清华版三年级信息技术上册教案.docx

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清华版三年级信息技术上册教案

第1单元新朋好友

单元概谜:

本单元由引言、课文.单元小结三部分组成。

引言部分,通过"音乐机器人演奏”的情境描述,激发学生的学习兴趣,引出人类的新朋友一计算机。

本单元课文部分由"芝麻开门”和“扫雷大赛”两课组成。

在"芝麻开门”中■利用丰富的计算机及其在日常生活中应用的图片,让学生认识计算机,了解计算机的用途;同时,介绍了开机操作.桌面以及鼠标的基本操作。

"扫雷大赛”,安排了"扫雷游戏”,主要是让学生通过玩游戏•进一步熟练鼠标的使用;最后介绍了关机操作。

单元小结概括了本单元的知识点,是对本单元知识的回顾。

学习目标:

让学生通过了解计算机的神奇功能,体会计算机在现代生活中的重要作用,认识到计算机是我们学习和生活的好朋友,从而激发学生的学习兴趣。

重点难点:

认识计算机,了解计算机的用途和结构;学习鼠标的操作,激发学生的学习兴趣。

学时安排:

2课时。

第2单元挑战自我

单元概谜:

本单元学习用"画图"程序绘画。

小学生对画画有着浓厚的兴趣,他们对计算机绘画非常向往。

本单元,根据学生的心理特点和活动需求,在学习"画图”软件的同时,提升学生的绘画能力,培养他们的美术素质。

课文部分由"幸福家园/"椭圆世界"列车飞驰”和"漂亮花边”四课组成。

分步骤学习了直线.矩形、椭園.曲线和填充工具的使用及图的复制操作•带领学生完成了四幅图画。

学生从学习活动中体验了计算机绘图的过程和乐趣,提高了计算机应用软件的操作技能。

本单元操作性强•同时对学生的绘画能力有一定的要求,只有注意了两方面的结合■才能很好地完成本单元的学习任务。

学习目标:

本单元开始学习"画图”软件•初步认识画图工具;学会"直

线”."矩形”."椭圆”・"曲线”等工具的使用和图形的复制操作。

通过这些学习活动,初步体验电脑绘画的特点。

重点难点:

本单元重点是对"画图"软件的认识及画图工具的运用。

同时,高质量地完成每一iS中的作品也是重要的着力点。

难点是"曲线"工具的使用以及复制■粘贴的概念和操作要领。

学时安排:

4课时。

第3单元十指神功

单元概述:

本单元学习键盘知识,练习键盘操作和英文字符的输入。

本单元由引言、课文.单元小结三部分组成。

弓I言中介绍了计算机的重要输入设备一盘的功能。

课文部分

流勇进”四课组成,分别进行了键盘的知识学习.操作练习和英文输入的知识学习和练习。

以培养学生养成正确的操作键盘的习惯。

单元小结•概括了本单元的知识点,是本单元知识的回顾和总结。

学习目标:

学生通过本单元的学习,了解有关犍盘的基础知识;掌握正确的键盘操作方法。

通过两个打字游戏•一方面练习键盘使用•同时进一步熟悉计算机程序的使用。

重点难点:

键盘操作技术是本单元的学习、练习重点。

通过练习,使学生能基本正确地操作键盘,输入字符。

学时安排:

4课时。

第4单元汉字当家

单元概述:

本单元学习汉字输入。

本单元由引言、课文.单元小结三部分组成。

引言部分•介绍了汉字输入的概念与"智能ABC输入法”。

课文部分,由"真诚帮助快捷行动”和"欢歌笑语"三课组成•通过输入字.输入词.输入句子这样的渐进学习过程,使学生初步掌握利用"智能ABC输入法"进行汉字输入的方法•并能够利用”记事本”软件,输入有简单格式的文章。

单元小结•回顾了本单元的知识点和学习过程,对学生提出了希望。

学习目标:

了解汉字输入的基本原理;了解"智能ABC输入法”的输入过程•掌握字、词、句及标点符号的輸入方法。

培养学生形成一定的汉字输入能力。

重点难点:

本单元重点是使学生能用正确的方法输入汉字。

难点是以句为单位的输入。

学时安排:

3课时。

第5单元电脑探秘

单元概述:

本单元学习计算机的基本组成和工作原理。

激发同学们去探索计算机的奥秘•进一步培养学生的学习兴趣。

本单元由"全新视角”■"工作之谜"和“智慧之源”三课组成。

分别学习了计算机硬件系统■计算机工作原理和计算机软件系统。

本单元以讲述为主,通过图片.表格等材料•学习了计算机的基本理论和知识。

学习目标:

认识计算机系统组成,了解计算机的工作原理。

总结计算机在现代社会中的应用。

重点难点:

本单元重点是认识计算机主要硬件;了解计算机的工作原理和计算机软件的分类。

难点是对系统软件的认识和了解。

学时安排:

3课时。

第1课芝麻开门

地点:

机房

授课人:

玛依拉课时:

2课时

班级:

三年级(3)班

教学目标:

认识计算机,知道计算机外观的基本组成;能区分常见的计算机种类,并了解计算机在日常生活中的应用。

培养学生学习兴趣和探索计算机知识的欲望。

认识计算机桌面组成;认识鼠标,了解鼠标的四种操作,会进行单击、双討桑作。

教材分析:

对初次接触计算机的小学生,教材以生活中常见的计算机应用为引导,结合生活情境进行教学r重点是引导学生认识计算机及了解计算机的基本组成。

本课开始在教师的引导下进行计算机操作•并尝试开机.使用鼠

标,为后期的学习打下基础。

教学设计:

1•计算机可分为巨型机、大型机.小型机和微型机。

微型机又称为个人电脑.PC(PorsonalComputor)机。

常见的个人电脑有台式和便携式(笔记本电脑X

2.计算机应用的主要方面:

①科学计算:

计算机能进行一些高难度高精度的计算。

例如,气象部门用计算机计算温度、气压、风力、湿度等大量观测数据,分析并预报天气的变化情况。

廖据处理:

计算机能对大批数据进行加工.分析和处理。

例如,银行用计算机记账.算账;图书馆用计算机查书目.借书、查资料;学校用计算机统计学生成绩、管理学籍档案等。

③自动控制:

计算机在自动控制方面的应用非常广泛■包括工业的流稻空制■交通运輸管理等。

家用电器中也大量应用了计算机的自动控制功能•如电冰箱自动除霜■空调自动调风.电视的自动选台和遥控.

洗衣机控制洗涤和甩干时间.微波炉控制加热时间和速度等。

触助设计和辅助教学:

计算机辅助设计(CAD)应用于机械、建

筑.电路、服装等行业,大大提高了工业设计的质量和效率。

计算机辅助教学(CAI)可以通过教学软件帮助同学们形象直观地学习一

些难以理解的知识「对于提高同学们的学习兴趣和能力都有很大的帮助。

5人工智能:

计算机能模拟人的思维和行为,对出现的各种情况进行比较分析和判断,还能学习并避免以前犯的错误。

计算机能下棋、会话,识别物体和图像,还能修理机车.给病人诊断疾病等。

1997年5月■一台名为"深蓝”的计算机r战胜了国际象棋特级大师、世界冠军卡斯帕罗夫,这表明了计算机在某些方面的〃智能”已经接近甚至超过了人脑。

机器人可以按照人们的指令行事,可以煮咖啡.看家和做其他家务,而且它既不会发牢骚•也不会提出増加工资的要求。

6虔拟现实:

虚拟现实是利用计算机模拟现实环境。

你可以走进这个虔拟世界。

在视觉与听觉的感受上,虔拟世界与真实的世界一样,甚至更绚丽多彩。

利用虚拟现实技术,戴上特制的头盔和手套•你就可以在计算机为你创造的虔拟世界中■像飞行员一样体验驾驶战斗机在蓝天翱翔的感觉•像运动员一样在足球场上大力射门等。

随着网络速度的提升以及计算机技术的进一步提高•處拟现实技术将步入人们的日常生活•让人们在虚拟超市中购物,游览虚拟名胜古迹•甚至在火星上漫步。

你将可以在地理课堂上去探索亚热带的原始森林•既不花路费,也不必冒着被毒蛇咬伤的危险。

7娱乐:

计算机配上声卡和音箱以及DVD驱动器r就可以组建成一套高档的多媒体家庭影音中心。

利用计算机可以模拟一些情节曲折、

场景复杂的三维游戏•玩起来特别有趣0

3.鼠标的来历

1964年r美国斯坦福研究所研究员DouglasEnglebart(道格•恩格尔巴特)发明了鼠标。

最初的鼠标是机械鼠标,后来有了光机鼠标、光电鼠标、无线鼠标等。

4."红色甲壳虫”程序下载地址

http:

//www2・4399・coiY>/flash_fl/l:

L_l・htiY>

5.Windows操作系统

指挥计算机工作的是计算机软件•操作系统是每个计算机系统都必需的■最重要的软件,它是系统的管彖。

我们是通过它来指挥计算

机工作的。

第2课扫雷大赛

地点:

机房

授课人:

玛依拉课时:

2课时

班级:

三年级(3)班

教学目标:

同时练习"右击"与"双击”的操作。

由于"扫雷”游戏具有较强的逻辑性,可在教学中配以思维训练,増强学生的逻辑思维能力。

学习"关机"操作时,要培养学生正确使用计算机的习惯,爱护计算机。

教材分析:

本课是在学生了解计算机的基本结构与功能,并学习了鼠标等计算机基本操作后,对学生进行符合心理特征的游戏教学,以培养正确的操作习惯与技巧。

本课重点是熟练鼠标的操作。

教学设计:

教学中以吸引学生的游戏为着眼点•教师可以通过形象化的语言,创设游戏环境,引导学生形成扫雷目标,使游戏更具有意义。

完成游戏后■更有成就感。

游戏具有足够的趣味性与竞争性■教师应做适当的引导。

通过组织和引导,使学生在学习中保持快乐的心态,在轻松愉快的氛围下完成教学目标•避免执拗与沉迷。

由于扫雷游戏要求学生有一定的逻辑判断能力,学生过多的失败•会使其失去信心,不能达到练习目的,所以教师要重点做游戏方法的指导•可以在玩游戏之前,先进行一些"判断”练习。

游戏过程中,界面会有一些变化,这也是软件的普遍特点,要引导学生注意观察。

扫雷游戏中,黄色的脸谱有四种表情,可提醒学生注意观察。

教学时•可采用小组协作的学习方法,鼓励学生在合作的气氛下•进行有益于提高鼠标操作技能的竞赛,提高学生的学习效率。

”关机”是教学难点。

电器的开.关主要是通过实物按钮来完成的•而计算机的关机则是通过程康来控制的,这一点与生活中的习惯

不同,因此,要重点讲解正确关机的步骤,让学生养成良好的使用计算机的习惯。

第3课幸福家园

授课人:

玛依拉课时:

2课时地点:

机房

班级:

三年级(3)班

教学目标:

熟悉"画图程原”;学会"直线"矩形”和"填充”工具的使

培养学生的观察能力、图形的分析能力等绘画能力。

培养学生热爱家乡.热爱祖国的情感。

教材分析:

便。

用于初学计算机画图非常适合。

本课在介绍了"画图”程原的启动和工作界面后,从最常用的"直线”工具开始,再引导学生用矩形

"搭建”楼房,表现生活小区。

学习任务贴近生活,富有情趣。

弓I导学生初步体会"画图"程序画画的特点之一■即可以利用几何图形"拼”出要表现的画面。

教学设计:

在画图程序中画图与学生平时生活中的画画是有区别的,第一是学生对绘画工具——鼠标,在掌握上比对画笔的掌握要难•同时画图程序中画出的线条、图形及图的色彩等方面■在表现力上也和学生平时画出的有距离。

所以单纯认为在“画图”中作画,就是用鼠标模仿画笔,用屏幕做纸是狼片面的,没有注意到画图程原作图的特点。

例如•在"画图”中作画,利用绘图工具,能很方便但却能很准确地画出各种几何图形;而用线条、几何图形组合成图画更是它的优势所在。

在教学中要注意计算机画图的特点。

可鼓励学生在完成了教材上的画后■画一画他们自己的小区■培养学生的创造力,保持他们的学习兴趣。

结合本课的绘画任务•建议教师在画画之前•有意识地引导学生进行分析:

如楼房是由哪些几何图形组成的,是什么样的结构,有哪些基本单元,这些单元之间的位置如何等,然后再动手。

通过这样的

"预备”活动•引导学生体会在画图程序中创作的特点。

"直线”工具和“矩形”工具的样式和样式的选择,要注意向学

生讲清楚。

这样可以使学生形成工具和样式的联系•即选择了工具,就会同步考虑确定样式。

在活动天地中,提倡让学生创作和他们生活密切相关的图画。

要鼓励学生创新。

鼓励学生表现他们自己的生活。

为了降低"生活小区”图画绘制的难度•可以提前学习“橡皮”工具「选择”和"复制”操很"撤消"操作等内容,但一定要掌握分寸,不要影响本课主要内容的学习。

第4课椭圆世界

授课人:

玛依拉课时:

2课时地点:

机房

班级:

三年级(3)班

教学目标:

掌握"椭圖”、"橡皮”和"放大镜”等工具的使用方法;会画课本示例中的圆形器物;能保存绘画作品。

通过本课中画"小茶碗”的练习,引导学生领会另一种画图思想和方法。

启迪学生的逆向思维。

教材分析:

在学生掌握了"矩形"工具后,本课接着学习"椭圖”工具。

一方面•椭圆是基本图形之_,另外椭圆工具在操作上和矩形有相似之处。

本课介绍的作图方法有别于平常,可利用它培养学生对图的分析能力,进一步让学生体会"画图”软件作画的特点。

本课学习的文件保存操作也是很有意义的。

教学设计:

本课选取生活中的圆形器物作为画图对象•贴近生活。

除了课本中的例子外•可以让学生再举出一些生活中的圆形器物•培养学生的观察能力,同时整合数学知识,加深学生对几何图形的认识。

在动手画"小茶碗”前■要引导学生先分析■建议老师制作课件,演示用若干几何图形,组合成器物形象的过程(参见下文1这样•学生就能较好地理解"小茶碗”的画法•因为在分析小茶碗的组成时,是要看到并不存在的线条的。

只有在分析清兢的基础上,学生才能顺利地完成本课的画图任务。

在主要任务完成后•可介绍画園的方法,同时一并介绍画正方形

的方法。

在学习保存文件时•要给予帮助,因为学生对汉字的输入还不熟悉•所以可以输入英文字符或数字来代替。

利用"Word”制作课件:

1.新建"Word"文档f打开"绘图”工具栏,画出四个椭園,

并分别设置它们的格式为"无填充颜色”。

2.拖动图形,即可演示拼图,如下图所示。

几何图形组合的例子:

第5课列车飞驰

授课人:

玛依拉课时:

2课时地点:

机房

班级:

三年级(3)班

教学目标:

掌握”选择”工具的使用;理解并掌握復制”和”粘贴”操作。

通过学习相同图形的画法•体会"复制”在画图中的奇妙作用。

接触对图形选中部分进行缩放.旋转、翻转的操作技术。

能完成“活动天地”中的任务。

结合旅游,培养学生热爰祖国大好河山的思想感情。

教材分析:

本课主要学习复制图形,目的在于让学生体会在计算机中画画的神奇和便捷,体会用计算机画图的特点。

学生对计算机的复制操作在理解上有难度■在操作上要注意的地方也比较多•所以,教材在介绍时■非常集中于这一知识点■有利于让学生突破难点。

教学设计:

在展示作品"飞驰的列车”时,可以用问题引发学生思考,如可

以问学生"这列火车的车厢是一节一节画出来的吗?

"等•激发学习兴趣,同时教师可以顺势引出教学主题。

在画画之前,先集中学习并练习一下复制操作是不错的选择。

一定要清基地讲明复制的操作步骤,强调复制应由"选择"■“复制”和"粘贴”三步完成。

学生经过练习有了一定基础后•再开始画图,这时再讲复制过程中应注意的方面及透明粘贴和不透明粘贴等内容■这样做的目的还是突出重点的意

原因。

利用选择框的控制点对选择对象进行调整■可以视情况做适当的

mso

可结合"活动天地”的内容,鼓励学生创新。

教学资源:

关于剪贴板:

剪贴板是内存中的一块临时区域。

当你使用了"复制”或"剪切”命令后,Windows把复制或剪切的内容及其格式等信息暂时存储在剪贴板上,以供"粘贴"使用。

这块被临时占用的内存就是剪贴板。

剪贴板一般只能保存最后一个复制或剪切的内容「如果没有新的复制或剪切操作•剪贴板的内容就一直存在,可多次粘贴。

但是每当有新的数据传入剪贴板■旧的便会被覆盖。

由于剪贴板是内存中的一块区域,所以计算机断电后•信息就会丢失。

剪贴板是一个非常有用的工具,通过剪贴板,架起了一座彩桥,使得在各种应用程偉之间■传递和共享信息成为可能。

第6课漂亮花边

授课人:

玛依拉课时:

2课时地点:

机房

班级:

三年级(3)班

教学目标:

掌握"曲线”工具的使用;能够综合运用前面所学的知识和技能•画出美丽的花边。

通过绘制重复图案,进一步提高学生的观察.分析能力。

培养学生从生活中寻找美.发现美.从而创造美的能力。

教材分析:

本课是这一单元的小结,在内容安排上•意在对前面所学进行_次综合练习。

所以学习内容较多,画图的任务也比较复杂。

同时本课学习的重点"曲线"工具•也是画图程序的难点之一。

要完成本课的学习任务,需要学生掌握画曲线的方法和较为熟练的鼠标操作•同时还要有一些美术感觉。

解决了画曲线•问题就解决了一多半。

教学设计:

本课涉及了画图、填色、复制、选择.移动图形.图形变化.图

形拼接等操作,再加上"曲线”工具的学习•任务比较复杂,是一次综合练习。

画曲线的方法与前面所学的画法有很大不同,要特别注意讲清步骤。

画曲线的方法不止一种■但最好只介绍在本课画图中要使用的画法。

在掌握了曲线的画法后,再进行整条花边的绘制。

由于花边的绘制步骤较多•一定要耐心细致地示范,并讲清操作要领。

特别要注意的是•在绘制相同图形时,要给学生分析最大相似单元•让学生理解

在活动天地中,要鼓励学生进行创新。

在创作完成后•可以组织

教学资源:

利用"曲线”工具可以画出c型、s型曲线和水滴状的封闭曲线。

1•画c型曲线:

跳动鼠标画出一条直线;②向要弯曲的方向拖动鼠标•到合适的地方松开;③单击鼠标固定曲线。

2•画S型曲线:

跳动鼠标画出一条直线;②S第一个弯曲的方向单击鼠标;③移动鼠标,在第二个要穹曲的方向单击鼠标。

3.画水滴状封闭曲线:

①单击A点;②单击B点,出现一直线;③把鼠标指针移动到C点处并拖动,合适时松开鼠标。

AiBAB

十0-

第7课步入勢台

授课人:

玛依拉课时:

2课时地点:

机房

班级:

三年级(3)班

教学目标:

学习键盘知识。

认识键盘,了解键盘分区;知道键盘的正确使用方法。

能基本正确地操作键盘进行基准键键位练习。

教材分析:

本单元学习使用键盘。

本课大致由两部分组成:

认识键盘和基准键键位练习。

练习部分借助”金山打字”软件进行,练习的游戏化,増加了趣味性•软件的激励功能可提高练习的效率。

教学设计:

目前键盘的形式很多,在介绍键盘时,注意一下''主键盘区”就可以了。

至于别的键盘区名,以及"基准键气"导键"这类名词,只是为了讲课时方便。

实际上,键盘分区知识对学生的意义并不大•不必过分强调。

要强调的是正确使用键盘对我们应用计算机所具有的重要意义。

操作键盘时正确的坐姿.手法、指法等,要教给学生,让他们尽量鷹着去做,但不要搞人人过关f要掌握度■比如要有十指分工击的意识,而不能形成"一指禅”等。

在“金山打字”软件中进行练习时,应将正确的指法和击键方法放在首位,不要过分强调速度。

练习打字的软件很多,可以根据情况,选择不同于教材的其他软件。

地点:

机房

第8课兄弟合作授课人:

玛依拉课时:

2课时

班级:

三年级(3)班

教学目标:

继续学习键盘及键盘的使用方法•学习手指的键位分工。

首先练习〃基准键”输入,接着练习全部字符键输入,阶梯式提高学生使用键盘输入的技能。

教材分析:

进行了基准键的输入练习和英文字符的输入练习。

使学生了解键盘的基本指法是以手指分工为基础的。

教材中较详细地介绍了基准键和手指分工•并安排了有针对性的练习,以期初步形成正确使用键盘的习惯和应用键盘的能力。

教学设计:

本课重要的教学目的「是帮助学生建立起十指分工操作键盘的概念并形成意识。

因此,要安排充分的时间进行本课第一和第二步骤的学习和练习,即"基准键手指分工”和"基准键触摸练习”。

为防止学生感到练习枯燥,要注意不断改变练习的方式或内容,如在做触摸练习时,可以分别用左.右手,然后再双手进行;可以睁眼做■再闭眼做•可以边按键,边报键名等。

主成这两个步骤后,再开始打字练习。

不要一上来就启动打字程序•进行练习。

忽视"热身运动”。

练习所有字符犍的输入时,要注意相关知识点,如各手指对应的犍位、击键后手指回位等。

要结合学生的心理.生理特征来培养学生对手指的控制能力。

注意劳逸结合•适时做做"手指操”。

在教学中,要先了解手指分工•然后再训练。

操作键盘时,双手的姆指都要放在空格键上,这一点教材没有明确•要补充两手姆指的位置和作用。

否则学生操作起来相当别扭•所学指法的知识也不完整。

要注意小学生的生理特征•他们的手狼小,对手指的控制能力较弱;同时,熟练的指法也绝非一日之功,注意刚开始教学时,不要对学生有过高的要求。

要注意练习的游戏化,注意合理用眼。

第9课拯救苹果

授课人:

玛依拉课时:

2课时地点:

机房

班级:

三年级(3)班

教学目标:

玩打字游戏。

主要通过玩"金山打字2003”中的"拯救苹果”游戏,进一步提高学生操作键盘的能力,巩固学生正确使用键盘的习惯。

教材分析:

本课继续练习键盘操作。

与前面不同的是,本课通过打字游戏来训练学生的打字技能。

对学生而言,这是一次快乐的练习。

教材提供的游戏有一定的难度。

教学设计:

金山打字2003”软件中的打字母游戏r如”拯救苹果气”太空

大战”、"嚴鼠的故事”等,玩的人是要有一定的盲打基础的。

可能由于我们的学生刚接触键盘,对键位不熟悉,在玩的时候最好要选择合适的难度。

要提醒学生量力而行,不要互相比难度,而要把重点放在练习实效上。

第10课激流勇进

地点:

机房

授课人:

玛依拉课时:

2课时

班级:

三年级(3)班

教学目标:

玩打字游戏"激流勇进"和"生死时速”。

通过玩游戏,提高学

生的键盘输入能力。

教材分析:

本课安排了两个游戏「目的是训练学生的打字技能。

对学生而言•输入英文单词,难度可能显得比较大。

教学设计:

本课为学习键盘的总结课■本单元练习的目的,是使学生具有一定的键盘操作能力和字符(英文)的輸入能力。

本课以输入英文单词的方式来进行游戏•对英文单词的了解,对键盘上字母键位的熟悉•都是玩好这个游戏的基础。

如果学生这些方面的基础不是很好,建议可以更换类似的、难度较低的打字游戏;或者继续玩本单元前面的游戏。

组织学生玩本单元的游戏时•要把握玩游戏的主要目的是练习盘操作。

这点和前面玩游戏的目的是有区别的。

第课真诚帮助

授课人:

玛依拉课时:

2课时地点:

机房

班级:

三年级(3)班

教学目标:

了解并认识“智能ABC输入法”;学会利用"智能ABC输入法”

在”记事本”中输入单个汉字。

了解汉字输入法常识。

教材分析:

本课是学习汉字输入的第一课。

教材通过打开"记事本”■选择

"智能ABC輸入法气再以详细的汉宇输入过程,引导学生学习输入汉字的操作方法。

本课重点在输入过程的学习,即输入汉字三步走:

1•完整输入拼音;2•按下空格键打开侯选框;3•单击识别码输入汉字。

教学设计:

建议以汉字输入原理为引导■调动学生的学习兴趣和练习的积极性。

在教学输入汉字之前,首先要简单介绍"记事本”。

输入过程一定要讲清楚。

示范时要慢_些,把输入的三步交代清是,包括每一步的要求、注意事项.容易出错的地方等。

输入过程要整体教学•不要分步介绍和学习。

要等学生理解了输入过程之后•再进行练习。

要引导学生在输入时•尽量使用键盘的习惯,如在候选框的翻页及选择汉字时•不要用鼠标来操作。

这一点在介绍输入过程时和在带领学生操作时,就要注意。

"视野拓展"的内容可以淡化,避免分散学生的注意力。

教学资源:

汉字输入的原理简单地说是利用英文键

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