经典按键扫描程序.docx

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经典按键扫描程序.docx

经典按键扫描程序

经典按键扫描程序

 

核心算法:

unsignedcharTrg;

unsignedcharCont;

voidKeyRead(void)

{

  unsignedcharReadData=PINB^0xff;    //1

  Trg =ReadData&(ReadData^Cont);   //2

  Cont=ReadData;                       //3

}

完了。

有没有一种不可思议的感觉?

当然,没有想懂之前会那样,想懂之后就会惊叹于这算法的精妙!

下面是程序解释:

Trg(triger)代表的是触发,Cont(continue)代表的是连续按下。

1:

读PORTB的端口数据,取反,然后送到ReadData临时变量里面保存起来。

2:

算法1,用来计算触发变量的。

一个位与操作,一个异或操作,我想学过C语言都应该懂吧?

Trg为全局变量,其它程序可以直接引用。

3:

算法2,用来计算连续变量。

看到这里,有种“知其然,不知其所以然”的感觉吧?

代码很简单,但是它到底是怎么样实现我们的目的的呢?

好,下面就让我们绕开云雾看青天吧。

我们最常用的按键接法如下:

AVR是有内部上拉功能的,但是为了说明问题,我是特意用外部上拉电阻。

那么,按键没有按下的时候,读端口数据为1,如果按键按下,那么端口读到0。

下面就看看具体几种情况之下,这算法是怎么一回事。

(1)没有按键的时候

端口为0xff,ReadData读端口并且取反,很显然,就是0x00了。

Trg =ReadData&(ReadData^Cont);(初始状态下,Cont也是为0的)很简单的数学计算,因为ReadData为0,则它和任何数“相与”,结果也是为0的。

Cont=ReadData;保存Cont其实就是等于ReadData,为0;

结果就是:

ReadData=0;

Trg =0;

Cont=0;

(2)第一次PB0按下的情况

端口数据为0xfe,ReadData读端口并且取反,很显然,就是0x01了。

Trg =ReadData&(ReadData^Cont); 因为这是第一次按下,所以Cont是上次的值,应为为0。

那么这个式子的值也不难算,也就是Trg = 0x01&(0x01^0x00)=0x01

Cont=ReadData=0x01;

结果就是:

ReadData=0x01;

Trg =0x01;Trg只会在这个时候对应位的值为1,其它时候都为0

Cont=0x01;

(3)PB0按着不松(长按键)的情况

端口数据为0xfe,ReadData读端口并且取反是0x01了。

Trg =ReadData&(ReadData^Cont); 因为这是连续按下,所以Cont是上次的值,应为为0x01。

那么这个式子就变成了Trg = 0x01&(0x01^0x01)=0x00

Cont=ReadData=0x01;

结果就是:

ReadData=0x01;

Trg =0x00;

Cont=0x01;

因为现在按键是长按着,所以MCU会每个一定时间(20ms左右)不断的执行这个函数,那么下次执行的时候情况会是怎么样的呢?

ReadData=0x01;这个不会变,因为按键没有松开

Trg =ReadData&(ReadData^Cont)=0x01&(0x01^0x01) = 0,只要按键没有松开,这个Trg值永远为0!

Cont=0x01;只要按键没有松开,这个值永远是0x01!

 

(4)按键松开的情况

端口数据为0xff,ReadData读端口并且取反是0x00了。

Trg =ReadData&(ReadData^Cont) = 0x00&(0x00^0x01)=0x00

Cont=ReadData=0x00;

结果就是:

ReadData=0x00;

Trg =0x00;

Cont=0x00;

很显然,这个回到了初始状态,也就是没有按键按下的状态。

总结一下,不知道想懂了没有?

其实很简单,答案如下:

Trg表示的就是触发的意思,也就是跳变,只要有按键按下(电平从1到0的跳变),那么Trg在对应按键的位上面会置一,我们用了PB0则Trg的值为0x01,类似,如果我们PB7按下的话,Trg的值就应该为0x80,这个很好理解,还有,最关键的地方,Trg的值每次按下只会出现一次,然后立刻被清除,完全不需要人工去干预。

所以按键功能处理程序不会重复执行,省下了一大堆的条件判断,这个可是精粹哦!

Cont代表的是长按键,如果PB0按着不放,那么Cont的值就为0x01,相对应,PB7按着不放,那么Cont的值应该为0x80,同样很好理解。

如果还是想不懂的话,可以自己演算一下那两个表达式,应该不难理解的。

因为有了这个支持,那么按键处理就变得很爽了,下面看应用:

应用一:

一次触发的按键处理

假设PB0为蜂鸣器按键,按一下,蜂鸣器beep的响一声。

这个很简单,但是大家以前是怎么做的呢?

对比一下看谁的方便?

#defineKEY_BEEP0x01

voidKeyProc(void)

{

  if(Trg&KEY_BEEP) //如果按下的是KEY_BEEP

     {

        Beep();           //执行蜂鸣器处理函数

       }

}

怎么样?

够和谐不?

记得前面解释说Trg的精粹是什么?

精粹就是只会出现一次。

所以你按下按键的话,Trg&KEY_BEEP为“真”的情况只会出现一次,所以处理起来非常的方便,蜂鸣器也不会没事乱叫,hoho~~~或者你会认为这个处理简单,没有问题,我们继续。

应用2:

长按键的处理

项目中经常会遇到一些要求,例如:

一个按键如果短按一下执行功能A,如果长按2秒不放的话会执行功能B,又或者是要求3秒按着不放,计数连加什么什么的功能,很实际。

不知道大家以前是怎么做的呢?

我承认以前做的很郁闷。

但是看我们这里怎么处理吧,或许你会大吃一惊,原来程序可以这么简单,这里举个简单例子,为了只是说明原理,PB0是模式按键,短按则切换模式,PB1就是加,如果长按的话则连加(玩过电子表吧?

没错,就是那个!

#defineKEY_MODE0x01   //模式按键

#defineKEY_PLUS0x02   //加

voidKeyProc(void)

{

  if(Trg&KEY_MODE) //如果按下的是KEY_MODE,而且你常按这按键也没有用,

     {                //它是不会执行第二次的哦,必须先松开再按下

        Mode++;       //模式寄存器加1,当然,这里只是演示,你可以执行你想

                       //执行的任何代码

     }

  if(Cont&KEY_PLUS)      //如果“加”按键被按着不放

     {

        cnt_plus++;         //计时

        if(cnt_plus>100) //20ms*100=2S如果时间到

           {

              Func();       //你需要的执行的程序

           }

     }

}

 

不知道各位感觉如何?

我觉得还是挺简单的完成了任务,当然,作为演示用代码。

应用3:

点触型按键和开关型按键的混合使用

点触形按键估计用的最多,特别是单片机。

开关型其实也很常见,例如家里的电灯,那些按下就不松开,除非关。

这是两种按键形式的处理原理也没啥特别,但是你有没有想过,如果一个系统里面这两种按键是怎么处理的?

我想起了我以前的处理,分开两个非常类似的处理程序,现在看起来真的是笨的不行了,但是也没有办法啊,结构决定了程序。

不过现在好了,用上面介绍的办法,很轻松就可以搞定。

原理么?

可能你也会想到,对于点触开关,按照上面的办法处理一次按下和长按,对于开关型,我们只需要处理Cont就OK了,为什么?

很简单嘛,把它当成是一个长按键,这样就找到了共同点,屏蔽了所有的细节。

程序就不给了,完全就是应用2的内容,在这里提为了就是说明原理~~

好了,这个好用的按键处理算是说完了。

可能会有朋友会问,为什么不说延时消抖问题?

哈哈,被看穿了。

果然不能偷懒。

下面谈谈这个问题,顺便也就非常简单的谈谈我自己用时间片轮办法,以及是如何消抖的。

延时消抖的办法是非常传统,也就是第一次判断有按键,延时一定的时间(一般习惯是20ms)再读端口,如果两次读到的数据一样,说明了是真正的按键,而不是抖动,则进入按键处理程序。

当然,不要跟我说你delay(20)那样去死循环去,真是那样的话,我衷心的建议你先放下手上所有的东西,好好的去了解一下操作系统的分时工作原理,大概知道思想就可以,不需要详细看原理,否则你永远逃不出“菜鸟”这个圈子。

当然我也是菜鸟。

我的意思是,真正的单片机入门,是从学会处理多任务开始的,这个也是学校程序跟公司程序的最大差别。

当然,本文不是专门说这个的,所以也不献丑了。

我的主程序架构是这样的:

volatileunsignedcharIntrcnt;

voidInterruptHandle()   //中断服务程序

{

 Intrcnt++;             //1ms中断1次,可变

 }

voidmain(void)

{

  SysInit();

  while

(1)                  //每20ms执行一次大循环

    {

      KeyRead();            //将每个子程序都扫描一遍

      KeyProc();

      Func1();

      Funt2();

      …

      …

      while

(1)

        {

          if(Intrcnt>20)    //一直在等,直到20ms时间到

            {

              Intrcnt="0";

              break;         //返回主循环

             }

         }

      }

}

 

貌似扯远了,回到我们刚才的问题,也就是怎么做按键消抖处理。

我们将读按键的程序放在了主循环,也就是说,每20ms我们会执行一次KeyRead()函数来得到新的Trg和Cont值。

好了,下面是我的消抖部分,很简单,基本架构如上,我自己比较喜欢的,一直在用。

当然,和这个配合,每个子程序必须执行时间不长,更加不能死循环,一般采用有限状态机的办法来实现,具体参考其它资料咯。

懂得基本原理之后,至于怎么用就大家慢慢思考了,我想也难不到聪明的工程师们。

例如还有一些处理,怎么判断按键释放?

很简单,Trg和Cont都为0则肯定已经释放了。

在这个基础上再增加一个按键释放检测功能,程序如下:

volatileunsignedcharTrg; 

volatileunsignedcharCont; 

volatileunsignedcharRelease; 

//再增加新功能!

voidKeyRead(void) 

 unsignedcharReadData=PINB^0xff;     //1 读键值

 Trg=ReadData&(ReadData^Cont);     //2 得到按下触发值

 Release= (ReadData^Trg^Cont);      //3 得到释放触发值

 Cont=ReadData;                        //4 得到所有未释放的键值

}  

一个经典的按键扫描程序

发布时间:

2008-12-1221:

22:

05

技术类别:

单片机

按键是比较复杂。

可以用状态机表示。

每10mS执行一次键盘扫描任务

0、无键,若有键进入状态1

1、第一次检到有键。

若有键进入状态2,同时将键值送缓冲区。

若无键进入状态0。

2、若有键则计时,按键超过300ms进入状态3,同时将键值送缓冲区。

若无键进入状态1。

 表示第一次按键后如果长按键则300ms后认为有一次按键。

3、若有键则计时,按键超过200ms则将键值送缓冲区。

若无键进入状态1。

 表示长按键则以后每200ms后认为有一次按键。

voidKeyScan()   //每10mS执行一次键盘扫描任务

{

   switch(KeyState)

   {

      case0:

         if(KeyIsKeyDown()) //有键

         {

            KeyState=1;

         }

         break;

      case1:

         if(KeyIsKeyDown()) //有键

         {

            KeyState=2;

            KeyBufIn();  //将键值送缓冲区

            KeyStartRptCnt=0;

         }

         else

         {

            KeyState=0;

         }

         break;

      case2:

         if(KeyIsKeyDown()) //有键

         {

            if(KeyStartRptCnt++>=30)

            {

               KeyState=3;

               KeyRptCnt=0;

               KeyBufIn();

            }

         }

         else

         {

            KeyState=1;

         }

         break;

      case3:

         if(KeyIsKeyDown()) //有键

         {

            if(KeyRptCnt++>=20)

            {

               KeyRptCnt=0;

               KeyBufIn();

            }

         }

         else

         {

            KeyState=1;

         }

         break;

      default:

         break;

   }

}

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