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中国教育游戏网项目策划书

 

厦门育乐网络科技有限公司2005年07月

1.执行总结

1.1公司概述

厦门育乐网络科技有限公司成立于2005年,是一家集研发、运营、服务于一体的公司,以技术和服务为支撑,以中国教育游戏网为平台推出一批针对中国教育事业发展方向,适合中小学生使用的各种教育游戏和智能辅导系统,创全国学习化教育网站之先河。

我们坚信:

学习与游戏的互动是最好的学习方式,让学生在玩游戏的同时,掌握更多的知识。

教育游戏不是传统思想概念中的游戏,是一种把知识通过专门针对学生开发的知识型教育游戏,转型为一种更直接,更容易理解和掌握知识体系的游戏,提高学生的学习积极性和动手能力。

育乐公司将本着高起点、高质量、高效率的工作原则,秉承“继承文明、传播文化、严谨务实、追求完美”的理念,脚踏实地、开拓创新,尽自己最大力量投身于民族教育事业。

1.2项目背景

2004年,中共中央国务院《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》中提出的:

“要积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、有益于未成年人健康成长的游戏软件产品。

根据专业机构调查分析,目前学生上网至少有80%是在打游戏和聊天中度过,学生对娱乐性游戏的痴迷而影响学业,已经是家长和教育界急于解决的难题。

我们在厦门推出教育型游戏网站,目的在于改变学生游戏娱乐的现状。

我们利用国内外领先技术,汇集积极向上的各方面知识,编写成游戏題库,供全囯网民与學生在线娱乐,不知不觉中轻松取知识。

推广以历史文化、科学知识、人文地理等知识主导型的新型游戏,把学生对网络的痴迷引导到学习上来。

早在三年前,教育专家潘华东教授在《就教育游戏问题答吕森林问》一文中,已经这样的保守估计:

五年内,教育游戏将成为一个热门的产业,几乎所有的网络游戏制作商都开发自己的教育游戏;学校将普遍采用教育游戏进行教学;

到2010年,游戏化学习方式将成为学生最主要的学习方式。

到那时,学习就将成为最快乐的事情。

1.3市场分析

 网络游戏是IT领域中发展最快的新兴产业,它创造了一个巨大的产业链。

根据国家新闻出版总署等的统计显示,2004年我国网络游戏的产值约25亿元人民币,比上年增长48% 。

但是,绝大多数的网络游戏对于青少年都是有害的,真正的网络游戏应当具备满足人们的文化娱乐需求、推进IT产业发展、引发青少年对科学文化的兴趣等功能。

目前国内关于教育的网站少之又少,主要提供教考资源,中国教育游戏网推出以科学文化知识为主导型的新型游戏,将填补国内市场的空白。

1.4市场营销

●网站将采用收取会员费和卖点卡两种方式来盈利,网站有许多内容允许注册用户在线玩,但当想获得网站的教育游戏访问权,必须支付会员费。

通过网上支付、手机注册、邮局汇款、银行汇款等方式收取会员费。

每一位会员10元/月;

●设立一家全国总代理,同时在东北、华北、西北、华南、西南、华东、华中7个区域设立核心代理,华东由于用户众多,设立3个核心代理商,总9名;

●与NetCafe传播网络合作,覆盖全国20万家网吧;

●成立百所名校顾问团,与学校形成战略合作伙伴关系;

●奖励推广,通过奖励形式,将知识化为奖学金来吸引同学们来玩游戏。

1.5公司赢利效益评估

会员费;按初期每一位会员10元/月,网站运作后,按最少估计第一年平均月有会员10万人,月收入即为100万元,年收入为1200万元。

扣除其他成本的开支(奖金30%,慈善捐款20%,营运\人事\税金等费用),净收入保守估计约有30%净收入360万元/年即月净收入可达30万。

为国家利税估计达50万元/年以上。

知名度与品牌效应的其他收入评估:

●广告收入:

按1000元月/条计算,网站共可投放广告大小广告100条以上,月收入10万以上,年120万的广告收入;

●以产品、公司新闻为奖励作答题广告收入;按日投放20条,每条500元计。

年7200条。

共收入360万/年;

●与电信局合作,利用手机注册,固定电话、短信平台等便捷形式加入会员,获取短信息的收入提成;

●知名度预期,品牌效应的其他收入;

如以上统计,第一年合计收益:

600万以上。

1.6技术情况及标准要求:

●现已组建教育游戏网络平台,该平台有一万多个游戏;

●团队现正开发具有自主知识产权的新型教育游戏,以形成技术壁垒;

●目前已組建技術团队。

1.7管理团队

公司初期人员配备表

股东

职称

人数

责任

徐得铨(股东)

营运总监

1

营运统筹,行销策划,网站总策划

徐得铨

下辖技术团队:

方方

管理顾问

1

融资管理企划书撰写\管理咨询

余汗勇

法律顾问

1

法律咨询

苏卿云

财会负责人

1

财务管理

陳周

网络运行主管:

1

网站建设统筹

李颂

网络程序员

4

网站建设,网管

李雄伟

美术设计

1

网站建设

李智(合伙人)

营运副总监

1

三维场景组美术指导,行销策划,行政管理,学术顾问

工作文员

2

合计

14

1.8融资分析

公司欲吸引风险投资600万,团队技术股占30%,风险投资占股70%。

风险投资将分两期进入本公司,第一期为网站建设期(6个月),风险投资投入100万,主要用于网站的建设,战略合作伙伴的形成。

第二期为网站推广期(18个月),风险投资投入500万,主要用于网站的深度推广,网站品牌的建立,营销渠道建设。

公司成立的第三年,将是公司发展扩张的关键时期,公司将再吸引风险投资1000万美金,开发具有自主产权的大型网络教育游戏。

风险资金预计在第3-5年撤出,可以采用股份上市或者产权交易的方式退出。

2产品与服务

2.1产品及服务

2.1.1中国教育游戏网

中国教育游戏网于2005年6月开始独立运营,是专门针对中国现有的中小学的教学体系设计出面向中小学在线游戏的大型教育网站。

本网站拥有强大的教育游戏资源库和试题库,含有1万多个在线教育游戏,从欧美引进经典教育作品,并自行开发大型网络在线教育游戏。

采用育教于乐的方式,把学生从枯燥的学习生活中摆脱出来,从创造一种新的学习方式。

中国教育游戏网自开始运行以来,得到了广大中小学教师、学生和家长的密切关注和支持,目标成为我国最大、最具影响的基础教育网站。

2.1.2教育游戏资源库

本网站拥有强大的游戏资源库,含有1万多个游戏,从欧美引进经典教育作品,并与国内知名教育游戏软件商合作运营大型学习教育游戏,自己也开发一些游戏。

游戏种类有:

●各种Flash教育课件游戏,3D教育课件游戏

此为育乐与中国教育系统紧密结合的产物,在育乐网站,老师、家长、孩子可以系统地找到孩子学习中游戏化的课程,如学科教学中的游戏性练习,操作技能类学习的练习活动,真正的实现了孩子玩中学,学中玩。

此类游戏为会员游戏。

●绿色益智休闲游戏

英文单字练习、数字练习、游戏娱乐及乐器认识等绿色益智休闲游戏,采用可爱卡通的画面、简单的游戏操作、客户端小下载安装方便、支持多个人同时玩等完善体贴的游戏系统,满足全年龄段的家庭用户和青少年拥护,甚至把欢乐带给了更多的老人和孩子。

此类游戏为免费游戏。

●大型系列网络游戏工程――“中华英雄谱”,大型网络竞技游戏“学习技能奥运会”系统

“中华英雄谱”是选择中国历代杰出的人物,把他们的生活故事开发成一个个小型游戏,一个孩子玩一个月,或者十几天,就可以把这个游戏玩完。

此类游戏为国内知名游戏软件公司合作产品。

此类游戏为会员游戏。

●奥卓尔系列、游戏学堂系列、WaWaYaYa系列、网游学堂

此类游戏,为奥卓尔等教育软件公司制作产品,我们可以与他们成为合作伙伴,成为其产品的代理商,此类游戏为会员游戏。

●试题库

以最新教材及最新教学大纲为依据,内容系统、详细、实用,涵盖了初中的学习必备资料。

课文常识、练习测试、专题讲解、图片欣赏等,让学生更快、更好、更专的认识、理解、巩固各学科的知识,是学生学习的好帮手!

此类游戏为会员游戏。

2.2网站特点

中国教育游戏网中针对中国教育体系和学生学习特点开发的专业,主要有以下特点:

●储存学习进度的功能

孩子可以随时读存进度,随意继续某次学习。

软件还提供选择章节的功能,孩子们可以任意选择适合自己的某一单元开始学习。

●友好的人机界面

用户界面充分考虑到孩子们的实际状况,整体设计简洁明了,操作方便快捷。

所有操作只需轻轻点点鼠标,就可以全部实现。

●卡片系统

游戏中可以得到大量精美的学习卡片。

学习卡片在游戏中是最重要的战斗道具,同时也是有效的学习工具。

它上面既有重要的学习内容,同时又配有美观的图画。

知识性、趣味性融于一体,图文并茂,为孩子们喜闻乐见。

●跟随和宠物系统

在学习中可不是孤零零的一个人,可和同学一起在童话学习世界里去学习、冒险和迎接别人的学习比试。

之外还可以携带两个其他宠物,可以是活泼可爱的动物,甚至是长相奇怪的小外星人。

●字典系统

学过的知识都记录在了字典系统里面,在学习的过程中可以随时复习或查阅。

●体贴入微

充分考虑到学生的年龄状况和生理特点,在系统严格监控学习时间(每45分钟电脑会提醒孩子适当休息,以保护视力,保持身心健康),还有各种绿色小提示,例如,"调整你的坐姿",等等。

2.3产品及服务的特点:

2.3.1游戏紧密结合中国的教学体系

游戏要真正发挥其教育作用,进入主流教育体系是非常必要的。

而52yizhi的教育游戏资源库中的游戏大都是针对中国中小学教学体系开发的,使孩子们既能快乐游戏,又能轻松学习,学习成绩和学习效率还能够大幅度提高.这样就达到了每一个家长、教师和学生共同的愿望。

2.3.2资源可靠、深受信赖

52yizhi的教育游戏资源库是全国第一家推出的,目前已拥有1万多个益智游戏。

由于目前国内网络教育的发展比较迅速,无论从技术方面,还是投入的力度及内容的组织管理,国内还没有任何一家企业或行政事业单位象厦门育乐公司这样全力以赴地投入到益智游戏开发体系中,厦门育乐公司凭借资源建设方面的管理经验和对外的人力资源优势,可以承担起此重任。

厦门育乐公司的产品定位于面向中小学校、家庭的游戏系列教育。

2.3.3游戏种类齐全、品牌著名

公司有5大系列100多种产品,既有从到有网络型虚拟社区。

这些产品受到行业内的高度评价。

2.3.4源于教育、服务于教育

另外,公司的60%运营收入将返还给我们的会员.之外,在所有益智游戏软件企业中,我们的产品线是最长的。

学校和家庭可以根据自己的实际需要选用其中相应的产品

2.4网站的创新点

2.4.1互动性强

中国教育游戏网引进网络互动概念,拥有健全高效的反馈机制,支持网民与网站、网民之间的实时在线交流。

2.4.2全国代理网络

启用遍布全国的代理网络,推广得重点放在校园,育乐公司及时根据大量用户的反馈意见,对网站进行改进和完善,是页面更加优化,运行速度更块,系统更稳定。

2.4.3启动游戏代理广告

在游戏内插播广告,游戏内广告即将成为很快就能够与诸如电视、报纸、互联网等相媲美的媒体。

2.5技术支持

2.5.1技术环境

●硬件平台本系统以位于chinanet主干网上的服务器为硬件平台,既作为数据服务器,管理原始商业信息并响应商业服务器提出的服务请求;又作为Web服务器,以高速率发布信息;服务器还具有定位其它服务器的功能。

●软件平台服务器选用uinx操作系统,选用Apache做为Web服务器。

使用Sybase公司的关系数据库管理系统(DBMS)SybaseSQLServer,它支持并行查询、动态存储、动态行级锁、动态空间管理和索引操作等,具有高性能、高可靠性和高可伸缩性;支持行级和列级规则、触发器、存储过程等,可以保证数据的完整性;支持管理向导、日志管理、备份和恢复、事件/报警管理、安全管理等,具有易于管理和维护的特点;同时SybaseSQLServer还提供了对Internet、Intranet和电子商务的强大支持,它不仅可以利用unix强大的加密、检索等功能,而且与Apache和php高度集成,可以远程管理。

 

3市场分析

3.1产业背景

人类最早的学习就是从快乐的游戏中进行的。

从几千年前孔夫子“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”的名言,到今天风靡全球的“做中学”,都体现了游戏在教育中的巨大作用。

谁都会承认这样的现实:

人在游戏中是兴高采烈、不知疲倦、精神抖擞的,是聚精会神、全神贯注的。

因此,“寓教于乐”被当作教学基本原则之一。

中共中央国务院《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》中提出的:

“要积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、有益于未成年人健康成长的游戏软件产品。

3.1.1国外情况

海外的教育(包括我国的台湾和香港地区)非常注重游戏性,国外用于早期教育的教育游戏题材大多选题自由,比如让刚刚父子团聚的小尼莫带你游览海底风光,让翩翩绅士米老鼠和他的女朋友米妮教你说英文,和跳跳虎、小猪们一起玩几何拼图。

后期教育则与具体学科结合较紧密,比如,美国知名视频游戏(videogame)电视网G4媒体(G4Media)开发出一款用于历史学习的教育游戏Civilization(文明),给学习者提供历史进程的发展图景,帮助人们了解当前的选择如何影响到未来发生的事情。

3.1.2国内情况

目前中国游戏市场已经成为国际公认最具发展潜力的市场,产业产值每年都以近50%的增长率高速增长。

据有关数据资料显示,去年我国的网络游戏产值达到了3亿美元。

但当前的国内没有给孩子们提供好的教育游戏。

充斥市场的,大多都是不适合于学生的游戏,因此孩子们没有别的选择(孩子们最缺乏的恰恰就是这种选择和判断能力),只能去玩那些对他们不利的游戏。

不过,调查中发现,长期受市面上电子游戏的熏染,已经使现在的学生对游戏的要求大大提高了。

根据CCID的预测,教育信息化市场的总投资额在未来三年内总投资还将以26-28%的增长率进行增长,到2004年将达到371.6亿元。

以教育城域网、校园网和远程教育建设为主体的教育信息化工程将大幅增大我国教育行业IT应用方面的投资。

Source:

CGPA&IDC,2004

图3-12004年中国网络游戏出版市场实际销售收入及预测图

注:

网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。

这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。

中国网络游戏用户发展趋势

Source:

CGPA&IDC,2004

图3-2中国Internet用户的构成2002年-2007年(万人)

Source:

CGPA&IDC,2004

图3-32004年中国网络游戏用户数2004年-2009年

3.2市场细分

教育游戏的市场可以分为两类:

家庭市场和教育行业市场。

家庭市场由学生家长或学生构成;教育行业市场由教育局、学校构成。

3.2.1家庭用户市场

1)家庭市场前景分析

国家统计局的调查表明,我国城市家庭教育消费占家庭消费的65.5%,有56.5%的家长把孩子教育投资列为第一位。

据北京市统计局城镇住户调查资料显示,2003年北京本市人均教育支出近千元,比上年增长10.3%,比1997年增长1.9倍,平均每年递增19.6%。

图3-4您会给孩子支付玩游戏的费用(如购买软件光盘、点卡等)吗?

 本报告调查数据显示,高达52%的家长在回答“您会给孩子支付玩游戏的费用(如购买软件光盘、点卡等)吗?

”这一问题时,选择了“如果对孩子的学习和成长有益,会适当支付”。

这表明家长对孩子的教育非常重视,只要对孩子的学习和成长有益,即使是游戏也是可以接受的。

2)市场容量预测

对141位家长的随机调查结果显示,高达94%的家长表示如果教育类电脑游戏对孩子的学习和成长确实有帮助,愿意为此花一些钱。

我们对家长能接受每月200元以下的教育游戏消费数额进行了统计并取其平均值,得到的数据是61.1元,即在教育游戏得到家长认可的前提下,平均起来家长能够每月为此花掉61.1元(此值为最低值,因为没有将“不限额”和“其它”计入内),则每年每个家庭可以为此投入的金钱至少为733.47元。

根据统计数据,北京中小学生数量约为170万,假设中小学生均为独生子女,则北京有170万个适龄学生家庭。

据公司的调查,96.4%的受访者家庭有电脑。

据本报告的调查结果,94%的家长愿意为孩子在教育游戏上消费,也就是说最理想的市场普及率是94%,按此值计算教育游戏在北京的市场容量为11亿元。

此为理想值,实际上即使最多有30%的家庭选择教育游戏,市场容量每年也在3.5亿元人民币以上。

根据同样的推论,在与北京经济发达水平、计算机和网络普及水平相近的一线城市,如上海、广州、深圳,家庭能够接受的教育游戏消费也与北京大致相当,根据上述城市的中小学生数量(北京、上海、广州数量大致相当,深圳数量约是北京的一半左右),则可以大致推断仅一线城市教育游戏的市场容量就在12.25亿人民币左右。

上述市场容量的预测并未包括二级城市,因此整个教育游戏的家庭市场远不止这个数字。

由此可见,教育游戏产业确实是一个蕴含数十亿元宝藏的

“金矿”。

3.2.2教育行业市场

1)市场前景分析

在教育信息化市场中,硬件投资的比重约占80%~90%以上。

但是在北京、长三角、珠三角等基础设施建设基本完成的地区,对教育软件表现出了强劲的需求态势。

2004年9月上海市教委公开对教育游戏进行招标,更是明确表达了对教育游戏的需求。

自2001年开始试行的基础教育课程改革现在进入第4年,已经有5000万左右的中小学生进入新课程,基础教育课程改革已经开始大范围推进。

教育游戏必将受教育改革大趋势影响。

教育游戏提倡的“游戏化学习”、“快乐学习”理念符合基础教育课程改革的要求,国内著名的未来教育专家桑新民教授也大力提倡发展教育游戏,因此教育游戏有广阔的发展空间。

在深圳南山区,已经开展了对教育游戏的试用活动,试用学校达20多所,人次达到了3000人次以上,受到了教育局和学校领导、教师学生的欢迎。

2)市场容量预测

根据教育部公布的《2003年全国教育事业发展统计公报》,全国小学、初中、高中的总数约为52.23万所。

但是目前并不是所有的中小学都具备教育游戏运行的基础设施条件。

我国教育行业计算机和网络装备速度增长非常迅速。

根据教育部基础教育司公布的数据,在2000年全国只有3千多所中小学有校园网,而截至2003年底全国中小学共拥有计算机663万台,校园网3万5千个,三年时间增长10倍以上。

以此速度,估计2004年底全国中小学校园网数量至少达到5万个。

图3-5您认为学校会接受在学校使用教育游戏吗?

本公司对30名学校教师的调查结果(如图2所示)显示,41%的教师认为学校会接受在学校使用教育游戏,另外26%的教师未置可否。

另外经计算,教师认为学校能够接受的教育游戏授权价格(按年计)平均为1.15万元。

如果以全国约16万个学生机房为目标市场,以41%为市场饱和度比率,则教育游戏在基础教育行业约有7.5亿元的市场空间。

但是随着时间的推移,学校对教育游戏的认可度会不断升高,市场饱和度比率亦会发生变化。

而且学生机房的数量也会高速发展。

因此教育行业的教育游戏市场很可能会高速增长,7.5亿元是最保守的估计,比较乐观的预计市场容量将在15亿元左右。

由此可见,教育行业的教育游戏也有非常广阔的市场空间。

但是与家庭教育游戏市场一样,这是潜在的市场规模预测,并不等于现实的市场。

而且这两种教育游戏市场在用户接受度、产品需求、营销模式上存在显著的差异,需要具体分析,不能由数字简单地判断哪类市场更有前途。

3.3国内教育游戏企业分析

 从事教育游戏产业的企业目前在总量上还比较少,比较知名的只有几家,但是已有迅速增长之势。

已经有教育游戏产品、进入推广阶段的企业有珠海奥卓尔软件有限公司、昱泉信息技术(上海)有限公司、创新未来电脑有限公司等;已经宣布进军教育游戏产业、处于产品研发阶段的有三辰网龙有限公司、韩国Kidnkid公司等;正准备进入的公司有北京时空动力有限公司、一起乐乐网络技术有限公司()等。

进入教育游戏产业的企业背景各有不同,呈现如下特点。

(1)由大众游戏产业进入教育游戏产业

这类企业的特点是由大众游戏市场进入教育游戏市场,如奥卓尔等,他们脱胎于大众游戏产业,与大众游戏企业有千丝万缕的联系。

这说明游戏产业已经认识到大众游戏市场的竞争非常激烈,进入教育游戏市场是其采取市场细分策略的体现。

(2)由台湾地区、国外进入大陆市场

教育游戏概念最早由国外人士提出,在境外最先形成产业。

如昱泉是在台湾地区取得成功以后,再移植到祖国大陆,因此其产品带有浓厚的当地文化和教育的痕迹。

韩国游戏企业Kidnkid的游戏BubbleShooter也准备在本土化以后进军大陆教育游戏市场。

3.4教育游戏产品分析

 3.4.1现有教育游戏产品总体分析

国内目前已经投放到市场上的教育游戏产品并不多,主要有奥卓尔系列、游戏学堂系列、WaWaYaYa系列、网游学堂等。

但是也有多家企业正在开发新型教育游戏或汉化国外教育游戏,如三辰网龙和韩国Kidnkid公司的BubbleShooter。

●游戏类型特点分析

目前出现的教育游戏可以分为大型RPG游戏和小型Flash游戏。

RPG游戏有完整的故事情节、统一的人物造型,但是开发难度大、周期长、成本高;Flash游戏一般没有故事情节和统一人物造型,开发难度低、周期短、成本低。

两类教育游戏尺有所短、寸有所长。

一般来说,年龄小的儿童适合Flash游戏,而年龄大的儿童则更倾向于大型RPG游戏。

●游戏用户对象分析

目前的教育游戏均不约而同地将游戏用户定位于小学,这与小学生爱玩的天性和相对较轻的学业压力有关。

但本研究表明,并非只有小学才有教育游戏的市场。

如果均集中于小学,则会加剧企业间的竞争,应适度关注中学生的游戏化学习市场。

●游戏学科特性分析

现有的教育游戏更多地集中在数学、语文、英语等少数科目上,而科学、历史、地理、物理、化学、品德、生物等方面的教育游戏非常少。

为避免产品同质化引发的恶性竞争,企业应更注重其它学科教育游戏的开发。

3.4.2现有典型教育游戏产品分析

以奥卓尔系列、游戏学堂系列、WaWaYaYa系列三个企业的教育游戏产品为典型产品,分别分析其产品类型、用户群体、学科、版本及优点和缺点等。

●奥卓尔系列

图3-6奥卓尔“数学游乐园”界面

珠海奥卓尔软件有限公司开发的教育游戏遵循大型RPG游戏的设计思路,塑造了以“奥尔”和“卓尔”两个儿童卡通人物为主的数十个卡通形象,分别设计和开发了“七颗宝石”、“失落的宝典”、“精灵湖奇遇”、“超时空之旅”等多种故事情节的游戏,在界面、情节、操作等方面均表现出常规游戏的设计思路。

涉及的学科有小学数学(一至六年级)、小学语文(一年级)、小学英语单词、信息技术,这些产品有单机版、互联网(城域网)版、校园版三种版本。

另外还设计和开发了可以用于制作游戏课件的“数学游乐园”、“快乐教师”,有单机版和校园版两种版本,可以供教师在一定范围内制作出新的教学游戏课件。

奥卓尔游戏产品的优点是采用了大型RPG游戏的设计风格,有美观的卡通形象和一系列完整的故事情节,符合小学生的心理特点,版本多。

另有独特的教育游戏开发平台,可供教师开发出新的游戏情节和内容。

缺点是游戏与教学内容结合不够自然,涉及学科少,网络版客户端过大影响用户下载。

●游戏学堂系列

图3-7“游戏学堂”游戏选择界面

昱泉信息技术(上海)有限公司的教育游戏表现为网络Flash小游戏,用户群体是小学生及其家

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