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3dsmax教学笔记

第一章3DSMAX基本操作

第一节简介

一、3Dmax简介

AutoDesk公司开发三维设计软件支行在pentium以上的计算机上,主要版本4.05.0可以使用东方快车、晴窗中文大侠等进行汉化。

二、应用领域

影视广告、建筑装潢、机械制造、生化研究、军事科技、医学治疗、教育娱乐、事故分析

三、启动

开始→程序→discreet→3dsmax4→3dsmax4

第二节使用界面

一、界面组成

菜单栏、工具栏、命令面板(建立修改createmodify)

视图区通常为4个:

TFLP

状态栏

动画控制区、视图控制区

菜单栏的介绍

1、file文件

2、Edit编辑

3、tools工具(工具栏)

4、Group组

5、Views视图(查看)

6、Greate建立(同建立面板)

(练习:

创建几个几何体圆柱、茶壶、盒子等制作一个茶几,在四个视图中观察)

7、Modifers修改器

8、Charactor特征

9、Animation动画

10、Rendering渲染

11、GraphEditer图表编辑器

12、Customize自定义界面

13、Maxscript脚本

14、Help帮助

二、菜单栏的常用操作:

1、files(文件)

new新建

reset恢复默认系统

open打开

save保存扩展名为.max

saveas另存

saveselect保存选择物体

merge合并一个max文件、注意物体名称不能重复

(练习:

在两个文件中分别创建茶几及茶壶等再进作合并)

import导入其它格式(如dwg)文件

Export输出生成其它格式文件

viewimagefile查看图像动画文件,如jpg、avi、mov、bmp等。

保存渲染文件单击工具栏的茶壶工具(可存成jpg,avitgamov等)

(练习:

在3D中将场景保存成jpg文件,分辨率为800*600)

2、Edit(编辑)

hold暂存当前当景、

fetch取回暂场景、

clone克隆(复制)

3、Group组

Group形成组、

UnGroup解散组、

4、view查看(视图)

Grids→showhomeGride显柵格

(Undoviewchange可略)

5、rendering(渲染)

environment(环境),可以设置背景颜色及背景图

6、Customize(自定义)

showUI设置显示命令面板,建立工具等

unitssetup单位设置

三、视图区

Top→顶视图(T)

Front→前视图(F)

Left→左视图(L)

Perspective→透视图(P)

→底视图(B)

→摄相机(C)

→用户图(U)

单击customize→viewport(视图)configation(配置)→layout(布局)

四、视图控制

缩放一个视图缩放所有的视图

最大化当前视图

最大所有视图

区域放大

移动工具

最大化与四视图切换(也可按W键)

在透视图中区域观察

    视图旋转

五、坐标系:

帮助观察变换物体(旋转、移动、缩放)

1、view:

视图坐标系,3DSMA默认坐标系(中心)为原点,X轴水平向右为正、Y以上为正、Z向内为正方向)

2、screen:

屏幕坐标系;与view相似以屏幕作为X、Y平面,与view视图相比,在透视图中z轴不一样,其它坐标轴倾斜。

3、world:

世界坐标系,在任何视图都不变的坐标系(xyz轴不)

4、local:

自身坐标系,倾斜物体明显

5、parent:

父物体坐标系,以所选物体的父物体的自身坐标系作为其他物体的坐标系、在层级动画中用

6、Grid:

栅格物体坐标系

7、pick:

拾取坐标系(选择)

选择视图中任意物体以它的自身坐标系作为前坐系、通常在view下工作

 

选圆环→pick→击斜面→移动圆环观察

练习:

制作车轮沿斜面滚动的动画。

六、命令面板

(1)Create:

建立

 Geometry:

几何体(三维物体),如立方体,圆柱体等。

shape:

二维图形(线条),如直线,曲线,圆形等。

Light:

灯光

camera:

摄像机

helpers:

辅助物体 如:

Dummy

spacewarps:

空间扭曲

system:

系统,如骨胳系统

(2)修改:

修改器名称、颜色、堆栈区(记录修内容)、参数区等。

(3):

层级Hierarchy调整层次关系。

设置轴心点时使用。

(4):

运动控制,运动轨迹motion

(5):

显示Display显示隐藏物体

(6):

程序utility提供外部程序及浏

七、状态栏:

捕捉(常用3维捕捉)

二维捕捉:

捕捉网格面上的二维点,竖直轴上的点被忽略。

二维半捕捉:

只捕捉当前面上的点和对象在面上的投影点。

三维捕捉:

捕捉3D空间所有点(建立三维物体时使用)

角度捕捉:

旋转时使用

百分比捕捉:

缩放时使用

数值文本框捕捉:

通过数值文本框改变物体大小时有效。

右击捕捉按钮,可设定详细

八、动画控制按钮

Animate(autokey)动画模式开关

到始帧上一帧

下一帧最后帧

关键帧开关:

时间设置

第三节物体选择与变换

一、物体的选择:

1、单选:

、选择并移动

2、区域选择:

拖动生成区域方形圆形多边形,按空格可以锁定或取消选择

3、按分类进行选择,按ctrl可选择多个

4、按名称选择:

单击选择物体名称→select

5、按颜色选择:

edit→selectbycolor

6、反选:

edit→selectinvert

7、选择集:

选择多个物体后,在选择集列表中输入名称

8、成组:

选择多个物体Group→group可同时进行编辑Group→ungroup(取消组)

二、物体的变换

1、锁定变换轴:

X、Y、Z、xy(5.0版本采用三种颜色的坐标线),

2、物体旋转:

设置中心点

在中Affectpivotonly改变物体中心点,单击建立面板,再旋转,可看到中心点改变,

3、对齐:

选择物体→击→设置对齐轴X、Y、Z

4、缩放:

等比缩入同时缩小

不等比缩放在一个方向如将变长宽度不变

挤压长度改变但总体积不变

三、物体复制

1、按ctrl拖动

2、edit→clone→copy复制(instance关联、referance参考)

3、镜像水平垂直,可选是否复制(copy)

4、阵列:

可在X、Y、Z轴上复制多个物体在top复制一个clyinder、R5、H30

以二维为阵列为主,

练习:

使用圆环命令创建一条环环相套的锁链

第二章三维模式型的建模方法

一、基本几何体建模→→stanardprinitiv

1、Box盒子:

长方体length长width宽height高lenghtsegsllsegl长段数越多越细腻越慢widthsegs宽段数heightsegs高段数

2、cone圆锥

Radirs1(R1)下关径Radius2(R2)2半径

Height:

高度capsegs底面段数

sides:

边数snaooth平滑

slice:

切片、可创建半圆锥0---360

3、shere:

球体(经伟球)

Radius:

半径segmen+s分段

Hemisphere半球

4、Torus圆环R1、R2

5、Cylinder:

圆柱可创建半圆柱可击skkce

6、Tude:

圆管选slice可创建瓦片窗体曲线

7、Teapot:

茶壶bouy壶体Handle把手Spout嘴Lid壶盖

8、Geshese:

几何球体、由三角形组成适于变形(如头、石头)

9、pyamid:

棱锥

10、plane:

平面创建墙壁画

二扩展几何体:

Extendporinitve

1、Hedra:

星状体

2、chamferBox:

带倒角的长方体(创建沙发床垫等)fillet倒角大小

3、oilTank:

油罐箱

4、spindle:

纺锤体

5、Torrsknot:

圆环节

6、chamfercylider带例角的圆柱体

7、capsrle胶囊

8、aeogon带倒角的棱柱体

9、L-EXT:

L型体(做墙体隔段等)

10、L-EXT:

C型体

11、Ringware:

环形波(做动画)

12、Rrism:

棱锥体

13、Hose:

软管(桌腿等)Diameter直径

三、模开型修改:

1、Bend弯曲Angle相对于垂直平面的弯曲度0-360

Direction指定弯曲轴向

limit限制变曲中心点开始。

可在堆栈中调整center(中心)

2、tper:

锥化。

缩放机何体端部形成锥体Amount在正负方向的锥化量不要太大curve:

锥化曲线(里外+1或-1)

3、twist扭曲

Angle扭曲角度

Biax扭曲中心偏移距离(-100-100)例建一个tube:

seg20

4、Noise噪声(杂点)干扰

Rorghnes粗造度0越大越快Interatiens加快执行速度

strength轴向干扰强度通常为z轴

例:

做山box:

150×150×1seg:

100.100

seed:

7scale:

65

roughness:

0interation:

7.6

z:

70-100

5、Editpatch编辑小块。

用于调整生成三角形或四边形的贝赛尔小块(如修改球体方体)

(1)vertex:

顶点编辑拖动兰色顶点可以移动

(2)Edge:

四国对box设置比较明显

(3)Face:

可以调节器整一个面

6、Editmesh:

网络编辑也包括点线边面多边形元素,按Alt可减去面点的选择

7、Ripple涟漪

Amplitude1产生一个横涟猗

Amplitude2产生一个垂直涟猗

Decay3限制由中心点产生的涟漪效果增大减小渐漪用于制作动画

第三章从二维到三维造型的建模

一、二维图形的建立

1、、Line:

线拖动产生曲线,通常打开二维捕

修改图形:

Rendering可渲染

Renderadle可渲染

Thickness厚数度sides边数

vertex修改面板:

平滑顶点(右击顶点→smooth或bezier)

顶点(移动拖动即可)

增加顶点refine

断开顶点break

连接顶点connect

线段xegment(移动、打断)

造形修改spline

扩国outline3-5

2、rectamgle矩型

3、circle圆

4、arl孤线

5、Ellise椭圆

6、Donut圆环(可制Tube)

7、NGON:

多边形

8、star:

星形

R1、R2point点数

Distortion:

扭曲

filletR1外圆倒角FilletR2:

内圆倒角

9、Text文字可设文字内容

字体、对齐字号、kerning间距

10、Helix螺旋线

R1、R2Turns圈数

11、section剖面

二、二维图形的加工

1、extrude拉伸挤压、Amornt长度、segments段数、castart起始处加盖、cap.end终止处加盖

2、lathe(车削)将二维图旋转三维造型首先画一个二维图形对称几何体侧面如高脚杯,侧面左修改面板中选lathe

degree角(0-360)

segment圆周方向上的段数

caping盖子direction方向X、Y、Z轴

Align对齐参考中心点。

通常在前视图

3、loft放样:

一个或几个二维图形沿一定放样路径延伸而产生了三维物体

一个放样物至少由两个二维图形组成,一个是path(路径)也叫深度和长度一个是放样图形shape例如创建一个圆柱在Top视图中建立→shape→cirde(圆)在front视图中建立一个线line

建立→几何体→compuclodject(复合物体)单击直线line→loft

在creation、method(建立方式)中

Getpath:

以原图为圆形,以另一图形为路径

Getshape:

以原图为路径以另一图形为图形

造Getshae→单击T视图中图形civde生成圆柱

move:

移动、圆形或路径等,copy复制图形或路径

Instance关联造型与原形有关

pathparameters路径参数

pathpercenta百分比Distans距离

path参数段数

实例:

改变路径中图形

建立一个建筑立柱、圆柱正方形显形在建立→真线F视图200line

在T视图中建立两圆(civcl1、R=5;Circl2、R=22)

在T视图中建立一个STAR(星形):

R1=22R2=17Point=12FolletR1=4R2=2开始放样建立→compoumtobiect选定直线击lof。

选Gitshape在T视图中选正方形

在path中输入5→Getshape→击正方形

在path中输入5.01→Get.shape→击circle2

在path中输入7.5→Get.shape→击circle1

在path中输入10→Get.shape→击circle2

在path中输入10.01→Get.shape→击star

在path中输入89.99→Get.shape→击star

在path中输入90→Get.shape→击circle2

在path中输入92.5→Get.shape→击circle1

在path中输入94.99→Get.shape→击circle2

在path中输入95→Get.shape→击正方形

第一顶点

对齐方法:

通过施转方样截面纠正

修改→选择放样物体→地堆栈列表中选择shape

选择compave(比较)打开窗口

击(拾反图形)将光标移到顶视图至某一截面变成“+”时添加图形到窗口变成“-”时可删除此图形。

在T视图中击工具栏的可旋转对齐顶点

三放样变形:

对放样物体部面图形进行变形近期制,产生一些复杂物体

scal→缩放wist→扭曲Teater倾斜berel→倒角fit适配(拟合)可混合使用

便用方法:

在loft生成物体后如圆柱选定在修改面板下的deformation中选

1、scde:

对X Y轴起作用

生成对称XY轴有相同变形曲线

X轴

Y轴

XY轴

变换变形线,在禁止对称时起作用

移动接制点

缩放

插入

插入贝赛尔点

删除

重置

2、Twist:

扭曲左边以度为单位只对z轴起作用

3、teeier倾斜沿关重直放样路径的轴线旋转入样图形

4、bevel倒角,与缩放类似但对文字等进行变换较多倒角文字。

5、fit拟合适配。

根据物体三视图拟合网格物体,利用一个或两轮廓线图形,将放样图形变形,只要制作出TopTvont侧面视图。

打开derormation启动fit修改器弹出窗口

增加按钮

水平镜镜像轮廓线

垂直镜像轮廓线

逆时针旋转廓线

顺时针旋转廓线

删除当前选中的轮廓线

拾取拟合轮廓线

生成更贴近轮廓线形状控制点的方口样路径

例制作一个电话听简

在T视图画1、2、3形一条线选定开始方样→选定直线→loft→getshope选顶视图第三个图形打开修改面板→deformation→fit击拾取第一或第二图形击去掉对称击2:

→删除图形

式主义

 

四创建导角文字方法:

先创建文字text在修改面板中造bevelstartoutline加粗

level:

第一段H高度(3)

outline:

倒角大小3

level2:

H(5)outline(0)

level2:

H(3)outline(-3)

level:

光滑倒角

curved:

曲线段数

(1)

第四章复合物体建模

一布尔运算boolean

A、B两个物体的并、交、减运算

选定一个物体A

建立→lompoumd、object→boolean→pickoperand→单击物体B

Loy:

将原物体复制品作为运算对象B对B修改不破坏原物体

(常用)move:

将原物体,一直作为运算对象B运算后物体消失

Instance:

将原物体一个关联复制口作为支算对象B运算后修改其中一个物体将影响另一物体

Reference:

与Instance对原物体操作会影响B,但对(参考)B操作不影响原物体

四运算方式:

poevation

umion并运算A+B

Interseetion:

交删除不相交的部分

Srbstvation:

减(差)①A-B②B-A

cut:

减切运算

(1)Refine细化在A的网格栏上插入一条B与A相交区域的轮廓线形成一个子元素在editmesh中可见

(2)split分离将相交部分分离为目标对象的一个元素对象

(3)Removeinside(删除内部)将相交部分删除并将目对象创建为一个空心对象

(4)Removeoutside(删除表面)将运算对象的相交部分创建二个空心对象删除其它部

二创建连接物体:

commect将两个独立物体连接起来成为一体。

例烟灰缸选A物体

建立→compoumdodject→commect→pickoperand→选B

pickoperand→pickoperand

第五章材质与贴图

材质materiac:

建模物体的表面信息包括颜色,反光度亮度质地

贴图:

材质指定到物体表面的方式称为贴图

方式:

blend混合mattelshadow亚材质Raytale反射maltilsub-object子物体

一、窗口介绍:

(M键)

样本窗3×23×56×4

下排工具对场景起作用

竖排工具:

对编辑器内部起作用

:

样球方式:

方柱球

打开背光

背景(透明贴图时打开)

3×23×56×4

获取材质mtl和new常用

材质编辑与场景材质名字一样时可用

赋序物体材质

复制材质

保存

显示贴图

显示意了后效果

上一层

回层移动(有多个贴图时起作用)

二、材质设置

1、基本参数

方式blima方式:

常用

metal方式:

金属

wire线相(线相交粗catlice)

E-side双面材质(渲染时间长)

Face比较粗噪

(1)Amdiet环境光颜色

环境光从四周射向样本物体的水落石出泛光源看不见(阴影色)通常与diffu相同

(2)diffuse:

温反射光(物体本身颜色)

(3)speculav:

反射光(高光区颜色)

speculavcevet反光度

Glossiness反光大小(值大反光越小)

soften反光区与非反光区的渐变地渡值大渐变越漫反光越强列

(4)secfillrminatim自发光0-100透明物体如玻璃打开观察秀明度

2、比较材质

diffuseopaciryspercucarcevelGlossinss效果

兰色704030玻璃

茶色1005025陶瓷

深棕10085紫砂

深兰1006070金属

三贴图

不同材质模式(Bcinmetalphong)有不同通道

单击其本参数右侧贴图按钮,既可选择贴图类型

单击standard可选择标准贴图将反应到diffuse中

单击卷层栏下的maps可选择不同通道贴图

按不同数量amlunt计算

1、Diffusecolor:

漫反射光所有通道常用反应物体本身颜色

2、Amdiescolor环境地光颜色为100时环境光被巾图完全取代

3、specularcolor高光颜色实现在高光区,显示想要看到的效果表现高光物体表面的细节

4、Glossiness:

光照区与speculavclov非常相似但影响整个光照区域

5、specularlevel高光等级影响高光区灰度越低的地方颜色越高,反之越暗-999-999

6、secf-illumintio:

自发光

7、opacity:

不透明度

8、Fictercolor:

过滤色,对透时物体有效(光茫字)

9、refce:

反射表现物体反射效果有两种方法

(1)模似法指定位图不真实速度快

(2)指定贴图类型

如Refcect/ARefract.fatminor和Raytrace其中Raytrace最精确泻杂时间最长

10、Bump:

凸凹贴图:

呈现凸凹起伏纹理-999-999正值时白色凸起负值时白色凹陷贴图类开支可选checkev如地球、山脉

11、Dispcacement置换也是三维贴图可发生质感的变化但必须指定贴图坐标才起作用成为三维建模工具如生成不规则球体

12、Refraction折射

用于对透明材质的折射效果进行描述处理,一般采用尺Retcection(RefvactionRaytrace和Thin.wallRefvacion三种模型、其它贴图不产生效果和放大镜效果

四贴图坐标使用

1、贴图坐标uvw:

ur纹表位图宽高的交点是旋转

贴图的其点:

offset:

ul(位图偏移)和V

tiling:

贴图次数

Angle:

旋转角度

apply:

应用

viewImage显示图像对图像进行前切创建动态材质

2、贴图坐标调整:

uvvo.map修改器贴图坐标修改器:

在修改面板中选择贴图方式

planelv平面;适合于单面

cylinder柱面贴图

spHercal球面

shink包裹贴图适合平面物体

Box立体贴图

在堆栈列表中选Gizmo调整贴定位是位架

Fit最:

最适调整

3、动态材质制作

applyviewimage中修改需要打开动画

4、次物体贴图:

对物体部分贴图

打开editmesh选择次物体面扫Atl减少选择

5、哑材质:

阴挡其它物体本身不可贝,不阴挡背景用于作动画

击standard中选matte/shadowpohotoshop中创建铁艺图案白色为铁艺纹理色为透明jpg文件,在3D中打开材质编辑器diffuse101010opacity贴图选取铁气图片

第六章灯光与摄相机

1、Targetspot目标聚光(舞台灯光)调整目标点和照射位置

or颜色板

Exclde排除物体排除照物体

castshadons显示阻影

mutipc调整强度

spotcight.parameters调整高光驱

Hotspot高光区

Falloff宏减区

circle圆形区

Rectangle矩形区

2、Freespot自由聚光灯互目标聚光灯类似

3、omni泛光灯大场院下的电灯泡(太阳)

颜色

Exdclude排除物体

muyipc高度

阴影产生

4、turgetdirect:

平行光(目标)

5、AFreeDirect自由平行光

6、调整高光点击工具栏的拖动物体

二、摄像机

1、Target:

目标摄像机,可调整目标点和焦距15mm100mm

2、Free:

自由摄像机,用于动画制作

在四视图调整位置,按C进入摄像机视图,通过旋转改变位置方向,不要在摄像机视图中修改

第七章建立其它物体

一、建立辅助物体:

1、建立辅助物体:

Dummy不显示创建连接动画

2、点物体:

不可见,不渲染制作光斑

二空间扭曲

建立→→Geometric/Def

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