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刀塔传奇合同书

刀塔传奇合同书

  篇一:

刀塔传奇合同书

  篇一:

《刀塔传奇》研究报告

  目录

  一、

  二、

  三、

  1.

  2.

  1)

  2)

  3)

  4)

  5)

  3.

  4.简述:

.......................................................5整体框架分析:

.......................................6核心系统分析:

.......................................8卡牌属性:

...............................................8培养系统:

.............................................10卡牌品质:

.............................................11装备:

.....................................................12附魔:

.....................................................13卡牌星阶:

................................................14技能:

.....................................................15战斗系统:

.............................................16小结:

.....................................................171)

  2)

  3)

  四、

  1.

  2.

  3.

  4.

  5.

  1)

  2)

  五、

  1.直观和精简设计:

.................................17有重点,分阶段:

.................................17循序渐进的差异化:

.............................17主要玩法分析:

.....................................19普通/精英副本:

....................................19英雄试炼:

.............................................21时光之穴:

.............................................22燃烧的远征:

.........................................22主线任务/日常任

  务:

............................23主线任务:

.............................................23日常任务:

.............................................24成长规划分析:

.....................................28阶段性目标规化:

.................................282.

  3.

  1)

  2)

  3)

  六、

  1.

  2.

  3.

  4.

  5.

  七、

  1.用户行为规化:

.....................................31用户流失分析:

.....................................32前期:

........................................................33中期:

........................................................34后期:

........................................................36收费模式分析:

.....................................39功能型vip的弊端:

.............................39浅层次的消费需求:

.............................40玩家展示匮乏:

.....................................41缺乏循环保底收益:

.............................42总结:

.....................................................42研究结论综述:

.....................................44成功要素分析:

.....................................441)

  2)

  3)

  2.

  3.

  1)

  2)

  3)

  4)

  5)

  6)

  7)

  八、ip定位:

.................................................44微策略创新:

.........................................44快餐化碎片时间体

  验:

.........................44运营关键性指标分析:

.........................45目前存在的问题:

.................................45数值成长

  性:

.........................................45数值平衡性:

.........................................46薄弱pvp环节:

....................................46冗长中期过渡:

.....................................46缺乏前期消费:

.....................................46功能型vip设计:

.................................46交互缺失:

.............................................47延伸思考:

.............................................481.

  2.

  3.

  4.

  5.

  随机商店:

.............................................48前期展示:

.............................................49停服补偿:

.............................................49热点推送:

.............................................50情感道

  具:

.............................................50

  一、简述:

  在之前的评测文档中,大致整理了有关《刀塔传奇》的整体框架和部分系统循环,虽说一图胜千言,但没有文字的分析和点缀,总是觉得缺少了点什么。

同时借此机会整理一下这段时间对于《刀塔传奇》的整体思考。

目前《刀塔传奇》最高冲到appstore畅销榜第三名,不过相关的运营数据还没有公布。

篇二:

刀塔传奇十大良心英雄

  刀塔传奇十大良心英

  雄

  这是小编看到的最令人忍俊不禁的一篇文章,虽然十大良心英雄,大家数着手指头都知道会是那几个,但是能将语言组织成如此精彩绝伦的,只此一家别无分店,文章来自玩家

  【宇宙一捅】,小编只是搬运工~~前言:

本排名没有先后之别,因为良心没有高低之分。

在这个蓝翔遍地走,土亢多如狗的年代,良心这个词早已成了稀缺产物,对于在七夕佳节之际送出海量金币灵魂石的某手游大场来说更是如此。

然而,就算这样,这款让很多人又爱又恨依然坚持着的游戏之中依然是有着很多足以配得上“良心”二字的英雄,他们是这款游戏的招牌,也是质量过硬的遮羞布,在每一个打矿打到自然醒,远征征到手抽筋的夜晚给予我们依然坚持下去的理由。

以上,盘点开始:

  死亡先知

  别名:

dp,性别女,特长:

推波,吸血(jing)4月签到,初代世萌萌王额不对,初代良心,那个时代真正的“一姐”,刀塔传奇大保健团队领头人。

远征暂且就不提,即使是竞技场也和那时的一哥影魔情投意合,配合默契,一个打炮,一个推波,令无数竞技场五人组高潮迭起,同时一库~~~场面之惨烈,直令风云色变,大地颤抖,女王不敢说自己波大,骨弓只敢开大不敢中出,怎一个惨字了得。

只可惜这是个基情的时代,异性恋注定要在fff团的怒火之中化为灰烬。

虽然影魔看穿了这一点和5月签到巨魔你侬我侬了好一段时间,但还是难逃厄运。

神的意志化为火焰降临凡间,影魔高喊着:

“大炮!

金箍棒!

”被烧成了熊猫双头毒龙单车。

  虽然这化学式好像配不平,不过有一点可以肯定,一哥的18cm变成了3根6cm,唧唧复唧唧,凄凄惨惨戚戚,从此一蹶不振,独留那3压的潇洒和dc老师销魂的笑声回荡在我心间。

dp作为姘头也一并走下了竞技场的神坛。

骷髅熊猫一姐敌法双头修补蓝胖那家的时代依次到来,

  已成孤家寡人的dp另起炉灶,带领着一队手持法杖身披法袍的人型鹿型生物,作为一个旁观者,一边推波,一边开大,把每一个竞技场呼风唤雨的英雄吸干抹尽扒皮抽筋的同时,也看清了每一个时代。

  无论时代怎么变化,无论90级了n久的土豪们已经开发出了多少奇葩的远征打法,她依然是平民远征的最强王者,没有之一。

  如果评选最适合做压寨夫人的英雄,dp肯定会拿下冠军。

一支队伍没有熊猫,看起来会缺点厚重;没有敌法,看起来缺点冲劲;没有沉默,或许欠些高冷,但是没有dp,那就是没有灵魂。

  压寨夫人,要的就是每天一定给你带回来100w金币的霸气!

恩,还有一篇三:

刀塔传奇深度分析

  ==============================================

  目录

  一、简述:

...5

  二、整体框架分析:

...6

  三、核心系统分析:

...8

  1.卡牌属性:

...8

  2.培养系统:

...10

  1)卡牌品质:

...10

  2)装备:

...11

  3)附魔:

...11

  4)卡牌星阶:

12

  5)技能:

...13

  3.战斗系统:

...14

  4.小结:

...14

  1)直观和精简设计:

...14

  2)有重点,分阶段:

...15

  3)循序渐进的差异化:

...15

  四、主要玩法分析:

...16

  1.普通/精英副本:

...16

  2.英雄试炼:

...18

  3.时光之穴:

...19

  4.燃烧的远征:

...19

  5.主线任务/日常任务:

...20

  1)主线任务:

...20

  2)日常任务:

...20

  五、成长规划分析:

...23

  1.阶段性目标规化:

...23

  2.用户行为规化:

...25

  3.用户流失分析:

...26

  1)前期:

27

  2)中期:

28

  3)后期:

29

  六、收费模式分析:

...31

  1.功能型vip的弊端:

...31

  2.浅层次的消费需求:

...32

  3.玩家展示匮乏:

...32

  4.缺乏循环保底收益:

...33

  5.总结:

...33

  七、研究结论综述:

...34

  1.成功要素分析:

...34

  1)ip定位:

...342)微策略创新:

...34

  3)快餐化碎片时间体验:

...34

  2.运营关键性指标分析:

...34

  3.目前存在的问题:

...35

  1)数值成长性:

...35

  2)数值平衡性:

...35

  3)薄弱pvp环节:

...35

  4)冗长中期过渡:

...35

  5)缺乏前期消费:

...35

  6)功能型vip设计:

...36

  7)交互缺失:

...36

  八、延伸思考:

...37

  1.随机商店:

...37

  2.前期展示:

...38

  3.停服补偿:

...38

  4.热点推送:

...38

  5.情感道具:

...39

  一、简述:

  在之前的评测文档中,大致整理了有关《刀塔传奇》的整体框架和部分系统循环,虽说一图胜千言,但没有文字的分析和点缀,总是觉得缺少了点什么。

同时借此机会整理一下这段时间对于《刀塔传奇》的整体思考。

目前《刀塔传奇》最高冲到appstore畅销榜第三名,不过相关的运营数据还没有公布。

  二、整体框架分析:

  请看《刀塔传奇》的核心模型

  《刀塔传奇》整体的游戏系统层划分没有特别多的创新,大致中规中矩。

推图,积累,养成,检验的一个完整流程下,通过体力和限制次数来控制玩家的养成节奏,游戏通过切割玩家的整体养成阶段来提升附加黏着度,总体增加游戏寿命。

  pve端的矛盾还不明显,主要矛盾也会在后文中详细阐释。

  pvp端的问题就显而易见了。

目前的《刀塔传奇》中,只有一个pvp的玩法,那么在玩法层中,一个竞技场玩法显然过于单薄,在游戏后期显然不足以支撑整个pvp的潜在消费需求。

并且竞技场玩法和整体的游戏诉求有着巨大的矛盾。

这在后文中也会详述。

  我认为《刀塔传奇》能够成功吸引到玩家的最主要原因大致有两点。

其一,在卡牌游戏中纯数值比对的大环境下,《刀塔传奇》在操作层面给予了玩家一些策略性的改动,同时也在游戏玩法中使这一策略得以被验证;其二,《刀塔传奇》在培养卡牌的块面做出了一些比较有意思的创新,将★与卡牌品质颜色区分开,并且使其成为两条不同的卡牌养成线,在直观易懂的指导思想下,也提供了极大地提升了成长空间,最主要的是将传统意义上随机性较强的抽紫卡,变成了目标性较强的培养紫卡,稳定了卡牌收集的随机因素,减少了玩家未知恐惧。

但是《刀塔传奇》就目前的版本而言,他是一个相对单机的手游,几乎没有任何的交互,包括

  篇二:

刀塔传奇竞技场借位毕业执行方案

  刀塔传奇竞技场借位毕业执行方案发表于XX/09/2514:

53由冷月残

  各位队长哥哥,玩刀塔传奇有一段时日了吧,最高名次是多少呢这里要说的就是关于竞技场的借位技巧,通过借位会让队长哥哥在JJC的排名得到一定的提升,更可喜的是可以获得大量的钻石奖励,从500到第1名大概能拿7000+个钻石哦~!

拿到第1名,就算在竞技场毕业了。

如果各位队长哥哥还没有拿过第1的,就来学习一下如何轻松毕业吧!

  首先,介绍一下借位逻辑。

各位队长哥哥都知道,假如排名在100+是没办法直接搜到第1位大神的,所以要转战几个阶段,通过阶梯的方式才能搜到第1名哦。

例如:

第1,第5,第20,第50,第100这5个排位。

我们可以先通过100搜到50;50搜到20;20搜到5;5搜到1。

(小贴士:

如果没搜到,就不停的点刷新啦!

  只要各位队长哥哥操作好,就可以10分钟登顶,节省很多借位的次数。

下面就从两种类型的毕业来给大家详细讲解。

  单打独斗去毕业

  这个没有啥技术,唯一的条件就是你得有个强力的工会,并且和会长大大搞好关系,晚上9点一过,就到JJC开始爬人梯吧,一般从500名之后先借位到200+,然后200+到100内,再入前50,接着前20,然后到前6,就可以登顶了!

  要注意的是,借位期间,由于战力明显弱,所以每往前进阶一段,必须马上花50钻石重置CD,不要等时间重置,不然分分钟被打回原形,再借就难了。

  工会集体毕业

  这里针对的是非第一集团的工会(以下简称第一工会),即工会内成员95%不能靠自己力量进前10位。

相对于上面的单打独斗,集体毕业需要三个必要条件:

一是借助第一集团工会;二是沟通能力强大的指挥者,最好是会长;三是全体人员密切配合,服从安排。

下面就具体操作方案作如下解释:

  一、排位情况预想

  1-5第一工会

  6-10第一工会

  11-20第一工会

  20-50本工会战力为第一的人员

  50-100本工会战力排2、3、4、5的人员

  100+其他需要借位的人(最好不超过10位)

  二、借位顺序排号

  按照战力从高到低依次排序,人员最好不超过10人,否则执行时间过长,会被其他工会盯梢,甚至狙击前十名。

  三、借位具体安排

  

(一)时间安排

  该10名人员在21:

00后,按照预想安排打好JJC排位,打开QQ群,原位待命。

最好由会长或长老另建一个讨论组,专门用于指挥安排JJC毕业活动,否则其他人在工会群内插嘴讨论,会影响安排效果。

  

(二)顺序安排

  需要借位的人员按照第二项中的编号排序,以车轮式滚动方法顺序借位,不可插队或跳跃借位。

  (三)借位办法

  1.会长先靠本工会人员力量借位到前50,然后向第一工会借2个位置,把自己借到第6,并把本公会战力第1的人安排到前10;

  2.帮助本工会战力第2、3的借到排位20内等待;

  3.帮助本本公会战力第4、5的借位到排位50内候位;

  4.会长借到第1,本公会战力第1的人,打下会长变成第1(此时会长已经变成第6),战力第2的打下会长变成第6(此时会长已经变成前20内),战力第3的……

  5.按照顺序依次类推,直至所有参与人全部毕业。

  四、其他说明

  1.需要借位毕业的,单Q会长,不要再群内刷屏,由会长统一拍好顺序,并在群内公布毕业顺序,让毕业人员有序进行;

  2.晚上21:

00点后,要借位的人员保证QQ在线,及时沟通;

  3.会长新建的JJC毕业活动讨论组内必须保持安静,关注会长的指挥安排,保证大家有序借位;

  4.一次安排10名左右的人员毕业,如还有需要毕业的人员,可以组织多次毕业活动。

  篇三:

刀塔传奇攻略

  TK三会刀塔传奇小小攻略——献给和我一起玩刀塔传奇的女朋友以及所有三会的兄弟们

  作者:

沉积岩版本XX-12-30晚19:

30

  前言

  由于时间有限,暂时只写了这么多,还有很多主题例如钻石如何合理使用、英雄分析、公会战介绍、培养英雄建议、英雄试炼等,以后有空再加入。

一个人的视野总是有限的,希望各位兄弟有好的心得也一起分享进来,也希望大家能多看看其他攻略,让三会兄弟们越来越强,三会越来越壮大。

  一些术语的解释

  JJC:

竞技场

  常用英雄别称:

dp(死亡先知),51或lich(巫妖,51也可指巫医),黑白(小黑+白虎),pa幻影刺客,其他dota英雄缩写不列于此。

  英雄毕业:

满装备、满星、满附魔(当然有些英雄不宜满装备或满附魔,比如白虎需要卡智力)

  JJC毕业:

达到JJC第一名,到达第一名有大量的钻石奖励,一般可以通过和玩家协商借位达到,本人从第6名借位到第1名都有XX多钻石。

  T:

前排肉盾英雄

  Buff:

状态,例如中毒状态,减甲等

  AOE:

范围性伤害

  远征

  死亡先知巫妖双头龙小鹿光法

  此外冰女可以替换光法,其他可能会用到的英雄是沉默、修补匠、美杜莎等

  关于大招回复,如果是橙色/紫四5星巫妖的大肯定满,死亡先知和小鹿差点点就满,这三个基本上只要有大看准时机就可以放,双头龙和光法的能量回复相对较弱,最好选准时机再放,光法只要能收到一个人头就会满,有时候可以适当的手动放大收人头。

  具体的出手顺序:

  1、如果对方有白虎或者蓝胖等,在死亡先知被箭/爆炸快击中前开打,不能开早了,要不后面的双头会跑到第一位;如果对手没有这些英雄可以考虑让死亡先知推一个波然后马上发大

  2、然后巫妖、双头、光法放大。

  3、快没血的时候小鹿放大,需要注意的是,如果对面有沉默技能英雄如死亡先知、小黑、沉默、或者有打断技能的英雄如熊猫等,小鹿一定要选好时机放大,否则被打断就没意义了。

  4、关于卡屏放大的说明:

很多时候可以利用卡屏放大增加伤害,或者打断对手技能,典型

  的应用有,a)死亡先知开大,小鹿接着开大,由于小鹿放大卡屏时间很长,此时小怪都不会有任何动作,死亡先知的大招可以有更好的效果;b)巫妖开大,死亡先知/小鹿接着放大,由于卡屏的作用,在卡屏期间巫妖的冰球会持续向前,击中前排或者中排的英雄,这个时候如果对方的死亡先知/觉醒蓝胖放沉默/爆轰技能,如果冰球打中,死亡先知/觉醒蓝胖的沉默/爆轰技能将会被打断,这个应用在远征中很实用。

  90级后期远征:

  第一关远征建议一定要上死亡先知和小鹿,最好能上双头,如果对手不厉害直接上巫妖光法,第一关因为没有能量可以上猴子,敌法,美杜莎,熊猫等英雄辅助过关,哪怕是死了也没关系,第二关开始死亡先知,小鹿和双头就有能量了就好打很多了,强烈建议让沉默攒满能量备用,防止后面几关遇到沉默和光法等恶心英雄。

  如果对方有沉默光法觉醒蓝胖等恶心英雄,建议把阵容调整为死亡先知、巫妖、双头、小鹿、沉默,对方沉默或者光法开大的时候可以沉默开大打断。

  中前期远征:

  对于这个阶段的远征,基本上直接上死亡先知巫妖双头龙小鹿光法/冰女就好了,建议光法优于冰女,尤其是对抗人马队伍。

对于更加前期60级之前的远征,如果有3星死骑也是可以上的。

  几种币的使用

  远征币优先兑换死亡先知、巫妖、白虎、光法到5星,尤其是初始两星的死亡先知和巫妖必须兑换到五星,方便远征和女武神等,现阶段由于巨魔的用处削弱,如果没到5星且没有培养的暂时不要兑换了。

巨魔、白虎和光法都可以通过金币十连获得,强烈建议如果有金币,不要兑换,直接金币十连到五星(周期较长),本人的光法就是全部通过十连获得的,马上就要五星了。

至于飞机如果有富余,可以兑换,但是目前来看它除了预言打冰龙,其他场合都不是很厉害。

多余的远征币就用来兑换装备吧,如果没有神牛,千万不要兑换杉木,那个是神牛觉醒用的物品需要30000远征币。

兑换物品最好兑换散件(例如遗物、龙心卷轴、冰甲卷轴、帽子、冰柱、红宝石、大斧头、银矛、蓝宝石法杖、麒麟弯刀等),合成类的物品(除了龙心、冰甲这种以后难在团本中获得的,因为10、12章随着版本的开启会很少开放了)如果急缺可以购买。

  JJC币我是强烈建议不要兑换装备的,可以兑换熊猫(版本如果熊猫不觉醒,会变得弱势起来)、双头、毒龙、死骑(最近奶妈队很火爆,死骑就是其中一员,而且在即将觉醒,不过1月的签到英雄冰魂可能完克奶妈队,而且目前死骑觉醒技能待定,所以请没有兑换的兄弟,攒攒观望下),不太推荐兑换影魔(据传觉醒后慢慢变厉害了,目前还不知道,培养了的可以去关注下)和哈斯卡(应该是使用率最少的英雄之一了,暂时不推荐)。

  巅峰JJC币我也强烈建议不要兑换装备,和JJC币一样,都是宝贵的币,不要浪费在装

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