最新3D材质数据汇总.docx
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最新3D材质数据汇总
3D材质数据
一般材质的调法
白色墙面:
白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射
铝合金:
漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
地板:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
上面色表示为离相机比较近的颜色
亮度为20 饱和度为255 色调为151
下面色表示为离相机比较远的颜色
亮度为60 饱和度为102 色调为150 cb
Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈
高光:
0.45 光泽度:
0.45 反射细分:
10(反射不强细分不用给很高
凹凸为10加上贴图
布纹材质:
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, lDP27$"m5{
在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变
木纹材质 :
漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]
反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 MD
加入凹凸贴图,强度10左右
亮光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图
亚光不锈钢材质:
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图
皮革材质:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15
反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20
凹凸内加入贴图[值在35左右
漆材质:
反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8
半透明材质:
折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射
白塑料材质:
漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85
不绣刚VR调整方法:
1。
调整反射提高2 漫反射调整为黑色
砂刚调整方法:
1,调整反射度 2调整光泽度
镜子:
1漫反射改为黑色2反射提高3完成
纸张:
表转材质就可以完成书的材质
有色液体饮料调整方法:
1调整反射:
打开非虐尔2:
折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决
瓷器:
漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面
置换地毯:
调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK
普通补料:
1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图
皮革的调整方法:
1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹
塑料材质调整:
1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点
玻璃制作:
1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影
磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9
地板:
反射贴图里放置falloff(衰减),在衰减类型里为Fresnel(菲湦耳),上面色表示为离相机比较近的颜色!
亮度为20 饱和度为255 色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150Fresnel(菲湦耳)参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:
0.45光泽度:
0.45反射细分:
10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,
布纹材质:
在漫反射贴图里加上FALLOFF(衰减])上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16[在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射]反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上为近,亮度值为0远处的亮度值为230带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.85[模糊值]细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右
亮光不锈钢材质 漫反射为黑色(增强对比),反射为浅蓝色(亮度198色调155保和22),反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.9(模糊值),细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图!
一、石材材质
材质分析:
石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:
表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图、Reflect(反射)-40、Hilightglossiness-0.9、Glossiness(光泽度、平滑度)-1、Subdivs(细分)-9
2、柔面表面较光滑:
有模糊,高光较小、Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图、Reflect(反射)-40、Hilightglossiness-关闭、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85、Subdivs(细分)-25
3、凹凸面表面较光滑:
有凹凸,高光较小、Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图、Reflect(反射)-40、Hilightglossiness-关闭、Glossiness(光泽度、平滑度)-1、Subdivs(细分)-9、Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联、
4、大理石材质:
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图、Reflect(反射)-衰减、Hilightglossiness-0.9、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5、瓷质材质:
表面光涌带有反射,有很亮的高光、Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)、Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)、Hilightglossiness-0.85、Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)、Subdivs(细分)-15、最大深度-10、BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)、各向异性:
0.5、旋转值为70,、环境:
OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:
常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:
表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,、Reflect(反射)-16、Hilightglossiness-0.3左右、Glossiness(光泽度、平滑度)-1、Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:
表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Sourceobject-需要增加毛发的源物体
Length-毛发的长度
Thickness-毛发的厚度
Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend-控制毛发的弯曲度(注:
1.49.03有此参数!
)
Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度
.Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发
.Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Referenceframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发
Entireobject-全部面产生毛发
Selectedfaces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
B、VR置换地毯
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:
既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射)-17
Hilightglossiness-0.77
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
vray太阳光参数
turbidity(混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
一般情况下.白天正午的时候数值为3到5
下午的时候为6到9)
傍晚的时候可以到15.最值为20,`
要记住.