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bm企划案

Bomber网络技术有限公司

商业计划书

二零一三年一月

前言

一天要做一件实事,

一个月要做一件新事,

一年要做一件大事,

一辈子要做一件有意义的事

中国改革开放已有二十余年,入世亦已六年有余。

际兹列强名企在我领土上磨刀霍霍之时,Bomber人感祖国当务之急,应是振兴教育,接轨软件。

由于因缘机遇,Bomber人得以有机会成就一番事业,庶几可以Bomber人成为我国企业之力,反馈给曾经育我哺我之社会,愿能为我国经济的腾飞,为21世纪成为中国人的世纪贡献一份薄力。

第一节预成立后公司基本情况及未来发展战略

一、公司基本情况

二、创业人员的背景及素质

三、公司的发展规划

第二节公司产品及市场分析

一、公司产品、特点及优势

二、行业和市场

三、公司的独特性和市场竞争力

四、竞争对手的优势及劣势

第三节融资需求和财务预测

一、公司目前的财务状况和资本结构

二、融资需求

三、财务分析汇总表

四、财务分析

第四节公司运营和管理

一、公司发展战略

二、公司的组织结构和管理模式

三、人力资源规划

四、软件开发管理

五、市场策略

六、外部支持

七、资本运营

第五节投资方的介入和退出

一、投资建议

二、投资方在公司经营管理中的地位和作用

三、资本退出

第六节风险及对策

一、风险

二、对策

第一节公司基本情况及未来发展规划

一、公司基本情况

1、预期公司的成立与目标

Bomber网络技术有限公司是由来自完美时空、Gameloft、Gameuncle,唐人游游戏平台等公司精英人才共同投资组建的有专业性游戏研发制作团队,公司预期融资总资产1200万元人民币。

注册地址:

XXXXXXXXXXXXXXXX

注册资本:

600万

法定代表人:

XX

成立时间:

XXXX年X月

经营宗旨:

顾客(玩家)的高满意度、股东的高回报率、员工的广阔发展空间,突破中国现有阶段游戏产业瓶颈。

目标:

面对游戏行业信息化改造领域广阔的市场前景,我们的目标是:

立足网络领域,推动和加快游戏行业建设,预期三年时间,把Bomber建设成为软硬实力相互并存的完全自主研发的输出型企业。

团队的技术、市场发展过程

团队自成立以来,便承担着建设游戏的创业重任,不断进取。

目前,团队已独立开发了《Bomber》策划,程序,美术的大致框架,并且已实现demo效果,吸取了大量业内专业人士的意见和市场调查。

另外,XXXX也给予了Bomber高度评价和肯定。

团队将立足《Bomber》,积极开拓游戏市场。

1、公司的股本结构

股东名称

出资额

出资比例

%

%

%

2、公司股东基本情况

项目

注册资金

法人代表

经营范围

99年末总资产

99年末净资产

3、公司组织管理、决策方式

组织管理的基本原则:

公司围绕产品市场,超越经营职能,灵活地组织和管理。

建立授权型、扁平化组织结构,以满足公司快速发展和创新的需要。

以合作化的人性管理思想为指导,建立以目标管理为基础、以项目管理为核心、同时实施数字化管理、柔性管理、知识管理的多元化管理模式。

战略决策实行以总经理为核心的集体决策,为之“断”。

公司的智囊部门——管理中心负责决策研究,为之“谋”。

“谋”与“断”各尽其责。

“谋”要按照总经理的思路多谋,“断”要在“谋”的基础进行,最后达到善断之目的。

战术管理决策、战术业务决策向管理部门和员工充分授权,积极组建具有管理自主权利的的职能机构,管理者和员工承担起更大的责任和独立的开展工作,灵活机动地实施决策,并不断地创新,以提高员工积极性,增强员工责任感。

公司经营决策方法科学化。

充分运用“软”、“硬”两种技术和定性、定量的分析方法,把专家的智慧和经验与用数学模型进行系统分析结合起来。

公司经营决策体制科学化。

随着公司的迅速扩展,公司将逐步建立起经营决策系统、信息系统、智囊系统、执行系统、监督系统有机构成的完善的经营决策体制。

公司经营决策程序科学化。

4、公司主要经营状况

单位:

元/人民币

项目年期

主营业务收入

主营业务利润

利润总额

税后利润

总资产

净资产

销售利润率

%

净资产利润率

%

5、研发费用

2013年公司研究开发费用为——,年为万元。

二、团队人员的背景和素质。

彭源,男,24岁,资深高级原画师

2010年就职中大娱乐,2012年就职唐人游旗下争渡科技。

《Bomber》项目发起人,熟读EMBA和营销策略,在企管方面有独到的见解,并有幸实践于四川知名餐饮企业——四方阁做决策选择和战术安排。

主要项目为《大剑OL》(3DMMORPG)《巫妖稷》(3DMMORPG)《风之岛》(WEB)《四川麻将》(WEB)《屠龙记》(IOS)。

杨俊飞,男,23岁,2010年8月在完美世界担任场景美术设计师并,在职期间担任项目组QC职位,拥有较强的对项目把控能力。

主要项目为《神鬼传奇》(3DMMORPG),《赤壁》(3DMMORPG),项目制作,至今参与《圣斗士星矢》(3DMMORPG)项目研发,在此期间监控项目质量和效率。

王钦,男,23岁2009年-2010年效力成都乐玛科技,后专至完美时空公司担任3D师,主要项目为《苍穹天阙》《诛仙》《圣斗士星矢》,Boomer的前期地层程序就是由他单独完成,及其富有专业精神以及对游戏策划,美术,程序的多方面深入研究。

李享,男,24岁,主策划师。

现效力于Gameloft,成熟原创游戏设计师,经历过各种不同种类游戏设计,熟悉手机游戏的设计、表现、规范等,在系统、界面、cinematic上涉猎较深,在IOS项目中参与系统和数值策划。

在GTRacing2项目中担任联合主策划职务。

负责Bomber中的各种系统、关卡、数值设定。

主要项目为《巫妖稷》(3DMMORPG),LittleBigCity(社交游戏),TheAvengers(动作游戏),GTRacing2(竞速游戏),CartoonKart(进行中)

严己,男,23岁,现效力于上市公司IOBIT主要职务主UI。

也负责原画三维贴图等工作。

主要项目为:

《九鼎记》(客户端RPG)《风之岛》网页端RPG《多拉大冒险》网页端在相关的领域有自己的见解与风格。

坚持自己的思想与创作理念。

在页游端游领域都较为专业考到的经验,对于市场的敏锐观察不可小视。

王珏,男,34岁,大学本科。

1989年7月毕业于陕西师范大学科技情报专业,在IT行业工作多年,既懂计算机技术,又有管理、经营和指挥才能,有强烈的创新意识、深邃的洞察力和果断的决策能力。

张闻博,男,23岁2009年10月~2010年7月盛大网络金酷游戏成都GAEA游戏研发中心,担任场景组长,参与《未来世界》项目2010年11月~至今场景组项目经理,参与美术外包制作,参与Ios和网页的自主研发项目。

主要负责项目安排协调,对主流引擎如:

UDK,Unity,GB等,技术支持。

李会莲,女,20岁2010年5月就职于北京红精灵视觉有限公司(外包+研发)3D角色动作,2010年7月就职于成都韩国五颗树有限公司(外包)3D角色动作,9月被派遣到成都乐玛有限公司(研发)进行3D项目研发动作制作,2010年11月至今就职于成都阔越科技有限公司,目前担任动作项目经理,人事行政管理,商务,以及总经理助理。

三、公司发展规划

1、公司5年发展规划

2013-2014年,完成资金、形象、技术、人才四大工程建设。

实现游戏进入公测轨迹,公测收入为XXX万元,税前利润达到XXX万元。

2014-2015年,完成股份制改造,进入省内软游戏企业“十强”。

实现销售收入XXXX万元,其中Boomer项目收入XXXX万元,其余项目收入XXXX万元,税前利润达到XXXX万元。

2015-2017年,达到二板上市企业标准并上市。

实现销售收入XXXX万元,其中Bomber收入XXXX万元,其余项目收入XXXX万元,税前利润达到XXXX万元。

2、关键成功因素:

奉行先以法家思想树立,协作性,思考性和独力性。

之后儒家思想以人为本,最终达到道家无为而治。

对游戏行业网络化的现状及发展趋势有深入的研究。

有独立研究开发能力,能够根据顾客(玩家)和市场需要不断开发出新产品。

建立动态联盟,把非核心技术交给合作伙伴完成,公司对游戏行业网络化建设项目进行分层面研发,集中精力培育和发展核心技术及前沿技术,从而实现技术的成功“嫁接”和始终保持领先地位。

第二节公司产品及市场分析

一、产品、特点及优势

1、产品

公司立足于网络领域,以推动和加快游戏行业网络化建设、为游戏爱好者提供一流的游戏及游戏平台。

正在开发产品:

《Bomber》

待开发项目:

战网平台系统

2、特点及优势

技术先进。

利用当前最为新起的Unity3D引擎作为基础,基于广域网和大型分布式数据库技术,符合当今游戏发展主流和大规模客户(玩家)实际需求。

前瞻性。

公司产品的开发充分考虑游戏行业和研发技术的发展趋势,确保了产品技术的前瞻性。

功能实用。

实现客户(玩家)完全互动,协同换装功能,消费点涵盖面广。

通用性强。

公司产品面向游戏业务,在自身企业中具有很强的可复制性。

运行可靠。

运用Unity3D引擎良好的性能优化处理机制,保证了游戏流畅性的优化,从而使系统运行安全可靠。

标准规范。

公司产品的开发严格遵守《中华人民共和国互联网规章条例》。

二、行业和市场

(一)我国互联网发展现状

根据最新《互联网络发展状况统计报告》来看,截至2012年6月,我国的网民数已经达到了5.38亿人,普及率提升1.6个百分点。

其中2012年下半年增加2450万网民。

网上银行和网上支付用户规模在2012年上半年的增速分别达到14.8%和12.3%,截至2012年6月底两者用户规模分别为1.91亿和1.87亿。

手机在线支付发展速度突出,截至2012年上半年使用该服务的用户规模为4440万人,较2011年底增长约1400万人.

截至2012年6月底,我国拥有IPv6地址数量为12499块/32,相比上年底增速达到33.0%,在全球的排名由2011年6月底的第15位迅速提升至第3位。

由于全球IPv4地址数已于2011年2月已分配完毕,因而自2011年开始我国IPv4地址数量基本没有变化,当前IP地址的增长已转向IPv6。

这样的大幅度整张,我国现阶段已经到达了世界第三的位置。

当前网民增长进入了一个相对平稳的阶段,互联网在易转化人群和发达地区居民中的普及率已经达到较高水平,下一阶段中国互联网的普及将转向受教育程度较低的人群以及发展相对落后地区的居民,因而需要关注互联网在这些人群中扩散的障碍。

比较历年来非网民不上网的原因,其中有两个原因的重要性逐年上升。

2012年6月,54.8%的非网民不上网的原因是因为“不懂电脑和网络”,相比2010年6月,比例上升近十个百分点,IT技能的缺失依然是阻碍互联网深入普及的最大障碍;另一个因素则是自认为年龄太大或者太小而不使用互联网。

相比之下,因为个人使用互联网意识不强(“不感兴趣”/“不需要”),或者没有上网设备而不上网的非网民比重在下降

网民职业中,学生占比为28.6%,远远高于其他群体。

比较历年数据,与网民年龄结构变化相对应,学生群体占比基本呈现出连年下降的趋势。

网民中月收入在3000元以上的人群占比提升明显,达26.0%,比2011年底提高了3.7个百分点。

网络游戏用户任然占据较大的规模和稳定率。

(二)我国网游市场现状

中国网络游戏用户增长创新低,截至2012年6月底,中国网络游戏用户3.31亿人,较2011年12月增长率创近几年新低,仅为2.1%。

当前中国网络游戏用户难以出现明显增长,首先,网络游戏创新难度加大导致新用户开发困难,游戏类型间竞争加剧。

网络游戏虽然发展超过10年的时间,但内容依然以竞技类游戏、大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和大型休闲游戏(ACG)为主,老用户在不同游戏类别间转换频率增加。

传统游戏形式正失去对新游戏用户的吸引力,同时网页游戏和手机游戏的出现并未成为有利的刺激因素。

显然,网络游戏需要更为有效的创新来刺激用户增长,特别是由游戏设备与终端带来的游戏形式创新,比如电视成为上网和游戏终端、社交性能的强化等。

这也为《Bomber》问世提供了不可缺少的条件。

(三)3D游戏市场前景分析

我国的发展方向是从棋牌类游戏平台(例如《联众世界》等)到2D网络游戏(例如《梦幻西游》等)再到3D网络游戏(例如《》、《》、《完美世界》等)发展的。

但是目前业内人事却表示大型3D网游的的美好前景也将被休闲竞技类的快餐式游戏而渐渐取代。

在这种大好形式下,国外RiotGames游戏厂商当然也不会坐失良机:

以《DOTA》一举成名的IceFrog领队,以《英雄联盟》,已成为全球领先的开发商和发行商,为玩家提供高品质的网络游戏。

迄今为止,每天都有超过100万的玩家连线体验《英雄联盟》。

2008年融资800万美元,引入腾讯、BenchmarkCapital及Firstmarkcapital作为投资者,腾讯随后获得《英雄联盟》中国大陆代理权。

腾讯2011年第三季度财报中披露,其收购美国游戏开发商RiotGames共花费现金2.31亿美元,交易前持股22.34%,完成此次交易后持股92.78%。

财报披露,本次收购于今年2月18日完成,交易总金额为16.79亿元,其中包含现金15.25亿元(约合2.31亿美元)和现有股权认沽期权价值1.55亿元。

此次交易前腾讯持有RiotGames22.34%的股份,完成交易后持股820.95万股,比例达到92.78%。

这意味着本次交易对RiotGames的估值达到21.68亿元(约合3.41亿美元),和当时外媒报道的3.5亿美金作价相差无几。

完成此次交易后,RiotGames成为腾讯旗下子公司,仍由原创始人及管理团队全权负责,独立运作。

另外,腾讯还计划向优秀雇员授予200.9万股公司股份起到激励作用。

2011年初,RiotGames宣布被腾讯收购大多数股权,交易金额未披露,但仍需监管部门正式批准。

现在《DOTA2》正在强强来袭,而反观国内市场却缺少这类似的经济游戏。

三、市场竞争力

项目的内部SWOT分析

SWOT分析即对项目的优势、劣势、机会和威胁进行分析,优势和劣势主要在于分析内部的条件是否有利于投资方案的实施;机会和威胁是针对组织外部环境进行研究。

此种分析模式可以对特定事项分别从四个方面比较全面的分析所处的形势,找出问题之所在,从而制定策略选择。

1优势分析(Strengths)

1)产品优势

玩法:

Bomber游戏的核心玩法是基于以下几个方向的:

在用户接触游戏的前期更强调个人单机玩法,体验并掌握游戏的基本操作、模式、地图、角色等,加强对游戏的了解和理解游戏核心,并从中找寻初期的乐趣,中期和后期将逐渐引导玩家走向PVE(PlayerVersusEnvironment)和PVP(PlayerVersusPlayer)这两个分支上,在整体的系统、关卡设计上将有意让玩家自主跨入各自的群体,在自己的群体中体验游戏乐趣并产生消费,从界面、系统、活动等对玩家进行分步式引导。

商业化:

散户玩家及纯免费玩家主要引导对免费角色、地图、Gacha(抽奖系统)、活动赠与、成就等方面对玩家进行塑造和发展,在整个游戏社会中处于地基阶层,作为小鱼玩家供给海豚和鲸鱼(偶尔付费和长期付费玩家)动力,进行低阶层的互动需求。

海豚玩家作为游戏的最主要收入群体,将是我们重点发展的对象,在游戏中,各种系统、活动等都将专门围绕海豚玩家展开,目的是尽可能将海豚玩家留在游戏里。

从关卡上,不断加入的新角色、装备宝石系统、商城中的消耗品道具,都为了引诱小鱼玩家向海豚玩家转变,并且刺激海豚玩家在游戏中进行小额消费,最大限度培养他们的冲动型消费观念和常态型消费习惯。

对于鲸鱼型玩家,我们在商城中将角色、皮肤、稀有型增值道具等消费品作为诱饵,在期待海豚玩家转型的同时,利用玩家的竞争心理、完美主义倾向、收集癖等,向鲸鱼玩家提供消费的渠道,使他们在游戏中有消费的方向,为了一个出类拔萃或者心理上满足的虚名进行消费。

这种用户体验的偏重培养,可以将不同类型用户体验需求、消费需求整合到游戏中,又能形成交叉的网状互动关联。

所有的3种玩家,将在每一局游戏里进行交织,互相影响,小鱼玩家去滋养海豚玩家,海豚玩家也翻过来带动小鱼玩家,鲸鱼玩家则带动海豚玩家,以滚雪球的方式将玩家之间的竞争和消费带动起来。

现在的玩家很在乎与其他人的竞争,而根据最近两年的各平台游戏反馈来看,玩家对朋友之间的竞争重视程度已经渐渐超过陌生人之间的竞争。

换句话说,玩家对朋友之间的优势更为嫉妒,更容易刺激他们的消费,因此在系统功能上,我们将做这方面的强化。

2)团队优势

我们的团队实力强大,集合各游戏公司中的高端人才,项目经历、经验和各人的实力也不容小觑,团队实力的强大将会为项目做好强大的技术支持,他们是我们难得的人才储备。

2劣势分析(Weaknesses)

主要表现在项目进入市场初期,其知名度不够,导致在线人数不高,但项目产品有其足够的竞争优势,这就需要相关策划部门制定完善的市场拓展方案,综合利用广告、公共关系、促销等多种手段,迅速扩大市场知名度,吸纳会员,使市场进入期尽可能的缩短,从而更快的建立起完善的发展平台,将企业带入良性发展轨道。

3机会分析(Opportunities)

近几年的行业发展状况良好,网络的普及及2.5D休闲网游需求的放量增长为项目发展带来了良好的发展机遇,再加上处于一个良好的经济环境中,对项目的投资运营将非常有利,将给项目带来巨大的商机和潜力。

(三)市场发展策略

希望开发一个全民皆兵的网络推广方案。

1、搜索引擎推广

登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告

2、信息发布推广:

将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。

3、资源合作推广:

交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的资源合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。

4、会员推广

通过会员自身进行宣传推广

5、网络广告(后期主要方式)

在拥有一定的资金后,在行业网站、blog等投放一定量的广告。

四、竞争对手的优势和劣势

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX。

“有竞争才有发展”。

我们欢迎有实力的竞争对手,以便共同创造出广阔的游戏互联网市场。

第三节融资需求及财务预测

一、公司目前财务状况和资本结构

Bomber网络技术有限公司20XX年度财务状况表

单位:

元/人民币

项目

金额

或比率

固定资产

流动资产

无形及递延资产

流动负债

实收资本

未分配利润

流动比率

资产负债率

金额或比率

%

二、融资需求

公司拟吸收风险投资XXXXX万元,可以分两期投入。

第一期XXXXX万元资金主要用于建立企业所需的硬件设施。

具体用途见下表:

序号

资源

金额(万元)

1

2

第二期XXXXX万元资金主要用于产品的稳定研发,企业文化的构建和后续资源跟进:

序号

资源

金额

1

2

三、财务分析汇总表

单位:

万元/人民币

年期

项目

201X年

201X年

201X年

销售收入

软件销售收入

税后利润

总资产

总负债

所有者权益

四、财务分析

附表:

1、损益表

2、费用成本预测表

3、现金流量表

4、资产负债表

第四节公司构架和管理细分

一、发展战略

总体战略:

建立动态联盟,形成核心层、紧密层和松散层相结合的“你中有我,我中有你,有所为,有所不为,合作与竞争并存”的网络化合作体系,进行契约式研究、开发、销售,以培育和发展公司核心技术,实现优势互补、共同发展。

坚持“以人为本”的经营管理理念。

坚持“提供高品质产品,实现低交付成本”的市场竞争策略。

充分运用产品经营和资本经营两种手段,积极开拓产品市场与资本市场,实现公司跳跃式发展。

注重知识管理,实现可持续发展。

二、公司的组织结构和管理模式

1、公司的组织结构

公司以创新精神大胆改革原有的管理模式,打破传统的劳动分工理论,再造业务流程,结合开放式知识型企业的特点,建立起跨越职能部门界限和以满足顾客、市场需求为核心的工作团队力求实现组织结构的扁平化和柔性化。

公司成立了运营管理中心,它既是公司的智囊部门,又是公司实施运营和管理工作的中心。

本项目增资后拟定以有限责任公司的形式进行经营和管理,结构采用直线管理结构,实行董事会领导下的总经理负责制,其主要结构如下:

(一)董事会

增资后的董事会严格按照《公司法》及有关法律法规的规定设置和行使职能。

在股东大会(股东会)的授权下,制订公司重大经营方针、重大投资决策等等。

具体如下:

董事会的设立。

有限责任公司设立董事会,有5人组成。

监事会的设立。

设监事会5人组成。

3.董事会的职权。

董事会对股东负责,行使下列职权:

负责召集股东会,并向股东会报告工作;

执行股东会的决议;

决定公司的经营计划和投资方案;

制订公司的年度财务预算方案、决算方案;

制订公司的利润分配方案和弥补亏损方案;

制订公司增加或者减少注册资本的方案;

拟订公司合并、分立、变更公司形式、解散的方案;

决定公司内部管理机构的设置;

聘任或者解聘公司经理(总经理)(以下简称经理),根据经理的提名,聘任或者解聘公司副经理、财务负责人,决定其报酬事项;

制定公司的基本管理制度。

4.董事会会议。

董事会会议由董事长召集和主持;董事长因特殊原因不能履行职务时,由董事长指定副董事长或者其他董事召集和主持。

1/3以上董事可以提议召开董事会会议。

(二)总经理

经理(总经理1人,副经理根据需要设立)由董事会聘任或者解聘。

经理对董事会负责,行使以下职权:

主持公司的生产经营管理工作,组织实施董事会会议;

组织实施公司年度经营计划和投资方案;

拟订公司内部管理机构设置方案;

拟订公司的基本管理制度;

制定公司的具体规章;

提请聘任或者解聘公司副经理、财务负责人;

聘任或者解聘除应由董事会聘任或者解聘以外的负责管理人员;

公司章程和董事会授予的其他职权。

经理列席董事会会议。

公司主要研发组织结构图如下:

公司组织结构以授权型、扁平化、动态性为主要特征,淡化部门界限

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