小游戏黄金矿工设计报告.docx
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小游戏黄金矿工设计报告
C语言课程设计报告
机房名称
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专业班级
姓 名
学 号
指导教师
小游戏“黄金矿工”设计报告
一、课题简述
通过一年的c语言程序设计的学习,我们仅仅掌握了c语言最基本的知识,还有很多内容是我们没有涉及的。
所以通过c语言课程设计的学习实践活动和实际演练,使我们能够在实际操作中提高运用c语言解决问题的能力和程序设计的能力。
得知本次课程设计任务是小游戏的设计,我们既兴奋又不安,兴奋是十分期待自己亲手做出的游戏,不安的是我们对funcode这个软件很不了解。
幸好这次实践的过程,让我们从做平时简单的小程序过渡到现在的综合应用程序,将学过的c语言知识融入新接触到的funcode操作中,不仅能巩固所学的知识,还能加强对新事物的接受及应用的本领,在不断的挑战问题中大大的提升自己,同时也是对c语言程序设计这门课的深入理解的过程。
而什么样的小游戏是我们能实现而又不乏趣味呢?
经过反复思考、讨论,我们小组设计了“黄金矿工”这样一个小游戏:
玩家通过键盘的按键控制矿工抓取金块,将钩子碰触到的金块抓取过来。
1.单机键盘上的空格键进入游戏,金块的总数是20,钻石的总数是2,炸弹的总数是3,石头的总数是4,大小位置是随机的。
2.在没有抓取状态下,钩子左右摆动,此时矿工的是静止的。
当钩子摆动到一定角度,玩家可以单击键盘上的上下左右键中的下方向键控制矿工伸出长钩,抓取金子等——抓到一个金子金子加20分,钻石加50分且拉回速度变快,石头加5分且拉回速度变慢,抓到炸弹不加分且炸弹会爆炸。
此时矿工是向下摇动转轴。
获取到金子等往回拉后,矿工是不断转动转轴,直到金子拉动到钩子初始处,矿工恢复静止,钩子继续左右摇摆,直到玩家再次单击向下方向键。
如果钩子没有碰触到金子,而是碰触到左右和下的边界,则钩子保持原来的速度往回收。
3.加入计分和计时系统。
60秒倒计时时间内抓取的金子越多得分越高。
接下来,我们开始思索,要如何实现这些功能,如何将所有功能连接在一起。
于是我们先用funcode熟悉小游戏制作的操作,认真按照老师给我们的实验指南进行练习,反复阅读其内容,并用vc6.0进行对各种小游戏源代码的简单探索。
当然,由于技术原因,我们想要设计的软件只是局限于对游戏功能的实现,而实际中正式的欢迎界面,游戏说明等优美的图片,我们并没有进行设计,包括刚开始拟定的金子运动、玩家升级等也取消了。
然而,这并不影响我们制作小游戏的热情,而且我们根据其具体的功能进行了组员之间的分工合作。
二、功能需求
Ⅰ.程序大体流程图:
图1.游戏模块图
Ⅱ.部分函数介绍
本实验用到的API
externfloatdGetScreenLeft();/*获取世界边界之左边X坐标*/
externfloatdGetScreenTop();/*获取世界边界之上边Y坐标*/
externfloatdGetScreenRight();/*获取世界边界之右边X坐标*/
externfloatdGetScreenBottom();/*获取世界边界之下边Y坐标*/
externvoiddSetSpriteWidth(constchar*szName,constfloatfWidth);/*设置精灵外形宽度*/
externfloatdGetSpriteWidth(constchar*szName);/*dGetSpriteWidth:
获取精灵外形宽度*/
externintdRandomRange(constintiMin,constintiMax);/*获取一个位于参数1到参数2之间的随机数*/
externvoiddSetSpriteRotation(constchar*szName,constfloatfRot);/*设置精灵的旋转角度*/
externvoiddSetSpriteLinearVelocityPolar(constchar*szName,constfloatfSpeed,constfloatfPolar);
/*设置精灵移动速度*/
externintdAnimateSpritePlayAnimation(constchar*szName,constchar*szAnim,constintiRestore);
/*精灵播放动画*/
externfloatdGetSpriteLinkPointPosX(constchar*szName,constintiId);
/*获取精灵链接点X坐标。
链接点是依附于精灵的一个坐标点*/
externfloatdGetSpriteLinkPointPosY(constchar*szName,constintiId);
/*获取精灵链接点Y坐标。
链接点是依附于精灵的一个坐标点*/
externvoiddDrawLine(constfloatfStartX,constfloatfStartY,constfloatfEndX,constfloatfEndY,constfloatfLineWidth,constintiLayer,constintiRed,constintiGreen,constintiBlue,constintiAlpha);
/*dDrawLine:
两点之间画线*/
Funcode接口介绍
externvoiddOnSpriteColSprite(constchar*szSrcName,constchar*szTarName);
/*精灵与精灵碰撞后将被调用的函数*/
externintdSpriteMountToSpriteLinkPoint(constchar*szSrcName,constchar*szDstName,constintiPointId);/*将一个精灵绑定到另一个精灵上,绑定位置为指定*的链接点,暂时的成为另一个精灵的一部分,跟随其运动等*/
externfloatdGetSpritePositionX(constchar*szName);/*获取精灵X坐标*/
externfloatdGetSpritePositionY(constchar*szName);/*获取精灵Y坐标*/
funcode函数
(1)/*主函数入口*/
intPASCALWinMain(HINSTANCEhInstance,
HINSTANCEhPrevInstance,
LPSTRlpCmdLine,
intnCmdShow)
{
/*初始化游戏引擎*/
if(!
dInitGameEngine(hInstance,lpCmdLine))
return0;
/*在此使用API更改窗口标题*/
dSetWindowTitle("Lesson");
/*引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作*/
while(dEngineMainLoop())
{
/*获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理*/
floatfTimeDelta=dGetTimeDelta();
/*执行游戏主循环*/
GameMainLoop(fTimeDelta);
};
/*关闭游戏引擎*/
dShutdownGameEngine();
return0;
}
(2)/*引擎捕捉键盘按下消息后,将调用到本函数*/
voiddOnKeyDown(constintiKey,constintiAltPress,constintiShiftPress,constintiCtrlPress)
(3)/*引擎捕捉键盘弹起消息后,将调用到本函数*/
voiddOnKeyUp(constintiKey)
(4)/*引擎捕捉到精灵与精灵碰撞之后,调用此函数*/
voiddOnSpriteColSprite(constchar*szSrcName,constchar*szTarName)
(5)/*引擎捕捉到精灵与世界边界碰撞之后,调用此函数.*/
voiddOnSpriteColWorldLimit(constchar*szName,constintiColSide)
其它函数
(1)出现金块、钻石、炸弹、石头,并增加其碰撞属性
voidAppear();
(2)画出链接钩子的线
voidline();
(3)重置游戏初始状态
voidbegin();
(4)游戏结束后,清楚剩余金块、钻石、炸弹、石头
voidDisappear();
三、总体设计
.下图为主函数及各级嵌套函数的流程图,部分省略。
图2.主函数流程图
、操作使用说明
玩家通过键盘的按键控制矿工抓取金块,将钩子碰触到的金块抓取过来。
1.单机键盘上的空格键进入游戏,金块的总数是20,钻石的总数是2,炸弹的总数是3,石头的总数是4,大小位置是随机的。
2.在没有抓取状态下,钩子左右摆动,此时矿工的是静止的。
当钩子摆动到一定角度,玩家可以单击键盘上的上下左右键中的下方向键控制矿工伸出长钩,抓取金子等——抓到一个金子金子加20分,钻石加50分且拉回速度变慢,石头加5分且拉回速度变慢,抓到炸弹不加分且炸弹会爆炸。
此时矿工是向下摇动转轴。
获取到金子等往回拉后,矿工是不断转动转轴,知道金子拉动到钩子初始处,矿工恢复静止,钩子继续左右摇摆,直到玩家再次单击向下方向键。
如果钩子没有碰触到金子,而是碰触到左右和下的边界,则钩子保持原来的速度往回收。
3.存在计分和计时系统。
60秒倒计时时间内抓取的金子越多得分越高。
四、详细设计
1.变量定义部分
变量定义是一个完整的程序中不可或缺的内容。
在本次游戏编写中,我们根据程序需要,也不可缺少的设置了许多变量,下面我们简单介绍一下全局变量和主函数之中的部分变量:
(1)定义全局变量
///////////////////初始化物品数量////////////////////////////////////////
intg_iGoldCount=20;//金子数量
intg_iBombCount=3;//炸弹数量
intg_iDiaCount=2;//钻石数量
intg_iStoneCount=4;//石头数量
////////////////////////////初始化计时计分///////////////////////////////
floatg_iGameScore=0;//初始化得分
floatg_fGameTime=60.f;//计时,设定初始计时
boolg_bStart=0;//计时,定义开始计时的状态
////////////////////////////设置钩子自由旋转的定义///////////////////////////////
floatg_fHookRotation=0.f;
intg_iGameState=0;//定义游戏初始状态
floatg_fEmptyHookSpeed=15.f;//定义钩子的速度
///////////////////////////设置钩子抓精灵的定义////////////////////////////////
floatg_fHookStartPosX;//存储钩子的初始X位置
floatg_fHookStartPosY;//存储钩子的初始Y位置
charszGotGoldName[20];//当前抓到金子的名称
charszGotBombName[3];//当前抓到炸弹的名称
charszGotDiaName[2];//当前抓钻石的名称
charszGotStoneName[2];//当前抓石头的名称
(2)主函数之中的局部变量
//////////////////////////设置钩子摇摆///////////////////////////////////
constfloatfRotateSpeed=45.f;//摇摆速度,单位度/秒
intiHookRotToLeft=1;//钩子摆动的方向:
1←;0→
/////////////////////////设置钩子抓金子///////////////////////////////////
g_fHookStartPosX=dGetSpritePositionX("goldhook");//获取钩子的初始X坐标
g_fHookStartPosY=dGetSpritePositionY("goldhook");//获取钩子的初始Y坐标
dSetSpriteWorldLimitMode("goldhook",WORLD_LIMIT_NULL);//初始化钩子与世界边界碰撞的模式为NULL
2.主函数模块WinMain()函数模块
实现初始化游戏引擎,执行引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作,包括获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理等。
我们通过主函数实现设置初始化游戏状态、钩子摇摆、钩子抓金子、炸弹、石头、钻石等内容。
在本游戏中我们设计了5种游戏状态,分别为g_iGameState等于0、1、2、3、4。
其中,状态0为游戏初始状态,状态1和2为游戏运行状态,状态3为游戏结束状态,状态4为过渡到初始状态时运用的一个调整状态。
步骤详细介绍:
第一步,游戏初始化,显示初始界面需要的精灵
if(!
dInitGameEngine(hInstance,lpCmdLine))//初始化游戏引擎
return0;
dSetWindowTitle("黄金矿工");//设置窗口名字
dSetWindowTitle("Lesson");
begin();//调用函数,初始游戏,显示初始精灵
第二步,游戏是一直进行的,因此游戏的重点是在while循环中。
While循环中使用“floatfTimeDelta=dGetTimeDelta();”获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理,达到不断循环。
下面介绍一下此循环中使用的语句。
游戏倒计时,倒计时结束后实现状态跳转到结束状态
/////////////////////////////////////////////////////////////////倒计时/////////////////////////////////////////////////////////////////
if(g_bStart)//判断游戏是否开始
{
g_fGameTime-=fTimeDelta;//设置游戏时间
if(g_fGameTime>0)//判断游戏是否结束
{
dSetTextValue("Time",(int)(g_fGameTime));//设置精灵"时间"显示数值
}
if(g_fGameTime<=0&&(g_iGameState==2||g_iGameState==1))
//判断游戏是否结束,且在运行状态1或2时,其他状态不执行
{
g_iGameState=3;//变成状态3,实现游戏结束
}
}
钩子的自由摆动,此过程是在状态0和1时准备抓金子时出现的
////////////////////////////////////////////////////////////////////钩子自由摆动////////////////////////////////////////////////////
floatfThisRotate=fRotateSpeed*fTimeDelta;//本次旋转的角度
if(g_iGameState==0||g_iGameState==1)
{
floatfThisRotate=fRotateSpeed*fTimeDelta;
if(iHookRotToLeft)
{
g_fHookRotation+=fThisRotate;
if(g_fHookRotation>=180.f)
{
g_fHookRotation=180.f;
iHookRotToLeft=0;
}
}
else
{
g_fHookRotation-=fThisRotate;
if(g_fHookRotation<=0.f)
{
g_fHookRotation=0.f;
iHookRotToLeft=1;
}
}
dSetSpriteRotation("goldhook",g_fHookRotation);//设置钩子的旋转角度
}
钩子抓金子,钩子抓金子为状态2,不需要钩子自由摆动
/////////////////////////////////////////////////////////////////钩子抓金子///////////////////////////////////////////////////////////
if(g_iGameState==2)
{
floatfSpeedX=dGetSpriteLinearVelocityX("goldhook");//获取钩子X方向的速度
floatfSpeedY=dGetSpriteLinearVelocityY("goldhook");//获取钩子Y方向的速度
if(fSpeedX<0.00001f&&fSpeedX>-0.00001f&&fSpeedY<0.00001f&&fSpeedY>-0.00001f)//当速度接近为0时,即可判定其已到达初始点
{
dSpriteDismount(szGotGoldName);//解除金块与钩子的锚定
dDeleteSprite(szGotGoldName);//删除获取的金块
g_iGameState=1;//回拉结束,设定状态为1,钩子摆动
dAnimateSpritePlayAnimation("GoldMan","GolderManAnimation2",0);//播放矿工的动画,即准备拉金子的动画
}
}
游戏状态3,显示游戏时间停止
if(g_iGameState==3)
{
dSetSpriteVisible("over",1);//若结束显示Timeover
}
游戏状态为4时,实现过渡到游戏状态为1
if(g_iGameState==4)
{
begin();//调用重置游戏初始化所需精灵
g_iGameState=0;//实现游戏状态跳转到初始状态0
g_iGameScore=0;//重置游戏分数为0
g_fGameTime=60.f;//重置倒计时时间为60
g_bStart=0;//停止先前状态中的倒计时
dSetTextValue("score",(int)0);//重置游戏分数为0
dSetTextValue("time",(int)60);//重置倒计时时间为60
dSetSpriteVisible("over",0);//隐藏Timeover
dSetSpriteVisible("score",1);//出现计分装置
dSetSpriteVisible("time",1);//出现计时装置
}
由于钩子的连线也是一直在游戏运行时存在的,故也应放入此循环中
////////////////////////////////////////////////////////设置与钩子链接的线//////////////////////////////////////////////////////
line();//调用画线的函数
第四步,游戏结束,关闭游戏引擎,主函数完成
dShutdownGameEngine();//关闭游戏引擎
return0;
3.有关系统给定的函数的设置
(1)dOnKeyDown()函数的详述,对于系统内我们主要使用此函数。
我们使用空格键控制游戏开始,方向下键控制钩子下落,回车键实现从结束状态到开始状态的过渡。
///////////////////////////////////////按下空格游戏开始///////////////////////////////////////////////
g_fEmptyHookSpeed=15.f;//为之后调整绳子速度做准备
if(iKey==KEY_SPACE&&g_iGameState==0)//按下空格键且游戏状态为0时
{
g_iGameState=1;//游戏状态变为1
dSetSpriteVisible("GameBegin",0);//消失游戏开始
dSetSpriteVisible("HJKG",0);//消失“黄金矿工”
Appear();//调用函数出现金子等东西
g_bStart=1;//计时开始的条件
}
////////////////////////////////////////////按下下键钩子下降///////////////////////////////////////////
if(iKey==KEY_DOWN&&g_iGameState==1)//按下下键且游戏状态为1时
{
g_iGameState=2;//置游戏状态为2,可用于控制钩子是否摆动
dSetSpriteLinearVelocityPolar("goldhook",g_fEmptyHookSpeed,g_fHookRotation);
//以当前朝向给钩子一个向前的速度
dAnimateSpritePlayAnimation("GoldMan","GolderManAnimation1",0);
//播放挖金者的动作(一个胳膊往下压的动作),0表示播放一次,这里胳膊下压就是一次
}
////////////////////////////////按下回车键跳转到初始状态///////////////////////////////////////////
if(iKey==KEY_ENTER&&g_iGameState==3)//按下回车键且游戏状态为3
{
DisAppear();//调用函数消除金子等东西
g_iGameState=4;//游戏状态变为4
}
(