魔兽模型制作教程第四讲问题与解答.docx

上传人:b****6 文档编号:6581193 上传时间:2023-01-08 格式:DOCX 页数:10 大小:419.44KB
下载 相关 举报
魔兽模型制作教程第四讲问题与解答.docx_第1页
第1页 / 共10页
魔兽模型制作教程第四讲问题与解答.docx_第2页
第2页 / 共10页
魔兽模型制作教程第四讲问题与解答.docx_第3页
第3页 / 共10页
魔兽模型制作教程第四讲问题与解答.docx_第4页
第4页 / 共10页
魔兽模型制作教程第四讲问题与解答.docx_第5页
第5页 / 共10页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

魔兽模型制作教程第四讲问题与解答.docx

《魔兽模型制作教程第四讲问题与解答.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《魔兽模型制作教程第四讲问题与解答.docx(10页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

魔兽模型制作教程第四讲问题与解答.docx

魔兽模型制作教程第四讲问题与解答

第四讲Q&A以及一些资源

这一讲中讲解了一些比较高级的技巧,并解答一些问题。

如果有新的问题我会更新在这里面

注:

本教程提供的所有模型源文件由于本人制作时的路径和大家下载后存放的路径不同,所以打开后要重新指定贴图路径,不然会出现找不到贴图的错误。

Q:

魔兽模型是什么格式的?

A:

魔兽模型有2种格式:

mdx和mdl这2种文件格式虽然都能用于游戏中,但是还是有区别的。

mdx为二进制文件,体积小,不能查看,建议最终导入游戏中时使用这种格式

mdl为文本文件,可以用记事本打开,可以修改,方便查看,建议制作模型过程中使用

模型的贴图文件也有2种格式:

tga和blp同样的2种格式都可以用于游戏中。

tga格式,可以编辑,是制作模型过程中使用的格式

blp为压缩格式,体积小,不能直接编辑,是导入游戏中应采用的格式

Q:

水元素的流动表面是怎么做出来的?

A:

水元素的流动表面是用一组贴图实现的,这组贴图按顺序循环播放就形成了一种动态效果。

下面是水元素的一组贴图:

怎么制作这种动态贴图呢?

其实很简单,假设你要把一组图片pic01.tga;pic02.tga;pic03.tga……连成顺序播放的动态贴图。

你只需要写一个记事本文件,内容如下:

F:

\图片\pic01.tga

F:

\图片\pic02.tga

F:

\图片\pic03.tga

F:

\图片\pic04.tga

F:

\图片\pic05.tga

即把图片的路径列表写在记事本里面,然后保存为后缀名为.ifl的文件,再把这个*.ifl文件作为贴图,贴到模型上就可以了,简单吧!

Q:

除了水元素的动画贴图外还有什么方法可以动画贴图?

A:

还可以动画贴图的UV坐标,方法为给模型指定贴图坐标时使用UVWMapping,贴图方式指定为plana,然后动画plana的位置就是了。

提供一个范例供大家学习:

上面的广告牌模型下载地址:

猛击此处

Q:

选中单位时,面板下面显示的头像是怎么做的?

A:

头像有2种做法:

1种是单独做一个只有头像的模型。

这个模型和普通模型的区别是有一个camera(摄像机)物体,在头像栏显示的东西就是在3dsmax中通过camera看到的东西。

然后模型的文件名必须是模型名_portrait.mdx即模型名加上_portrait这个后缀,比如你的模型文件名字是myMod.mdx则其头像模型的名字就是myMod_portrait.mdx

第2种头像的制作方法为直接把头像和模型本身做到一起,这种方法只需要在模型中添加一个camera(摄像机)物体,这样头像栏显示的东西就是在3dsmax中通过camera看到的东西

Q:

箭矢的拖尾、武器划过的刀光、不死族探隐形单位幽灵的尾巴是怎么做的?

A:

这些效果在arttool中称为Ribbon,你可以叫它“带子系统”。

Ribbon物体的实质是一条线段,它在不运动的时候是看不到的,在运动的时候,它会在其运动轨迹上形成一条带子。

在3dsmax中其面板从这里打开:

打开后其面板如下:

在场景中创建Ribbon(其实是一条线段)、设好参数、指定贴图后,就可以动画了(当然也可以不动画,一般箭矢的拖尾都是没有动画的)。

你可以移动它,这样在预览时就可以看到它划过时产生的带状物了。

上面这个例子的模型源文件下载地址:

猛击此处

Q:

特效链接点怎么做?

A:

特效链接点实际上是一些box物体,这些box是链接到骨骼上的,并跟随骨骼一起运动。

当然也有部分链接点是没有链接到骨骼上的,比如origin链接点是放在坐标原点的。

其创建方法为:

先创建一个box物体,然后讲其链接到骨骼上。

再将其名字命名为特效链接点关键字,比如:

单位的关键字举例:

ChestRef

FootLeftRef

FootRightRef

HandLeftRef

HandRightRef

HeadRef

OriginRef

OverheadRef

WeaponRef

建筑的关键字举例:

SpriteRallyPointRef

SpriteFirstRef

SpriteSecondRef

SpriteThirdRef

SpriteFourthRef

SpriteFifthRef

SpriteSixthRef

OriginRef

OverheadRef

可以发现特效链接点的命名都是以Ref结尾的。

特效链接点的命名是有规定的,其规则见Arttool官方文档附表AppendixB。

光把box命名为这些值还不能使其成为特效链接点,你还需要将其属性改为“Attachment”。

特效链接点是不能动画的,它只能跟随骨骼运动。

Q:

建筑和机械单位在HP不多时会着火,这个效果是怎么做的?

A:

这个效果是通过特效链接点完成的,在你的建筑模型中添加如下链接点,这个效果就会自动发生在链接点的位置。

有下面几个或全部链接点就可以产生着火效果:

SpriteFirstRef

SpriteSecondRef

SpriteThirdRef

SpriteFourthRef

SpriteFifthRef

SpriteSixthRef

Q:

建筑集结点的制作方法?

A:

添加链接点SpriteRallyPointRef就行了,点的位置就是默认集结位置。

Q:

为什么我做的单位模型在行走的时候步幅和行走距离不匹配?

A:

步幅和行走距离不匹配称为“滑步”,要想削除这种现象,你需要在制作“walk”动画片段时在note中添加如下设置:

movespeed150表示这个单位的移动速度是150,这时你在3dsmax中预览模型动画时,地面就会以150的速度移动。

你只要调节你的模型walk动画使之步幅与地面移动匹配就可以消除“滑步”现象。

即使你的模型在WE中修改了移动速度,模型的walk动画也会自动比例缩放到相应速度以消除“滑步”。

Q:

我的模型有多个攻击动画,怎样控制每个攻击动画出现的概率?

A:

这个效果是在动画片段的Note中完成的,它需要一个关键字,如下图示:

格式为:

rarityN(其中N为1~9,数值越大,出现概率越小)

比如:

rarity9就是一个很小概率出现的稀有动作。

Q:

怎样在自己的模型中使用魔兽中已经有的贴图?

A:

方法是:

首先将魔兽mpq包中你想调用的贴图导出来(有很多第三方工具可以导出),再用这些导出的贴图来制作你的模型。

最后模型做好后导出时使用mdl格式导出,用记事本打开,找到那些从mpq包中导出的贴图。

贴图路径在mdl中假设如下面的样子:

Textures5{

Bitmap{

Image"units\Critters\Marine\SpaceMarine.blp",

}

Bitmap{

Image"Textures\GenericGlowX.blp",

}

Bitmap{

Image"Textures\lensflare1Ax.blp",

}

Bitmap{

Image"ReplaceableTextures\TeamColor\TeamColor08.blp",

}

Bitmap{

Image"my\star2.blp",

}

}

假设star2.blp是导出的魔兽本身的贴图,它在mpq中的路径假设为:

“Textures\star2.blp”。

你只需将其改为mpq中路径就ok了。

然后保存文件,转换成mdx格式,那张导出的贴图就没用了。

模型会自己调用mpq包中的那个版本。

Q:

玩家颜色是怎么做的?

A:

玩家颜色是可以根据玩家不同而不同的颜色。

这种贴图一般用composite贴图来做。

有2张贴图组成,一张是“玩家颜色贴图”;一张是正常贴图,带alpha通道,使其镂空露出下面“的玩家颜色贴图”。

其中玩家颜色贴图有一个选项要设:

选中此项后这张贴图就和贴图文件无关了,他的颜色是游戏程序指定的玩家颜色。

当然,为了在3dmax中预览,你还是要给它指定一个纯色的贴图来观看,但是这个图最后是不会输出到模型中的。

类似的,还有“玩家光晕”。

就是游戏中英雄脚下的光晕,它的颜色是和玩家颜色一样的程序色。

它的设置方法是:

Q:

为什么我做的模型在游戏中不容易被鼠标点中?

A:

那是因为你做模型的时候没做鼠标选取体积球(碰撞球),它的做法很简单,在做完全部模型后,在模型外做一个球体(你也可以用多个球体来近似物体外形),这个球体要刚好包围住你的模型。

然后进入属性编辑器(UserPropertyEditor)将球体的属性改为collision如下图示。

这样这个球体就看不到了,它代表了只要鼠标点击到了它的范围内,就会选中这个单位。

Q:

魔兽战役选关菜单的场景怎么做?

A:

战役选关菜单的场景和普通单位模型差不多,也是一个mdx文件。

不过这个模型包含Light(灯光)和camera(摄像机),灯光用来照亮物体,摄像机中看到的内容将显示到选关画面中。

这2个物体都是可以动画的,你可以实现光线的明暗变化和镜头的移动。

Q:

人族炮台在攻击时可以旋转对准目标,这个是怎么做的?

A:

你只需要在做模型时,将要转动的炮塔部分链接到一块骨骼上,把这块骨骼的名字改为bone_turret,这样在游戏中它就会自动转动了。

Q:

单位行走时留下的脚印是怎么做的?

Q:

单位的声音是怎么做的?

Q:

单位死亡时在地上留下的血迹是怎么做的?

Q:

建筑的地基是怎么做的?

Q:

单位被投石车砸死时爆裂或不死族建筑在爆炸时的效果是怎么做的?

A:

脚印、声音、血迹、地基、产出物这五种效果其实是用一种方法做的,这种物体称为事件物体(EventObjects)。

顾名思义它是在某一时间触发一个事件的物体。

它的制作方法如下:

首先需要在你产生效果的位置放置一个“点-帮助物体”(pointhelperobject)

然后将这个物体的名字改为以下代码:

(橙色部分)

脚印代码FPTxyyyy其中yyyy为代码值,具体值查看官方Arttool文档附表:

AppendixC

血迹代码SPLxyyyy其中yyyy为代码值,具体值查看官方Arttool文档附表:

AppendixC

地基代码UBRxyyyy其中yyyy为代码值,具体值查看官方Arttool文档附表:

AppendixD

声音代码SNDxyyyy其中yyyy为代码值,具体值查看官方Arttool文档附表:

AppendixE

产出物代码SPNxyyyy其中yyyy为代码值,具体值查看官方Arttool文档附表:

AppendixF

最后还要指定在什么时候触发这些事件,方法为:

在3dsmax的Trackview中的这个触发物体上添加note轨道,并在要触发时刻添加关键帧

Q:

要完成一个完整的魔兽模型应该制作那些东西?

A:

一个完整的魔兽模型除了皮肤,骨骼,和动画片段外,还应该有:

特效链接点、脚印、声音、鼠标选取体积球(碰撞球)、头像等。

个别模型还有血迹点、模型内的其他模型调用。

提供我以前做的一个比较完整模型的源文件供大家参考学习:

下载地址:

猛击此处

Q:

为什么我的粒子发射器总是向上发射粒子,旋转了位置也不行?

A:

你必须给粒子发生器设置旋转关键帧,否则系统都将用上方作为默认的发射方向。

具体方法是:

在第0帧设置一个旋转关键帧,然后在你动画片段的开始结束点设置旋转关键帧。

比如你的动画片段“stand”是在第10帧开始,35帧结束。

那么在第10帧和第35帧分别给粒子发射器设置旋转关键帧。

并且在关键帧中旋转发射器到你想要指向的方向。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 幼儿教育

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1