视口单击球,以便选择它。2. 在球上单击鼠标右键,弹出的四元组菜单见图4.15。从菜单上选取Curve Editor,显示Track View-Curve Editor对话框。图4.153. 单击 按钮,关闭Track View-Curve Editor对话框。4.3.2 Track View的用户界面Track View的用户界面有

22、4个主要部分,它们是Track View的层级列表、编辑窗口、菜单栏和工具栏,见图4.16。菜单栏 工具栏 编辑窗口 Track View的层级提供了一个包含场景中所有对象、材质和其它可以动画参数的层级列表。单击列表中的加号(+),将访问层级的下一个层次。层级中的每个对象都在编辑窗口中有相应的轨迹。下面就举例说明如何使用Track View。 图4.161. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samplesch04 ch04_03.max文件。2. 单击主工具栏的 Curve Editor(Open)按钮。球是场景中唯一的一个对象,因此层级列表中只显

23、示了球。3. 在Track View的层级中单击Sphere01左边的加号(+)。层级列表中显示出了可以动画的参数,见图4.17。在默认的情况下,Track View是处于Curve Editor模式。可以通过菜单栏改变这个模式。4. 在Track View中选取Modes菜单下的Dope Sheet。这样Track View就变成了Dope Sheet模式,见图4.18。 图4.17 图4.185. 通过单击Sphere01左边的加号(+)展开层级列表。下面举例说明如何使用编辑窗口。1. 继续前面的练习。单击Track View视图导航控制区域的 Zoom Horizontal Extent

24、s按钮。2. 在Track View的层级列表中单击Transform,选择它。编辑窗口中的变换轨迹变成了白色,表明选择了该轨迹。变换控制器由位置、旋转和缩放3个控制器组成。其中只有位置轨迹被设置了动画。3. 在Track View的层级列表中单击Position,以选择它。位置轨迹上有3个关键帧。4. 在Track View的编辑窗口的第2个关键帧上单击鼠标右键。出现Sphere01Position对话框,见图4.19。该对话框与通过轨迹栏得到的对话框相同。图4.195. 单击 按钮,关闭Sphere01Position对话框。在Track View的编辑窗口中可以移动和复制关键帧。下面继续

25、用前面的例子来演示如何移动和复制关键帧。1. 在Track View的编辑窗口中,将鼠标光标放在第60帧上。2. 将第60帧拖曳到第40帧的位置。3. 按键盘上的Ctrl + Z键,撤消关键帧的移动。4. 按住Shift键将第60帧处的关键帧拖曳到第40帧,这样就复制了关键帧。5. 按键盘上的Ctrl + Z键,撤消关键帧的复制。可以通过拖曳范围栏来移动所有动画关键帧。当场景中有多个对象,而且需要相对于其它对象来改变其中一个对象的时间的时候,这个功能非常有用。下面继续用前面的例子来演示如何使用范围栏。1. 单击Track View工具栏中 Edit Ranges按钮。Track View的编辑

26、区域显示小球动画的范围栏,参见图4.20。2. 在Track View的编辑区域,将光标放置在范围栏的最上层(Sphere01层次)。这时光标的形状发生了改变,表明可左右移动范围栏。3. 将范围栏的开始处向右拖曳20帧。状态栏中显示选择关键帧的新位置,见图4.20。注意:只有当鼠标光标为双箭头的时候才是移动,如果是单箭头,拖曳鼠标的结果就是缩放关键帧的范围。4. 在动画控制区域单击 Play Animation按钮。球从第20帧开始运动。5. 在动画控制区域单击 Stop Animation按钮。6. 在Track View的编辑区域,将光标放置在范围栏的最上层(Sphere01层次)。这时光

27、标的形状发生了改变,表明左右移动范围栏。7. 将范围栏的开始处向左拖曳20帧。这样就将范围栏的起点拖曳到了第0帧。图4.20使用曲线要观察两个关键帧之间的运动情况,需要使用曲线。在曲线模式,也可以移动、复制和删除关键帧。下面举例说明如何使用曲线模式。 1. 启动3ds max,在菜单栏中选取File / Open,打开本书配套光盘中的Samplesch04 ch04_03.max文件。2. 在透视视口单击球,以选择它。3. 在球上单击鼠标右键。4. 从弹出的四元组菜单上选取Curve Editor。打开一个Track View窗口,层级列表中只有球。在曲线模式下,编辑区域的水平方向代表时间,垂

28、直方向代表关键帧的数值。对象沿着X轴的变化用红色曲线表示,沿着Y轴的变化用绿色曲线表示,沿着Z轴的变化用蓝色曲线表示。由于球在Y轴方向没有变化,因此绿色曲线与水平轴重合。5. 在编辑区域选择代表X轴变化的红色曲线上第80帧处的关键帧。代表关键帧的点变成白色的,表明该关键帧被选择了。选择关键帧所在的时间(帧数)和关键帧的值显示在Track View底部的时间区域和数值区域,见图4.21。图4.21在图4.21中,左边的时间区域显示的数值是80,右边的数值区域显示的数值是90.000。用户可以在这个区域输入新的数值。6. 在时间区域键入60,在数值区域键入40。在第80帧处的所有关键帧(X、Y和Z

29、三个轴向)都被移到了第60帧。对于现在使用的默认控制器来讲,三个轴向的关键帧必须在同一位置,但是关键帧的数值可以不同。7. 按住Track View工具栏中的 Move keys按钮。8. 从弹出的按钮上选取 水平移动按钮。9. 在Track View的编辑区域,将X轴的关键帧从第60帧移动到第80帧。由于使用了水平移动工具,因此只能沿着水平方向移动。4.3.3 Track View应用举例使用Curver Editor的对象参数复制功能制作动画本例子描述一组跳动的茶壶(见本书配套光盘中的文件Samplesch04 ch04_11f.avi),见图4.22。这个例子的模型和材质都很简单,使用的

30、关键帧技术也不复杂。但是在这个例子中使用了一些Curver Editor的技巧,就是对象参数的复制。图 4.22为了简单起见,下面我们只制作茶壶运动的动画,而不考虑地面的效果。1. 启动或者重新设置3ds max。单击System按钮,单击Ring Array按钮,在透视视图中通过拖曳创建一个环形阵列,然后将Radius设置为80,Amplitude设置为30,将Cycles设置为3,将Phase设置为1,将Number设置为10,见图4.23。图 4.232. 按键盘上N键,打开Auto按钮。将时间滑动块移动到第100帧,将Phase设置为5。3. 单击Play按钮,播放动画。方块在不停地跳

31、动。观察完后,停止播放动画。4. 再次按N键,关闭动画按钮。单击Geometry按钮,然后单击Teapot按钮,在透视视图中创建一个半径为10的茶壶。茶壶的位置没有关系。5. 单击Curver Editor按钮,打开轨迹视图。逐级打开层级列表,找到Object(Teapot)并选取它,见图4.24。6. 单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Copy,见图4.25。7. 逐级打开层级列表,找到Object(Box) 并选取它,见图4.26。 图 4.24 图 4.25 图4.268. 单击鼠标右键,在弹出的菜单上选取Paste,出现Paste对话框,见图4.27。在Paste对话框中复选Replace all instance,然后单击OK按钮。图4.27

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