万智牌异能全解释.docx

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万智牌异能全解释.docx

万智牌异能全解释

万智牌全部异能解释(绝对最全)

1.死触Deathtouch

死触属于静止式异能。

如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。

Forpersonaluseonlyinstudyandresearch;notforcommercialuse

无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。

如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。

同一个物件上的多个死触异能并无意义。

Forpersonaluseonlyinstudyandresearch;notforcommercialuse

 

2.守军Defender

守军属于静止式异能。

具有守军的生物不能进行攻击。

同一个生物上的多个守军异能并无意义。

3.连击DoubleStrike

连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。

如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。

在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。

只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。

在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。

如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。

如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。

同一个生物上的多个连击异能并无意义。

4.结附Enchant

结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。

结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。

如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。

该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。

此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。

能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。

此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。

 

5.佩带Equip

佩带属于武具牌特有的起动式异能。

“佩带[费用]”指,“[费用]:

将此武具装备在目标由你操控的生物上。

此异能只可以在你能施放法术时起动。

如果同一个武具上有多个佩带异能,则均可任意使用。

6.先攻FirstStrike

先攻属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。

如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。

在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。

只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。

在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。

如果在第一个战斗伤害步骤当中,造成了战斗伤害之后再赋予一个不具有先攻异能的生物该异能,并不会使此生物在第二个战斗伤害步骤中无法分配战斗伤害。

如果在一个具有先攻异能的生物于第一个战斗伤害步骤中造成伤害后,移除该生物上的先攻异能,也不会使它在第二个战斗伤害步骤中再次分配战斗伤害(除非该生物具有连击异能)。

同一个生物上的多个先攻异能并无意义。

9.闪现Flash

闪现属于静止式异能,具有此异能的牌在位于你可以使用它的区域中生效。

“闪现”指,“你可以于你能够施放瞬间的时机下使用此牌。

同一个物件上的多个闪现异能并无意义。

10.飞行Flying

飞行属于躲避式异能。

具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡。

无论一个生物是否具有飞行,具有飞行的生物都可以阻挡它。

同一个生物上的多个飞行异能并无意义。

11.敏捷Haste

敏捷属于静止式异能。

如果一个生物具有敏捷,则即使它的操控者在其最近的一回合开始时并未持续操控它,它依然能够攻击。

如果一个生物具有敏捷,则即使它的操控者在其最近的一回合开始时并未持续操控它,也能够起动费用中包括横置或重置符号的起动式异能。

同一个生物上的多个敏捷异能并无意义。

12.辟邪Hexproof

辟邪是静止式异能。

在永久物上的“辟邪”指“此永久物不能成为你对手所操控的咒语或异能的目标。

在牌手上的“辟邪”指“你不能成为你对手所操控的咒语或异能的目标。

同一个永久物或牌手上的多个辟邪异能并无意义。

13.威吓Intimidate

威吓属于躲避式异能。

具有威吓的生物只能被神器生物或与之有共通颜色的生物阻挡。

同一个生物上的多个威吓异能并无意义。

14.地行者Landwalk

地行者为通用词,在物件的规则叙述中都会以“[类别]行者”的格式出现,其中[类别]通常是一种副类别,但也可以是地这个牌类别、任意的地类别、任意的超类别,或是前述各类别的组合。

地行者属于躲避式异能。

只要防御牌手至少操控一个地符合下述情况之一,该生物便不能被阻挡:

具有所指定的副类别(如“海岛行者”)、具有所指定的超类别(如“传奇地行者”)、不具有所指定的超类别(如“非基本地行者”),或同时具有所制定的超类别及副类别(如“雪境沼泽行者”)。

地行者异能并不会互相“抵消”。

例如:

如果一位牌手操控着一个雪境树林,则即使其同样操控具有雪境树林行者异能的生物,也不能阻挡具有该异能的进攻生物。

同一个生物上的多个同类别地行者异能并无意义。

15.系命Lifelink

系命属于静止式异能。

具有系命之来源所造成的伤害,将使此来源的操控者,或如果没有操控者,则为其拥有者获得等量的生命(该伤害造成的其它结果仍照常处理)。

如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有系命异能。

无论具有系命之物件是从哪个区域造成的伤害,系命规则都会生效。

同一个物件上的多个系命异能并无意义。

 

16.保护Protection

保护属于静止式异能,写作“反[特性]保护”。

此特性通常为颜色(如“反黑保护”),但也可以是其它的特征。

如果此特性是一张牌的名称,则仅有在此保护异能指名此特性为名称时,才将其视作牌名来处理。

如果此特性为一种类别、副类别或超类别,则保护所使用的来源包括该类永久物,与不在战场上的该类来源。

具有保护的永久物或牌手不能成为具所述特性的咒语,或来源为该特性的异能之目标。

具有保护的永久物或牌手不能被具有所述特性的灵气结附。

已结附于该永久物或牌手的此类灵气会作为状态动作置入其拥有者的坟墓场。

具有保护的永久物不能佩戴具所述特性的武具或筑工具有该特性的工事。

此类武具或工事会作为状态动作从该永久物上卸装,但仍留在战场上。

如果将对具有保护的永久物或牌手造成的伤害来源具有所述特性,则此伤害会被防止。

具有保护的进攻生物不能被具该特性的生物阻挡。

“反[特性A]及反[特性B]保护”是“反[特性A]保护”及“反[特性B]保护”的简写形式;此类叙述与分别列出两个保护异能相同。

如果一个效应将使具有此类异能的物件失去“反[特性A]保护”异能,则该物件依然会具有“反[特性B]保护”异能。

(译注:

中文牌上已经将“反[特性A]及[特性B]保护”按两个保护异能分别译成“反[特性A]保护,反[特性B]保护”。

“反所有[特征]保护”是为该特征所有可能出现的每个特性单独列出“反[特性A]保护”,“反[特性B]保护”等等的缩略形式;此类叙述与分别列出数个保护异能相同。

假设某效应会使得具有此类异能的物件失去“反[特性A]保护”此异能,则该物件依然会具有“反[特性B]保护”,“反[特性C]保护”等等这些异能。

(译注:

中文牌上的Protectionfromall[characteristic]不一定会译作“反所有[特征]保护”,而是可能根据特征中含有的特性数值进行相应的调整,如“反五色保护”。

“反一切保护”是保护的变化。

具有反一切保护的永久物,具有反每个物件的保护,无论该物件的特征为何。

此类永久物不能成为咒语或异能的目标、不能结附灵气、不能佩带武具、不能筑工工事、不能被生物阻挡,且防止将对它造成的所有伤害。

同一永久物或牌手上的多个同特性保护异能并无意义。

 

17.延势Reach

延势属于静止式异能。

具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡。

同一个生物上的多个延势异能并无意义。

 

18.帷幕Shroud

帷幕属于静止式异能。

“帷幕”指,“此永久物或牌手不能成为咒语或异能的目标。

同一永久物或牌手上的多个帷幕异能并无意义。

19.践踏Trample

践踏属于静止式异能,会影响分配进攻生物之战斗伤害的规则。

在生物进行阻挡或造成非战斗伤害时,此异能没有效应。

具有践踏的攻击生物之操控者,首先将伤害分配给所有阻挡它的生物。

一旦这些阻挡生物都分配了致命伤害,则其操控者可以将剩余的伤害可以在阻挡生物和该生物所攻击的牌手或鹏洛客之间分配。

当检索生物是否已经分配了致命伤害时,需考虑生物上已标记的伤害,以及其它生物在同一时间将分配给该生物的伤害,但不考虑可能会改变实际造成的伤害数量的异能或效应。

攻击生物的操控者不需要对每个阻挡生物分配致命伤害,但此情况下不能将伤害分配给其正在攻击的牌手或鹏洛客。

例如:

一个2/2且具有可以阻挡多个攻击者异能的生物阻挡了两个攻击者:

其中一个是1/1、不具异能的生物,另一个是3/3、具践踏异能的生物。

主动牌手可将第一个攻击者造成的1点伤害及第二个生物造成的1点伤害分配给阻挡生物,并将具践踏异能的生物造成的剩下2点伤害分配给防御牌手。

例如:

一个6/6、具有践踏异能的绿色生物被一个2/2、具反绿保护的生物阻挡。

即使对该阻挡者造成的伤害会被保护异能所防止,该攻击生物的操控者也必须将至少2点伤害分配给阻挡者。

进行攻击的生物之操控者可以选择将剩余的伤害在阻挡生物与防御牌手之间分配。

如果一个具有践踏的生物被阻挡,但在分配伤害时没有阻挡生物,则它造成的所有伤害都将分配给其所攻击的牌手或鹏洛客。

如果一个具有践踏的生物攻击的是鹏洛客,不能将它所造成的任何战斗伤害分配给防御牌手,即使该鹏洛客已被移出战斗或进攻生物可分配的伤害超过了它的忠诚。

同一个生物上的多个践踏异能并无意义。

 

20.警戒Vigilance

警戒属于静止式异能,会影响宣告攻击者步骤的规则。

具有警戒的生物攻击时不需横置。

同一个生物上的多个警戒异能并无意义。

 

21.结合Banding

结合属于静止式异能,会影响战斗的规则。

“与…结合”是结合异能的特殊形式。

如果一个效应将使一个永久物失去结合异能,则该永久物同样会失去所有“与…结合”异能。

于牌手宣告攻击者时,其可以宣告一个或数个具有结合异能的攻击生物,以及至多一个不具结合异能的攻击生物(即使该生物具有“与…结合”异能)结合为一个“团队”。

其可以将任意数量具有“与其它[特性]结合”的进攻生物与任意数量的其它[特性]进攻生物组成一个团队。

牌手可以宣告任意数量的攻击团队,但每个生物只能是其中一个团队的成员。

在同一个攻击团队中的所有生物都必须攻击相同的牌手或鹏洛客。

一旦宣告了攻击团队,即使之后其中一个或数个生物因故失去了结合或“与…结合”异能,该团队也将持续到战斗结束。

如果一个攻击生物被移出战斗,它也会将从所在团队中移出。

结合并不会使进攻生物共用异能,也不会移除任何异能。

在团队中的进攻生物都是独立的永久物。

如果一个攻击生物被一个生物所阻挡,则该阻挡生物也同时阻挡了该攻击生物所在团队中的所有其它生物。

例如:

某牌手用一个具飞行的生物与一个具沼泽行者的生物组成了攻击团队进行攻击。

操控有沼泽的防御牌手依然可以阻挡具有飞行的生物。

如果防御牌手如此做,则阻挡生物也同时阻挡了具沼泽行者的生物。

如果一个团队中的一个成员因受到某个效应而被阻挡,则整个团队被阻挡。

在战斗伤害步骤中,如果一个攻击生物的阻挡者符合下述情形之一,则由防御牌手(而不是主动牌手)来分配攻击生物所造成的伤害:

该阻挡生物具结合异能、或两个阻挡生物同为[特性]生物,且其中之一具有“与其它[特性]结合”异能。

该攻击生物的战斗伤害可以由防御牌手在阻挡它的生物之间任意分配。

在战斗伤害步骤中,如果一个阻挡生物阻挡的攻击者符合下述情形之一,则由主动牌手(而不是防御牌手)来分配阻挡生物所造成的伤害:

该进攻生物具结合异能、或有两个进攻生物同为[特性]生物,且其中之一具有“与其它[特性]结合”异能。

该阻挡生物的战斗伤害可以由主动牌手在它所阻挡的生物之间任意分配。

同一个生物上的多个结合异能并无意义。

同一个生物上的多个同类别的与…结合异能并无意义。

22.狂暴Rampage

狂暴属于触发式异能。

“狂暴N”指,“每当此生物被阻挡时,从第二个生物起,每个阻挡它生物都使它得+N/+N直到回合结束。

狂暴的加成在每个战斗中,只于此触发式异能结算时计算一次。

此后增加或移除阻挡生物都不会改变此数值。

如果一个生物具有多个狂暴异能,则每一个都会分别触发。

23.累积维持CumulativeUpkeep

例如:

某生物具有“累积维持{W}或{U}”,且其上有两个岁月指示物。

当它的异能下一次触发并结算时,该生物的操控者在其上放置一个岁月指示物,然后可以支付{W}{W}{W},{W}{W}{U},{W}{U}{U},或是{U}{U}{U}来让此生物继续留在战场上。

例如:

某生物具有“累积维持~牺牲一个生物”,且其上有一个岁月指示物。

当它的异能下一次触发并结算时,它的操控者不能选择同样一个生物来牺牲两次。

要么必须牺牲两个不同的生物,否则就必须牺牲这个具有累积维持异能的生物。

如果一个永久物有多个累积维持异能,则每一个都会分别触发。

不过,岁月指示物并不只与对应的异能有关;每个累积维持异能都会在其结算时,计算永久物上面岁月指示物的总数。

例如:

某生物具有两个“累积维持~支付一点生命”异能。

该生物上面目前没有指示物,但两个累积维持异能都已触发。

当第一个异能结算时,其操控者便在其上放置一个指示物,然后选择是否支付1点生命。

当第二个异能结算时,该操控者便在其上放置第二个指示物,然后选择是否再支付2点生命。

 

24.侧面攻击Flanking

侧面攻击属于触发式异能,在宣告阻挡者步骤中触发。

“侧面攻击”指,“每当此生物被不具侧面攻击异能的生物阻挡时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。

如果一个生物具有多个侧面攻击异能,则每一个都会分别触发。

 

25.时间跳跃Phasing

时间跳跃属于静止式异能,会影响重置步骤的规则。

在每位牌手的重置步骤中,主动牌手重置其永久物之前,由该牌手操控、且具时间跳跃异能的所有已跃回永久物“跃离”。

与此同时,所有于跃离时由该牌手操控的所有已跃离永久物“跃回”。

如果一个永久物跃离,其状态改为“已跃离”。

除了特别提到已跃离永久物的规则或效应外,游戏会把已跃离的永久物视同不存在一般进行处理。

它既不会对游戏中的其它东西产生影响,也不会受其影响。

例如:

你操控着三个生物,其中之一已跃离。

你施放了一个咒语,其叙述为“你每操控一个生物,便抓一张牌。

”你抓两张牌。

例如:

你操控一个已跃离的生物。

你施放神之愤怒,其叙述为“消灭所有生物。

它们不能重生。

”该已跃离生物不会被消灭。

如果一个永久物跃回,则其状态改为“已跃回”。

游戏再一次将之视同存在于游戏之中。

即使一个永久物跃离,会被视同不在战场上及不在其操控者的操控下一般进行处理,但时间跳跃事件实际上并不会使得永久物所在的区域或操控权的归属发生改变。

当永久物跃回或跃离时,并不会触发区域变换触发异能。

一个永久物跃离期间,其上的指示物依然存在。

检查已跃回的永久物历史的效应不会把此时间跳跃事件当作导致该永久物离开或进入战场,或是使其操控权发生改变的事件来处理。

影响已跃离永久物的持续式效应的时限,可能在该永久物跃离的期间过期。

对于这种情况,该永久物跃回时已不再受该些持续性效应影响。

需特别指出的是,时限中包括着“只要”,且以该永久物为追踪对象的效应会在该永久物跃离时结束,因为该些效应无法查看到该永久物了。

当永久物跃离时,结附/装备于其上的所有灵气、武具及工事也同时跃离。

这种跃离方式称为“间接”跃离。

间接跃离的灵气、武具或是工事不会自己跃回,而是与其所结附/装备的永久物一同跃回。

如果一个物件将要同时以直接和间接两种方式同时跃离,则它只会间接跃离。

直接跃离的灵气、武具或工事跃回时仍然结附/装备于它跃离时所结附/装备的物件或牌手之上,只要该物件仍在相同的区域中或该牌手仍在游戏中。

否则,该灵气、武具或工事以未结附/装备的状态跃回。

并进行相应的状态动作。

由离开游戏的牌手拥有的已跃离永久物同样会离开游戏。

这不会触发因区域改变而触发的异能。

已跃离的衍生物会作为状态动作消失。

如果一个效应使牌手略过其重置步骤,则该回合中不会发生时间跳跃事件。

同一永久物或牌手上的多个时间跳跃异能并无意义。

26.购回Buyback

购回出现于一些瞬间或法术上。

它代表两个静止式异能,均于该咒语在堆叠中时生效。

“购回[费用]”指,“于你施放此咒语时,可以额外支付[费用]”以及“如果曾支付其购回费用,则此咒语结算后改为置于你的手上,而非你的坟墓场。

”支付咒语的购回费用时,需依照规定来支付额外费用。

27.次元幽影Shadow

次元幽影属于躲避式异能。

具有次元幽影的生物不能被不具有次元幽影的生物所阻挡,且具有次元幽影的生物不能阻挡不具有次元幽影的生物。

同一个生物上的多个次元幽影异能并无意义。

28.循环Cycling

循环属于起动式异能,只在具有循环异能之牌在牌手的手牌中时它才会生效。

“循环[费用]”指,“[费用],弃掉此牌:

抓一张牌。

虽然循环此异能只有于该牌在手上时才能起动,但不论此物件在战场上或是在其它区域中,此异能都会存在于其上。

因此,如果一个效应会对具有一个或多个起动式异能之物件产生影响,则具有循环的物件也可能因此受到影响。

有些具有循环的牌也同时具有于其被循环时触发的异能。

“当你循环[此牌]”指,“当你弃掉[此牌]以支付循环费用”。

这些异能会在此牌循环后去到的区域中触发。

类别循环是循环异能的变化。

“[类别]循环[费用]”指,“[费用],弃掉此牌:

从你的牌库中搜寻一张[类别]牌,展示该牌,并置于你手上。

然后将你的牌库洗牌。

”此处的类别通常是一种副类别(如“山脉循环”),但也可以是任意的牌类别、副类别、超类别,或是前述各类别的组合(如“基本地循环”)。

于牌手循环牌时触发异能的牌,也同样会在牌手弃掉一张牌以支付类别循环费用时触发。

阻止牌手循环牌的效应也同样会阻止牌手起动牌上的类别循环异能。

 

29.返响Echo

返响属于触发式异能。

“返响[费用]”指,“在你的维持开始时,若你在你最近的维持开始后才开始操控该永久物,则除非你支付[费用],否则牺牲之。

克撒环境中具有返响的牌上面并未印有返响费用。

以这些用词印刷的卡牌均已经在Oracle牌张参考文献中得到了勘误;每张牌上现在都标明了返响费用,其返响费用各等同于各自的法术力费用。

30.马术Horsemanship

马术属于躲避式异能。

具有马术的生物不能被不具有马术的生物阻挡。

无论一个生物是否具有马术,具有马术的生物都可以阻挡它。

同一个生物上的多个马术异能并无意义。

31.消退Fading

消退是一个代表了两个异能的关键词。

“消退N”指,“此永久物进入战场时,上面有N个消退指示物”以及“在你的维持开始时,从该永久物上移去一个消退指示物。

若你无法如此做,则牺牲该永久物。

32.增幅Kicker

增幅属于静止式异能,当咒语在堆叠中时生效。

“增幅[费用]”指,“你施放此咒语时,可以额外支付[费用]。

”支付咒语之增幅费用时,需依照规定来支付额外费用。

“增幅[费用1]和/或[费用2]”与分别列出“增幅[费用1],增幅[费用2]”之意义相同。

如果一个咒语的操控者宣告将要支付该咒语的任何增幅费用,则该咒语为“已增幅”。

具有增幅的物件具有额外的异能,说明了它增幅过后会发生什么。

这些异能会关联到此物件上印的增幅异能:

它们只指这些特定的增幅异能。

具有多于一种增幅费用的物件,则会指明支付哪个增幅费用后会得到哪个异能。

上面的用词会包含“若曾支付其[A]的增幅费用”以及“若曾支付其[B]的增幅费用”,并且A与B分别是牌上所列举的第一个与第二个增幅费用,依此类推。

这些异能分别关联到所对应的增幅异能。

如果一个异能的一部分只会在该咒语增幅过后才会生效,且该部分的异能包含了目标,则该咒语的操控者只在该咒语增幅过的情况下,才要选择这些目标。

否则,便视同该咒语施放时并无此类目标。

33.返照Flashback

返照出现在一些瞬间或法术上。

它代表两个静止式异能:

一个于该牌在牌手的坟墓场中时生效,另一个在该牌在堆叠之上时生效。

“返照[费用]”指,“你可以从你的坟墓场中施放此牌,并支付其返照费用,而非支付其法术力费用”以及“若曾支付返照费用,则在它将于任何时机下离开堆叠时,改为将其放逐,而非置入任何地方。

”以返照异能施放咒语时,需依照规定来支付替代性费用。

34.疯魔Madness

疯魔为代表了两个异能的关键词。

第一个属于静止式异能,当该牌在牌手的手中时生效。

第二个属于触发式异能,于第一部分生效后才生效。

“疯魔[费用]”指,“若牌手将弃掉此牌,则该牌手将其弃掉,但可以改为将其放逐,而非置于其坟墓场”以及“当此牌以此法被放逐时,其拥有者可通过支付[费用]来施放之,而不是支付其法术力费用。

若该牌手未如此做,则将此牌置入其坟墓场。

以疯魔异能施放咒语时,需依照规定来支付替代性费用。

35.恐惧Fear

恐惧属于躲避式异能。

具有恐惧的生物只能被神器生物或黑色生物阻挡。

同一个生物上的多个恐惧异能并无意义。

36.变身Morph

变身属于静止式异能,会在具有此异能的牌位于你可以使用它的区域时生效,并且只要该牌的牌面朝下,便会持续变身的效应。

“变身[费用]”指,“你可牌面朝下地施放此牌,将其当成2/2生物,并且没有内文叙述、没有名称、没有副类别、没有版本符号、没有法术力费用;此时改为支付{3},而不是支付其法术力费用。

以变身方式施放咒语时,将其牌面朝下。

它成为2/2牌面朝下的生物咒语,并且没有内文叙述、没有名称、没有副类别、没有版本符号、没有法术力费用。

适用于施放具有这些特征(并非牌面朝上时牌张的特征)的效应或限制会在施放此牌时生效。

这些数值为该物件的可复制特征值。

将它放入堆叠(作为具有前述特征之牌面朝下的咒语),改为支付{3},而不是支付其法术力费用。

这需要依照支付替代性费用之规则行事。

只要是可以正常使用咒语的区域,你都可以利用变身的方式来施放牌。

当此咒语结算时,它具有该咒语前述之特征进入战场。

变身的效果持续影响此牌面朝下之物件,直到此永久物被翻回正面为止。

如果一张牌没有变身异能,你不能将它以牌面朝下的方式施放。

如果你拥有优先权,你可以把由你操控的牌面朝下之永久物翻回正面。

这是一个特殊动作;它不使用堆叠。

方法如下:

将该永久物视同牌面朝上一般将该永久物的变身费用展示给所有牌手,支付此费用,然后将其翻回正面。

(如果此永久物牌面朝上的时候没有变身费用,则其无法以此法翻回正面。

)此牌的变身效应随之结束,并重新获得其正常特征。

当它翻回正面时,由于它早已进过战场,所以并不会触发任何与永久物进入战场相关的异能,亦不会产生与此相关的效应。

 

37.增强Amplify

增强属于静止式异能。

“增强N”指,“于此物件进入战场时,从你手上展示若干张与其有共同生物类别的牌。

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