家用游戏机历史.docx

上传人:b****1 文档编号:726662 上传时间:2022-10-12 格式:DOCX 页数:12 大小:442.16KB
下载 相关 举报
家用游戏机历史.docx_第1页
第1页 / 共12页
家用游戏机历史.docx_第2页
第2页 / 共12页
家用游戏机历史.docx_第3页
第3页 / 共12页
家用游戏机历史.docx_第4页
第4页 / 共12页
家用游戏机历史.docx_第5页
第5页 / 共12页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

家用游戏机历史.docx

《家用游戏机历史.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《家用游戏机历史.docx(12页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

家用游戏机历史.docx

家用游戏机历史

《我身边的计算机发展史》研讨报告

——之放课后的游戏机

调查人:

时间:

2013年05月04日

 

童年的记忆里一定少不了的就是天马行空的游戏。

作家韩寒在回忆里说:

青春就是一场远行,远离自己童年时期和少年时代的旅途。

但是,偶尔回头看一下,我们世界最神奇的存在,一定就是在我们的童年。

这次我们研讨的主题是身边的计算机发展史,作为最幼稚的成年人,我们两个想谈的就是陪伴我们一路走来的游戏机及其它的一段发展的历史。

1969年一月,由生于德国的美籍犹太人RALPHH.BAER(拉尔夫·贝尔)(电子游戏产业之父)开发的世界上最早的家用游戏机-----是ODYSSEY的原型机,内置有数款游戏(包括PONG和世界上最早的光枪游戏),全世界仅有一台、机身上还刻有制作者本人的签名。

ODYSSEY——1972年五月,由RALPHH.BAER开发、MAGNAVOX公司发售,是世界上最早的(被商品化的)家用游戏机,ODYSSEY的控制器上有两个用来控制方向的旋钮,更换游戏时需插入不同的卡带,但是卡带没有读写机能,只是用作切换游戏机的线路。

除此之外主机外还附有用于更换游戏背景的半透明盖板、光线枪以及玩具纸币。

出于成本方面的考虑主机不支持颜色和声音的输出。

因为缺乏宣传,再加上ODYSSEY只在MAGNAVOX公司的专营店销售,很多人误认为只有使用MAGNAVOX公司生产的电视才可以玩。

致使销量平平并没有引起很大反响。

于1974年停产,售价100美元。

但这也是游戏机史上的一个伟大成就。

COLORTVGAME——1977年七月一日由日本公司任天堂和三菱共同开发、任天堂发售的家用游戏机,分为TVGAME15和TVGAME6(廉价版)两种型号。

TVGAME——含电子乒乓球、赛车等游戏,在游戏中你用通过按钮来回移动球拍去击球,数字的含义就是游戏支持多种不同的模式。

此款的游戏操作是用游戏主机来进行的。

因此有很大的局限性。

本主机的热卖使任天堂正式决定进入家用游戏机市场。

15型售价15000日元,6型售价9800日元。

FAMILYCOMPUTER——1983年七月十五日,由任天堂发售的8位卡带式家用游戏机,一般略称为FC,与主机同时发售的有大金刚、大金刚JR和大力水手3款游戏

售价14800日元。

全世界总计售出约6291万台,其中日本国内1935万台、国外4356万台

这里我们研讨了FC成功的原因:

在FC发售之前,家用游戏机在日本已经相当普及,虽然市场上已有很多可以玩多种游戏的主机,但是因为游戏内容都大同小异,缺乏对用户的长期吸引力,而任天堂从一开始就广泛吸收并负责生产其他公司制作的游戏,很好的保证了游戏的品质和数量。

另外由于采用了ROM卡带的存储形式,大大增加了存储容量、节约了制造成本,让人们能够以较低的价格玩到高质量的游戏。

再加上主机强大的性能、低廉的价格和任天堂深入人心的游戏角色等因素,使FC登场不久很快便成为了影响整个游戏界发展的主机。

该主机在日本发行后引起了不小的轰动,现在很多游戏的前身就是来自于FC。

FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。

它的外接手柄只有8个按钮,我们不用再对着一个大大的主机进行游戏,是我们的游戏更加轻松。

MEGADRIVE——1988年十月二十九日,由世嘉发售的日本最早的16位家用游戏机。

日版和欧版的主机名称为MEGADRIVE、美版名称为GENESIS。

售价21000日元。

着我们现在很少能看到了。

SUPERFAMICOM——1990.11.21

当FC红白机受到众多诸如世嘉MD等新一代主机威胁时,任天堂适合推出新一代16位家用游戏机超级任天堂(SuperFC/NES),再一次占据主机市场巅峰。

欧美发售时的名称为SUPERNINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM。

SFC在PS发售前一直占据游戏市场的主导地位,售价25000日元,全世界总计售出约4910万台,其中日本国内1717万台、国外3193万台。

由于SFC较强的硬件机能而带来的较其他主机更为柔和鲜艳的画面,更悦耳动听的音乐,更逼真的人语效果。

这使SFC制作在亚洲颇受欢迎的RPG游戏效果绝佳,SFC无疑是16位主机大战的最终胜出者。

红白机在80年代后期进入中国,以水货的形式出现在中国商场,并迅速成为城市孩子争相购买的游戏机。

然而由于市场需求巨大而水货供应不足以及盗版的原因,国内市场迅速出现了大量的仿FC的游戏机,这其中影响力最大的则是小霸王游戏机。

接下来就应该是我们熟悉的了。

1991年6月,小霸王投入40万在中央电视台播出第一则广告,即“拥有一台小霸王,打出一个万元户”的有奖销售活动“小霸王大赛”,小霸王雄居游戏机市场第一位。

小霸王迅速占领中国市场,成为无数儿童放课后的首选。

PLAYSTATION——1994年十二月三日,由索尼旗下的索尼电脑娱乐公司(即SCE)发售的32位家用游戏机,具有很强的3D图形处理能力、可播放音乐CD。

为了便于区分、不使小孩误将PS光盘放入其他播放设备中,PS的游戏光盘数据面被制成了黑色(严格来说是深蓝色)。

游戏存档需要使用外部记忆卡。

售价39800日元,截止05年PS主机在全世界总共售出约1亿249万台,软件总数约4324款(包含廉价版、初回限定版等重复作品),软件销量全世界约9亿6200万张。

我们也分析了PS在次世代大战中获胜的原因:

首先从硬件性能方面来说2D机能PS与SS基本相同、3D机能PS则远远强于SS,而作品大多为3D游戏的N64虽然在3D机能方面优于PS,但是由于任天堂错误地采用了卡带为媒体,致使软件的容量非常有限(约为CD-ROM的十分之一),大大的限制了游戏的品质且制造成本也很高。

从当时的3D化的游戏发展方向来看。

具有优秀3D机能和大容量媒体支持的PS无疑是那个时代最有潜力的主机。

接着,软件方面,N64由于得不到第三方的支持软件数量很少,SS虽然软件数量较多但销量不错的大多为街机移植作品,缺少一些真正有影响力的独占大作,与之相比PS则得到了众多第三方软件开发商的支持。

丰富的游戏类型再加上主机性能带来的游戏表现力的提升,改变了人们以往“游戏机只是小孩玩具”的观念,使家用机游戏得到更多人的认同。

最终随着97年FF7的发售次世代大战宣告终结,游戏界从此进入了PS时代。

相信大家的少年时代总会看到或者玩过PSP。

游戏比如《怪物猎人》《DJmax》等等。

2004年12月12日,索尼在日本开始发售PlayStationPortable(PSP)。

尺寸为170×74×23mm,重量为260g,16:

9液晶显示屏,屏幕大小为480×272;32MB内存,4mbeDRAM,所支持的UMD储存载体容量为1.8GB。

无论是在游戏体验上,在功能上,还是在外形设计上,绝对称得上是一款跨时代的游戏掌机。

WII——由任天堂发售的32位家用游戏机,兼容NGC游戏并且可以从网上下载各种怀旧游戏。

Wii的操作由以前的手柄变成现在各式各样的道具,更由有线变无线,主机自动感应人们动作来完成各个指令。

WII新颖简单的操作方式不光吸引了一些老玩家,同时也让一些从来没有接触过家用机游戏的非玩家也产生了兴趣。

据调查WII的用户层非常广泛、男女比例约为6:

4,几乎包含了各年龄层的用户(主要年龄为10至15岁左右),其中非玩家约占13%、3年以上没有接触过游戏的老玩家占33%。

Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,手柄突出“仿真体验”,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。

EmotivSystems公司设计的脑电波头盔,有18个电极,能“感知”微笑、眨眼等面部活动和激动、镇定等面部表情。

脑电波头盔让我们预知,未来的游戏我们只需要一个大脑,不再用鼠标键盘手柄以及显示器。

这是一个长足的发展历史,但是也是一个迅猛的发展阶段。

我们处在这种信息变革,知识爆炸的年代,接收的大量信息一直不断洗刷着我们的大脑。

或许这一秒,我们正在研讨的历史正被某个公司刷新。

诚言,我们的童年一直都被别人的创造发明影响着。

但或许未来,未来的某一天,你也站在这个改变比你小一辈、两辈的少年的游戏机岗位上,刷新着别人童年的未来。

 

《我身边的计算机发展史》讲义

 

幻灯片1

幻灯片2

1969.01

由生于德国的美籍犹太人RALPHH.BAER(拉尔夫贝尔)(电子游戏产业之父)开发的世界上最早的家用游戏机-----是ODYSSEY的原型机

内置有数款游戏(包括PONG和世界上最早的光枪游戏)

全世界仅有一台、机身上刻有制作者本人签名

ODYSSEY1972.05

由RALPHH.BAER开发、MAGNAVOX公司发售

是世界上最早的(被商品化的)家用游戏机

ODYSSEY的控制器上有两个用来控制方向的旋钮,更换游戏时需插入不同的卡带,但是卡带没有读写机能,只是用作切换游戏机的线路。

除此之外主机外还附有用于更换游戏背景的半透明盖板、光线枪以及玩具纸币。

出于成本方面的考虑主机不支持颜色和声音的输出。

因为缺乏宣传,再加上ODYSSEY只在MAGNAVOX公司的专营店销售,很多人误认为只有使用MAGNAVOX公司生产的电视才可以玩。

致使销量平平并没有引起很大反响。

于1974年停产,售价100美元

幻灯片3

COLORTVGAME1977.07.01

由任天堂和三菱共同开发、任天堂发售的家用游戏机,分为TVGAME15和TVGAME6(廉价版)两种型号。

TVGAME含电子乒乓球、赛车等游戏,在游戏中你用通过按钮来回移动球拍去击球,数字的含义就是游戏支持多种不同的模式。

此款的游戏操作是用游戏主机来进行的。

因此有很大的局限性。

本主机的热卖使任天堂正式决定进入家用游戏机市场。

15型售价15000日元,6型售价9800日元。

 

幻灯片4

FAMILYCOMPUTER1983.07.15

由任天堂发售的8位卡带式家用游戏机

一般略称为FC

与主机同时发售的有大金刚、大金刚JR和大力水手3款游戏

售价14800日元

全世界总计售出约6291万台

其中日本国内1935万台、国外4356万台

FC成功的原因:

在FC发售之前,家用游戏机在日本已经相当普及,虽然市场上已有很多可以玩多种游戏的主机,但是因为游戏内容都大同小异,缺乏对用户的长期吸引力,而任天堂从一开始就广泛吸收并负责生产其他公司制作的游戏,很好的保证了游戏的品质和数量。

另外由于采用了ROM卡带的存储形式,大大增加了存储容量、节约了制造成本,让人们能够以较低的价格玩到高质量的游戏。

再加上主机强大的性能、低廉的价格和任天堂深入人心的游戏角色等因素,使FC登场不久很快便成为了影响整个游戏界发展的主机。

该主机在日本发行后引起了不小的轰动,现在很多游戏的前身就是来自于FC。

FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。

它的外接手柄只有8个按钮,我们不用再对着一个大大的主机进行游戏,是我们的游戏更加轻松。

 

幻灯片5

MEGADRIVE1988.10.29

由世嘉发售的日本最早的16位家用游戏机

日版和欧版的主机名称为MEGADRIVE、美版名称为GENESIS。

售价21000日元

 

幻灯片6

SUPERFAMICOM1990.11.21

当FC红白机受到众多诸如世嘉MD等新一代主机威胁时,任天堂适合推出新一代16位家用游戏机超级任天堂(SuperFC/NES),再一次占据主机市场巅峰。

欧美发售时的名称为SUPERNINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM

SFC在PS发售前一直占据游戏市场的主导地位

售价25000日元

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 幼儿教育 > 幼儿读物

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1