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幸运手指游戏机的设计与开发毕业论文

幸运手指游戏机的设计与开发毕业论文

摘要I

AbstractII

第1章绪论1

1.1课题研究背景1

1.1.1游戏机的发展过程1

1.1.2电子游戏机的诞生1

1.1.3游戏机风行原因简析2

1.2课题研究容2

1.3拟采用的方法2

1.4研究的目的和意义2

1.5本课题在国外的研究现状3

1.5.1本课题在国的研究现状3

1.5.2本课题在国外的研究现状4

第2章系统总体设计5

2.1幸运手指游戏机总体设计5

2.2游戏模式设计6

第3章硬件系统设计7

3.1主控芯片STC15W4K32S47

3.1.1STC15W4K32S4简介7

3.1.2STC15W4K32S4单片机优点7

3.1.3主控芯片STC15W4K32S4的部结构8

3.2人机交互电路8

3.2.1HMI触摸屏屏简介9

3.2.2HMI触摸屏基本功能10

3.2.3HMI的工作原理10

3.2.4HMI触摸屏的种类10

3.3音乐播放器模块14

3.3.1扬声器简介14

3.3.2扬声器的特征15

3.3.3扬声器的工作原理15

3.3.4扬声器主要性能指标16

3.3.5扬声器的种类16

3.4舵机17

3.4.1舵机的概述17

3.4.2舵机的结构和控制17

3.4.3舵机在本设计中的应用18

第4章软件系统设计19

4.1开发语言与环境19

4.1.1C语言简介19

4.1.2C语言的特点19

4.1.3开发环境19

4.2程序流程分析20

4.2.1主机程序设计20

4.2.2MP3音乐播放器程序设计21

4.2.3LCD人机交互界面设计21

4.2.4舵机的设计22

第5章实际测试23

结论26

参考文献27

附录128

附录229

致谢39

第1章绪论

1.1课题研究背景

1.1.1游戏机的发展过程

广义来讲,人类用来进行游戏的机械电子装置都可称作游戏机。

随着电子技术、信息产业的长发展以及电影漫画产业的带动,电子游戏机便成为了游戏机的实际代表,由于其更专业化的游戏性表现,因此即便电脑水平如此发达的今天,

PC游戏仍然无法替代游戏机的强势地位。

1988年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。

人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。

但是真正用于娱乐业的游戏机,当属本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。

游戏者只要一投币,音盒的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。

后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。

虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。

在经济萧条的年代,世界各地赌博业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、跑马机、高尔夫弹珠机等比比皆是,一度取代了健康的娱乐业。

直到三十年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎。

此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球)的游戏机也相继出现在娱乐场从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且容单一。

但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。

1.1.2电子游戏机的诞生

第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。

先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速。

在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力。

这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量。

由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低。

美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。

早在大学期间,布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙娱乐场经营决窍。

于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的“网球”游戏设计了世界上第一台商用电子游戏机。

这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:

布什纳尔为了看看它是否被人们接受,就同附近一个娱乐场的老板协商,把它摆在了这个娱乐场一角。

没过两天,老板打告诉他,那台所谓的“电子游戏机”坏了,让他前去修理。

布什纳尔拆开了机壳,意外地发现投币箱全被硬币塞满了,因而硬是撑满了投币器。

成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一台电子游戏公司---雅达利公司。

1.1.3游戏机风行原因简析

如今,游戏机风行的程度,是第一台电子游戏机的研制者诺兰·布什纳尔先生始料不及的。

在全世界最大的城市,直至最小的村庄,从纽约最辉煌的游乐场,到高加索最小的乡镇儿童娱乐点,在千家万户,正在进行着千千万万这样的“战斗”,伴随着无数成功与失败,兴奋与懊丧。

游戏机带来了一个全球性的疯狂症,其他任何娱乐与之相比都望尘莫及。

然而,究竟是什么原因使游戏机如此风行呢?

在回顾了游戏机发展简史之后,我们不难悟出,技术进步在游戏机发展过程中起到了极大的促进作用。

当然,游戏机的风行还有其他社会因素。

游戏机风行还远远没有达到高峰,甚至未达到某个山脉的高度。

每年全世界电子游戏公司都有新节目问世,而技术的发展使更精彩的节目出现成为可能。

也许用不了多久,游戏机行业将会超过所有娱乐行业,成为人们首屈一指的精神享受。

1.2课题研究容

本设计主要研究游戏机的多变性和娱乐性。

本设计采用单片机进行控制,用定时器产生的时钟信号控制时间,采用触控液晶屏进行控制游戏开始和结束并且在屏幕上显示游戏惩罚容和游戏模式,LED灯进行装饰,其中利用有声音提示的扬声器进行提示和音乐播放。

采用由脉冲调制技术控制的六个小锤子来确定谁中标接受惩罚。

1.3拟采用的方法

以单片机为主控,定时器模块、音乐播放器模块、液晶屏显示模块为核心。

定时器控制得时间来确定LED灯随机闪烁的时间和音乐播放器模块运行的时间。

游戏里面的惩罚和模式在触摸屏上面显示。

时间结束后,小锤子落下。

3D打印的锤子是通过脉冲信号进行超控,同时确保游戏的准确性。

1.4研究的目的和意义

幸运手指游戏机作为一种现代游戏机,因其使用方便,价格低廉、抄作简单、在同学聚会、休闲时间、都可以使用他来进行娱乐。

本设计也有局限行,只适合小群体娱乐,人多则不能使用也不需要使用。

目前市场上类似的娱乐游戏机有很多,大多数都是机械的需要手动使用不方便。

本次设计容更重要的是锻炼了动手能力和思考能力,通过我们学到知识和生活结合在一起。

通过功能仿真做成实际物品来解决实际问题,夯实和利用在《单片机原理》这本书中所学的所有知识和操作技巧,熟练了解单片机系统的设计使用办法,提高我们设计能力和操作能力,为我们的将来做电子这一行打下非常好的基础。

本次设计培养了创新能力和操作能力。

加强对电子技术前沿的技术的学习和能力的培养。

1.5本课题在国外的研究现状

1.5.1本课题在国的研究现状

在国,目前外绝大多数这种适应小群体的游戏机都是机械的作为信号发生和手动控制的,使用起来不方便,往往难以令人满意。

而且用纯机械控制的幸运手指游戏机只能是单人或者双人使用,如果人数过多则太过麻烦。

今天,当我们回顾游戏机最初为什么能吸引人,我们不难悟出这样的道理:

游戏能满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题。

同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受,街头的娱乐场所毕竟比不上在家玩起来随便和经济。

于是电子游戏机开始朝着“家庭化”方向大战,电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”的发展过程,彩色电视机的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被彩色取代,使得微处理机部分与显示屏幕实现分离。

实际应用方面,大学建芹等人针对提高家庭服务机器人智能的目标,提出了一种面向家庭服务的人体动作识别算法。

首先利用运动历史图像自适应更新背景的方法,对家庭环境进行背景建模;然后,利用YCbCr图像与灰度图像二值化的综合消除阴影,从而实现人体分割与定位;最后结合环境信息进行了对人体动作的识别,基本满足了机器人家庭服务的需求。

早在2000年,国家体育总局体育科学研究所就与中国科学院计算机研究所联手在我国的优势项目(如跳水、举重等)和准优势项目(如体操、蹦床等)上成功地研制开发了具有知识产权的基于计算机虚拟仿真技术的“数字化三维人体运动仿真系统”,并且将之应用于雅典奥运会的备战中,不仅确保了我国运动员在跳水项目上的绝对优势,而且帮助我国第一代蹦床运动员黄珊汕首次参加奥运会就取得了铜牌的佳绩。

中科院计算所王兆其等人为我国奥运会运动员蹦床训练设计开发了VHTrampoline——“数字化三维蹦床运动模拟与仿真系统”。

该系统以数字化三维人体运动的计算机仿真技术、人体运动生物力学数据和真实人体运动数据为基础,以三维方式逼真模拟、设计蹦床技术动作,模拟生成成套技术动作编排,并辅之以人体运动的动力学原理验证、分析技术动作,最后将模拟动作与实际训练动作同屏、同步对比,实践中具有较强的指导意义。

1.5.2本课题在国外的研究现状

在国外,科技飞速发展,人们的生活水平日益提高,人们需要通过游戏机来减轻生活和工作的压力。

我们更需要一些实体的游戏机来满足人们的需求,所以市面上出现了很多电玩城提供人们娱乐的场所。

所以现在研究实体游戏机让人们使用跟方便。

所以,人们开始发明小型游戏机,因为其占地面积少,价格便宜,布置灵活等优点。

这样的游戏机越来越受到人们喜欢。

此类游戏机操作方便,安全可靠,低消耗等优点,很受广大玩家的关注。

目前主流的动作捕捉技术可分为光学式、机械式,以及视频捕捉式等。

光学式为目前应用较为广泛的方案,其实现主要原理为利用分布在空间中固定位置的多台摄像机通过对捕捉对象上特定光点(Marker)的监视和跟踪完成动作捕捉。

光学式动作捕捉的优点在于表演者活动的动作幅度大,无线缆、机械装置对动作的束缚,此外此种方式采样速率较高,一般可达每秒60帧的速率,可满足大多数动作捕捉的需求。

但光学式系统捕捉系统整体造价比较高,对环境的要求也比较严格。

机械式动作捕捉主要借助机械装置完成运动信息的采集。

典型的机械式动作捕捉系统由多个关节和刚性连杆组成,借助安装在各个关节处的角度传感器完成各时刻的关节形态的采集以此可重绘出该时刻被捕捉对象的形态。

其优点在于捕捉精度较高,缺陷是对动作捕捉对象的限制较多。

 

第2章系统总体设计

2.1幸运手指游戏机总体设计

本论文主要完成幸运手指游戏机系统的设计,设计容包括:

单片机主控部分、定时器模块、音乐播放器模块、LED灯闪烁部分、触摸液晶屏显示部分、脉冲调制技术控制的小锤子等。

以单片机为主控,定时器模块、音乐播放器模块、液晶屏显示模块为核心。

定时器控制的时间来确定LED灯随机闪烁的时间和音乐播放器模块运行的时间。

液晶屏显示模块显示游戏容。

时间结束后,小锤子落下。

小锤子由脉冲调制技术控制,减少误差。

如图2-1所示是整个系统各个模块之间的关系。

 

 

图2-1总体设计框图

 

2.2游戏模式设计

液晶屏上显示设计的四种不同的游戏模式,分别是家庭模式、聚会模式、游戏模式、自定义模式。

这四种模式可以提高使用者在不同场合使用本设计的方便性。

游戏模式在触摸液晶屏上显示,由程序设定。

使用者在不同环境中可以通过触摸选着游戏模式后进行游戏,使娱乐更加方便,简单。

本次的设计主要的是液晶屏显示模块,游戏是通过触摸液晶屏来控制游戏的开始,之后选着模式也是通过液晶屏控制,如图2-2所示,一共四种游戏模式。

 

 

 

图2-2游戏模式原理框图

 

第3章硬件系统设计

3.1主控芯片STC15W4K32S4

3.1.1STC15W4K32S4简介

单片机是指一个集成在一块芯片上的完整计算机系统。

尽管他的大部分功能集成在一块小芯片上,但是它具有一个完整计算机所需要的大部分部件:

CPU、存、部和外部总线系统,目前大部分还会具有外存。

同时集成诸如通讯接口、定时器,实时时钟等外围设备。

而现在最强大的单片机系统甚至可以将声音、图像、网络、复杂的输入输出系统集成在一块芯片上。

单片机也被称为微控制器(Microcontroler),是因为它最早被用在工业控制领域。

单片机由芯片仅有CPU的专用处理器发展而来。

最早的设计理念是通过将大量外围设备和CPU集成在一个芯片中,使计算机系统更小,更容易集成进复杂的而对提及要求严格的控制设备当中。

INTEL的Z80是最早按照这种思想设计出的处理器,从此以后,单片机和专用处理器的发展便分道扬镳。

STC15W4K32S4系列单片机是STC生产的单时钟/机器周期(1T)的单片机,是宽电压/高速/高可靠/低功耗/超强抗干扰的新一代8051单片机,采用STC第九代加密技术,无法解密,指令代码完全兼容传统8051,但速度快8-12倍。

部集成高精度R/C时钟(±0.3%),±1%温飘(-40℃~+85℃),常温下温飘±0.6%(-20℃~+65℃),ISP编程时5MHz~30MHz宽围可设置,可彻底省掉外部昂贵的晶振和外部复位电路(部已集成高可靠复位电路,ISP编程时16级复位门槛电压可选)。

8路10位PWM,8路高速10位A/D转换(30万次/秒),置4K字节大容量SRAM组独立的高速异步串行通信端口(UART1/UART2/UART3/UART4),1组高速同步串行通信端口SPI,针对多串行口通信/电机控制/强干扰场合。

置比较器,功能更强大。

3.1.2STC15W4K32S4单片机优点

加密性强,很难解密或破解,解密费用很高、国能解密的人少。

超强抗干扰:

1、高抗静电(ESD保护)。

2、轻松过2KV/4KV快速脉冲干扰(EFT测试)。

3、宽电压,不怕电源抖动。

4、宽温度围,-40℃~85℃。

5、I/O口经过特殊处理。

6、单片机部的电源供电系统经过特殊处理7、单片机部的时钟电路经过特殊处理。

8、单片机部的复位电路经过特殊处理。

9、单片机部的看门狗电路经过特殊处理。

三大降低单片机时钟对外部电磁辐射的措施:

1、禁止ALE输出;2、如选时钟/机器周期,外部时钟频率可降一半。

3、单片机时钟振荡器增益可设为1/2Gain。

4、超低功耗:

1、掉电模式:

典型功耗<0.1μA2、空闲模式:

典型功耗2mA3、正常工作模式:

典型功耗4mA-7mA4、掉电模式可由外部中断唤醒,适用于电池供电系统,如水表、气表、便携设备等。

5、在系统可编程,无需编程器,可远程升级。

6、STC单片机直接替换ATMEL,PHILIPS,Winbond等产品。

3.1.3主控芯片STC15W4K32S4的部结构

STC15W4K32S4单片机的部结构框图如下图所示。

STC15W4K32S4系列单片机中包含中央处理器(CPU)、程序存储器(Flash)、数据存储器(SRAM)、定时器/计数器、掉电唤醒专用定时器、I/O口、高速A/D转换、比较器、看门狗、UART高速异步串行通信口1、串行口2、串行口3、串行口4、CCP/PWM/PCA、高速同步串行通信端口SPI,片高精度R/C时钟及高可靠复位等模块。

STC15W4K32S4单片机几乎包含了数据采集和控制中所需要的所有单元模块,可称得上是一个真正的片上系统。

如图3-1所示是主控芯片的部结构。

图3-1STC15W4K32S4部结构图

3.2人机交互电路

人机交互电路由电阻式触摸屏和TFT液晶屏组成,通过GUI技术和触摸控制算法实现人机交互功能。

本次设计具有良好的人机交互界面,通过触控操作可以实现一键测量和清除测量结果的功能,并实现了绘制曲线的功能,增加了人机交互的趣味性。

本次设计使用液晶屏为TJC4832T035_011R智能串口液晶屏,触摸屏采用该液晶自带的触摸屏。

3.2.1HMI触摸屏屏简介

HMI是HumanMachineInterface的缩写,"人机接口",也叫人机界面。

人机界面(又称用户界面或使用者界面)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的部形式与人类可以接受形式之间的转换。

凡参与人机信息交流的领域都存在着人机界面。

HIM触摸屏有四个窗口,分别为基本窗口、公用窗口、快选窗口、系统讯息窗口。

(1)基本窗口:

这是最常见的窗口,一般当作主画面的用途之外,也被用在:

底层画面,可提供其它窗口作为背景画面。

键盘窗口。

[功能键]元件所使用的弹出窗口。

[间接窗口]与[直接窗口]元件所使用的弹出窗口。

保护屏幕画面。

基本窗口必须是与屏幕的大小一样。

也即,基本窗口的分辨率需要与所使用的人机界面的分辨率一致。

(2)公用窗口。

“4号窗口”为预设的公用窗口,此窗口中的物件也会出现在其它基本窗口中,因此通常会将各窗口共享的物件或者称为相同的物件放置在公用窗口中。

譬如产品的一个logo图标,或者某一个共用的按键等。

人机界面程序运行时,可以使用[功能键]元件的[切换公用窗口]([Changecommonwindow])模式,更改公用窗口的来源,例如可将公用窗口由4号窗口更改为20号窗口。

(3)快选窗口:

“3号窗口”为快选窗口,此种窗口可以与基本窗口同时存在,一般被用在置放常用的工作按钮。

系统保留暂存器:

[LB9013]隐藏/显示快选窗口

[LB9014]隐藏/显示工作按钮

[LB9015]隐藏/显示快选窗口/工作按钮

(4)系统讯息窗口:

5号窗口、6号窗口、7号窗口与、8号窗口为系统预设的系统提示讯息窗口。

其中5号窗口为“PLCResponse”讯息窗口,当人机界面与PLC或者控制器通讯中断时,系统将自动弹出此窗口在人机界面当前打开的窗口上。

6号窗口为“HMIConnection”讯息窗口,当人机界面无法连接到远程的人机界面时,系统将自动弹跳出此窗口。

7号窗口为“PasswordRestriction”讯息窗口,当使用者的操作权限不足以操作正要操作的元件时,会依组件的设定容,决定是否弹跳出此窗口作为警示用途。

8号窗口为“FreeSpaceInsufficient”讯息窗口,当HMI存、U盘或SD卡上的可用空间不足以储存新的数据时,系统将自动弹跳出此窗口。

使用者也可以使用下列的系统保留暂存器检视HMI存、U盘或CF卡或SD卡上目前可用的储存空间。

3.2.2HMI触摸屏基本功能

1、实时的资料趋势显示——把撷取的资料立即显示在屏幕上。

2、自动记录资料——自动将资料储存至数据库中,以便日后查看。

3、历史资料趋势显示——把数据库中的资料作可视化的呈现。

4、报表的产生与打印——能把资料转换成报表的格式,并能够打印出来。

5、图形接口控制——操作者能够透过图形接口直接控制机台等装置。

6、警报的产生与记录——使用者可以定义一些警报产生的条件,比方说温度过度或压力超过临界值,在这样的条件下系统会产生警报,通知作业员处理。

3.2.3HMI的工作原理

HMI产品由硬件和软件两部分组成,硬件部分包括处理器、显示单元、输入单元、通讯接口、数据存储单元等,其中处理器的性能决定了HMI产品的性能高低,是HMI的核心单元。

根据HMI的产品等级不同,处理器可分别选用8位、16位、32位的处理器。

HMI软件一般分为两部分,即运行于HMI硬件中的系统软件和运行于PC机Windows操作系统下的画面组态软件(如JB-HMI画面组态软件)。

使用者都必须先使用HMI的画面组态软件制作“工程文件”,再通过PC机和HMI产品的串行通讯口,把编制好的“工程文件”下载到HMI的处理器中运行。

3.2.4HMI触摸屏的种类

从技术原理来区别触摸屏,可分为五个基本种类:

矢量压力传感技术触摸屏、电阻技术触摸屏、电容技术触摸屏、红外线技术触摸屏、表面声波技术触摸屏。

其中矢量压力传感技术触摸屏已退出历史舞台,所以本文只研究后四种。

触摸屏红外屏价格低廉,但其外框易碎,容易产生光干扰,曲面情况下失真;电容屏设计理论好,但其图像失真问题很难得到根本解决;电阻屏的定位准确,但其价格颇高,且怕刮易损。

表面声波触摸屏解决了以往触摸屏的各种缺陷,清晰抗暴,适于各种场合,缺憾是屏表面的水滴、尘土会使触摸屏变迟钝,甚至不工作。

下面对上述的各种类型的触摸屏进行介绍。

(1)电阻式触摸屏:

电阻式触摸屏利用压力感应进行控制,主要部分是一块与显示器表面非常配合的多层的复合薄膜屏,由两层导电层构成,它以一层硬塑料平板或玻璃作为基层,表面涂有一层透明氧化金属(透明的导电电阻)导电层,上面再盖有一层外表面硬化处理、光滑防擦的塑料层、它的表面也涂有一层涂层、在他们之间有许多细小的(小于1/1000英寸)的透明隔离点把两层导电层隔开绝缘。

在没有工作的状态下,中间有透明的隔离点将其隔离开来。

当手指触摸屏幕时,两层导电层在触摸点位置就有了接触,电阻发生变化,在X和Y两个方向上产生信号,然后送触摸屏控制器。

控制器侦测到这一接触并计算出(X,Y)的位置,再根据模拟鼠标的方式运作。

目前电阻式触摸屏主要有四线式、五线式以及八线式。

电阻式触摸屏的OTI涂层比较薄且容易脆断,涂得太厚又会降低透光且形成反射降低清晰度,OTI外虽多加了一层薄塑料保护层,但依然容易被锐利物件所破坏;且由于经常被触动,表层OTI使用一定时间后会出现细小裂纹,甚至变型,如其中一点的外层OTI受破坏而断裂,便失去作为导电体的作用,触摸屏的寿命并不长久。

但电阻式触摸屏不受尘埃、水、污物影响。

这种触摸屏能在恶劣环境下工作,但手感和透光性较差,适合配带手套和不能用手直接触控的场合。

(2)电容式触摸屏:

电容式触摸屏是利用人体的电流感应进行工作的。

电容式触摸屏是一块四层复合玻璃屏,玻璃屏的表面和夹层各涂有一层ITO(镀膜导电玻璃),最外层是一薄层矽土玻璃保护层,ITO涂层作为工作面,四个角上引出四个电极,层ITO为屏蔽层以保证良好的工作环境。

当手指触摸在金属层上时,由于人体电场,用户和触摸屏表面形成以一个耦合电容,手指从接触点吸走一个很小的电流。

这个电流分从触摸屏的四角上的电极中流出,并且流经这四个电极的电流与手指到四角的距离成正比,控制器通过对这四个电流比例的精确计算,得出触摸点的位置。

第一种电容式触摸屏是表面电容式触摸屏:

采用了一个普通的ITO层和一个金属边框。

电场几乎直线穿过ITO层,当一根手指触摸屏幕时,它会从面板中放出电荷。

感应在触摸屏的四个角完成,不需要复杂的ITO图案。

使用在面板背面的表面电容式触摸技术的企图总是遇到“手影效应”,这一现象会给触摸屏带来很大的感应误差,因为靠近面板的用户手和腕会产生电容性耦合问题,而且由于靠近的角度和距离相当随意而导致不确定的耦合电容值。

第二种电容式触摸屏投射电容式触摸屏:

投射电容式触摸技术正在促进触摸屏在消费电子中的应用。

它需要1个或多个精心设计的、被蚀刻的ITO层,但可比其它触摸技术提供更多技术优势。

这些ITO层通过蚀刻形成多个水平和垂直电极,所有这些电极都由一个电容式感应芯片来驱动。

该芯片既能将数据传送到一个主处理器,也能自己处理触摸点的XY轴位置。

通常水平和垂直电极都通过单端感应方法来驱动,也就是说一行和一列的驱动电路没有什么区别,我们把这称

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