积分消费方案.docx
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积分消费方案
方案主体思想是先搭建简单的积分平台,短时间内先把项目做起来,然后再考虑增加和丰富调整整个积分地带,而不是一开始就做出一个非常完善和全免的系统,旧有积分采取一次性消费形式.各个活动初期消耗性比较大,后期根据情况再去调整进行数值平衡.
1.积分商城分阶段进行,第一期目标是
(1)新旧积分转化,旧积分按照1:
1的比例转换为新积分
(2)建立各个充值渠道的充值积分换算系统
(3)建立积分消费安全系统(具体见下文)
(4)转化和消费旧有积分,在2个月内消耗完
2.建立基础的积分消费活动,分为以下几个部分
(1)每周抽奖(纯消耗积分)
(2)积分兑换(纯消耗积分)
(3)积分抽奖(纯消耗积分)
(4)积分游戏(消耗/产出积分,消耗>产出)
(5)积分押积分(消耗/产出积分,消耗>产出)
积分游戏等环节,不发放奖品,所有奖励均以积分形式获得,增加可控性,
防止游戏bug产生的意外情况,
3.做好积分商城的宣传,使玩家了解积分作用,主动浏览官网商城,宣传方向为充值就有积分,积分可以消费,通过各个充值渠道积分获得的差距,来引导玩家消费,同时让玩家投入积分活动的环节中来,诱导消费.为了增加玩家对官网的粘度和关注,还有登陆就送积分,调查问卷得积分等等一系列方式获取小额积分
4.根据第一期的活动情况来对整个系统进行调整,补充和完善,进行二期开发
二期开发的目标是
(1)积分消耗各个环节更加合理
(2)增加新的消耗活动
(3)丰富积分游戏种类
(4)建立积分周刊等宣传辅助项目
(5)其他
5.积分兑换比率,积分消耗比率,这些数值平衡,根据公司决定能给出多少的消费返点来决定,各渠道充值说给予的积分也是依据这些决定,下面方案中一些此类具体数字,都是参考性质
积分产生/消耗示意图
一.积分成本预算
1.现有积分状态
现有积分情况:
每天积分总量为9.8w积分
经查询后台数据,截至2月14日,玩家持有总积分值为42720842分。
按10月14日估算,现有积分总量大约为66000000分(六千六百万分)
假如按照2%的返还来计算,哪么总金额将达到132万,考虑到第一次的积分兑换,如果金额太高,哪么对以后的活动会有不良影响,从宣传角度来看,第一次的活动总金额100w左右为佳
哪么对不同星级用户的积分情况做一下分析
用户星级
人数
平均估算积分
星级用户总分
7
470
5200
2444000
6
964
3000
2892000
5
493
2200
1622463
4
3291
1500
4936500
3
13130
600
7878000
2
15699
330
2350800
1
115672
150
17350800
0
756906
38
28762428
(根据2月份数据估算的目前玩家积分数据)
从星级用户所看到的积分,大量堆积在0-1星的用户拥有的积分将达到46113288,接近总积分的70%,玩家的数目更是达到总量的95%,因此抽奖类的积分活动将主要针对0-1星级别的用户群
活跃积分数目(3个月内有消费帐户的积分):
积分数量
人数
积分总量
3000以上
1000-3000
501-1000
201-500
101-200
51-100
0-50
2.每月积分产生数目
充值积分数目
非充值产生积分数目:
登陆送积分
填调查问卷得积分
3.各渠道积分返现成本:
积分返现的比率暂且设置为0.2%,即1000积分返现2元,相对应各个充值渠道的折扣率为:
充值途径/100元
现有折扣
给予积分/100元
积分与折扣比例
VIP商城银行卡充值
400
168商城充值
100
神州行、联通卡充值
100
0
实卡充值
7.5--5.5
100
二.积分体系设定
1.根据各个充值渠道折扣来设定积分获取体系
充值产生的积分
充值途径
积分系数
0星额外积分奖励
1星额外积分奖励
2星额外积分奖励
3星额外积分奖励
4星额外积分奖励
5星-7星额外积分奖励
VIP商城银行卡充值
400%
无
+5%
10%
25%
35%
50%
信用卡充值
450%
无
+5%
10%
25%
35%
50%
实卡/虚拟卡充值
100%
无
+5%
10%
25%
35%
50%
168商城充值
无
无
无
10%
25%
35%
50%
神州行、联通卡充值
50%
无
+5%
10%
25%
35%
50%
举例:
某用户A采用实物卡直接充值100元,则实际获取的积分=100*100%=100(积分)。
5星会员B用实物卡在VIP商城银行卡充值100元,实际取获积分=100*400%(1+50%)=450(积分)
‘
2.VIP星级与积分消费的挂钩
为了促进玩家向星级玩家的转化,普通玩家在参与积分获取游戏和消费积分的方式上有一定的限制,转成一星以上玩家之后才可以参与全部的项目.
星级客户按等级可以增加积分的有效期,可以保留消费完的积分权力,来增加星级vip的吸引力,从而让玩家投入更多.
0星
1星
2星
3星
4星
5星
6星
7星
积分保留月数
无
+1个月
+2个月
+3个月
+4个月
+6个月
+8个月
+12个月
举例:
玩家1月积分获取10000,但是都没消费,,假如玩家是4星客户,哪么一直到5月31日,1月的10000积分都可用,6.1日1月10000积分清零.
星级用户的积分有效期限延长规则:
在每月的最后一天,根据结算时刻的vip星级来延长.也就是说,当用户星级出现掉级的情况,不影响结算积分的经延长时限.
3.积分有效期
充值积分的有效期
从活动角度和清理沉淀积分的角度以及刺激旺角消费的角度考虑,建议充值获取的积分的有效期为1个月,即本月积分,普通玩家可以在本月即刻获得,并且马上投入使用,并且在月底前一天依然保留
举例:
玩家9月充值积分3000,他可以在9月马上用掉,假如没用掉,哪么在9月31日24时,9.1-9.30的积分清零.
而vip星级玩家将享有特权,
0星
1星
2星
3星
4星
5星及5星以上
积分保留月数
无
1个月
2个月
3个月
4个月
6个月
举例:
一个vip3星玩家,他9月充值的积分加入没有消费,哪么12月31日以前都可以消费9月的积分,12月31日24时,9.1-9.30的积分清零,之后10月的积分在来年1月31日24时清空
用积分有效期的特权,来吸引一部分0星玩家,开始升级至1星,促进玩家充值消费
非充值积分的有效期
此外,还有一部分积分是通过游戏环节以及登陆送积分的形式得到,此类积分,由于初期程序可能出现bug等不可控因素,如果出现事故积分迅速膨胀,引起挤兑,后期就算处理起来也会留下不良影响,因此这一部分的积分,需要一个安全时间,例如1周后才可以正常使用,也好监视和控制.
三.积分产生
积分产生方式主要指积分客观总量上的增加的方式
主要有:
充值积分,登陆送积分,调查问卷得积分,消费排行积分奖励
其他如:
游戏环节得积分,押宝得积分等,虽然产生积分,但是主体趋势是消耗积分,积分总量并没有增加
1.充值得积分
4.积分排行榜前5名奖励
设置积分排行榜top10的形式,每月奖励前5名,计算内容为当月获得的积分,每月最好一天截止,奖励计入下月积分.
积分名次
奖励
1
所获得积分的30%
2
所获得积分的20%
3
所获得积分的10%
4
所获得积分的7%
5
所获得积分的5%
四.积分消耗
积分消耗方案主题:
旧积分一次性消费清空,未消费的部分转化为新积分形式
内容阐述:
由于旧有的商城积分,是采用消费10元,换算成一积分的方式.现在的历史积淀的积分总数大约有6600万,如何处理这部分的积分成为一大问题,此方案的核心构想就是:
将旧有的积分,集中消费.在首次活动中集中消灭一大部分之后,开始宣传新积分系统,新积分系统的积分相当于旧的10倍左右,也就是暗中将旧积分贬值处理(新旧积分系统对比表如下).并且将旧有积分纳入新的积分体制,用有效期到后清零的形式清理死亡帐户上面的积分,以及一些不参与活动的积分,实现沉积积分的清理.在积分的消耗问题上,采取先搭建架构,之后在慢慢丰满补充替换的形式,减少前期工作量,和项目上马时间.再第一期活动开展的同时,针对出现的问题进行改进,以及发展丰富积分商城.开拓更多功能方向.
充值途径
现在积分
(每充值100元积分)
新积分
(每100元积分)
VIP商城银行卡充值
10
400
联名信用卡充值
400
168商城充值
0
100
神州行、联通卡充值
2
100
实卡充值
100
1.商城新旧积分转换,与首期积分兑换方案
(假设活动12.1开始)
从12月1日开始之1月31日开始,旧有积分转化为新积分,在此期间内可以参加各类积分活动获取奖品,
12月1日起,开始实行新的充值积分获取制度,比旧制度有巨大优惠,为了配合新的积分活动,积分开始实施有效期制度,旧有积分全部计入12月玩家消费积分.
此方案的好处:
1.有效处理了历史积分沉积的问题
2.新旧积分数据之间的转换不需要特别操作,仅需要建立新的积分计算系统把旧积分导入为初始数据
3.首次活动结束之后,积分消耗的项目可以继续按现有的返现比率保留,不需要调整活动项目和一些程序的概率
4.对于新的积分系统的宣传有一个优势:
新积分产生速度是旧的积分10倍,是一个宣传点
5.把旧积分导入积分有效期形式,活动之后还未消费到期清零,清除了不活动帐户的积分,让积分数据可以客观的提现,方便指导之后的积分活动.
积分地带的功能:
1.积分查询
能够查询到历史获得的积分明细,消费明细等等
2.花积分的各个链接和介绍
对玩家进行积分消费的各个类别,进行介绍和推荐
3.赚积分的方式
列出各个可以赚积分的方式,引导玩家消费,和引导向我们需要的充值渠道
4.奖品的订单查询
对兑换或者抽奖获得的奖品的查询过程,让玩家了解目前的处理情况在什么环节.
5.积分客服/论坛/Q&A系统
给玩家解决问题,答疑解惑等等
6积分消费安全系统
考虑到盗号等因素,玩家积分消费,应该有一些安全保障
例如密保验证,或者给积分设置单独消费密码的形式,增加安全性
积分消耗方式
1.每周抽奖(占月返现预算的%)
面向人群:
每月低消费人群,积分游戏得积分的人群,登陆商城送积分的人群
由于此类用户数量极其庞大,积分不高消费途径有限,因此会绞杀较多的积分(0-1星用户站用户数量的95%,却掌握了70%的积分
活动形式:
每周一次,一月4-5次.每10个积分计为一个抽奖机会,每次参与最少消费10积分,最多消费1000积分。
投入积分越多,相应的获奖机会越大.从当期所有参与用户中抽取“幸运大奖”1名,奖励现金1000-3000元,1000保底,浮动部分根据投入抽奖的累计积分总额,每1000积分增加2元上限,3000元封顶.
投入成本:
3000*4=12000/月
预计消耗积分数目:
目前商城访问ip数据大约5-6w/天,按每天有2%的人参加活动,消费了10积分,
哪么每月将消耗300万以上积分
2.积分兑换(占月返现预算的%)
面向的积分人群:
3星以上的手持大量积分的用户
兑换积分比率为物品价值/0.002=所消耗的积分
积分兑换原则:
每月只允许使用积分兑换5样,防止高积分用户大量兑换低价值物品,导致中低层用户无物品可以兑换.
活动形式:
兑换实物礼品:
1.显示器,笔记本电脑,手机,数码相机(价值在2000-5000元左右)
兑换比率比较高,接近2%,这一部分,主要是为了奖励高消费用户
例如:
三星19寸宽屏液晶显示器
市价:
1100元,兑换积分为300000,相当于一个5星以上的vip用户,半年内必须消费6.6万元能兑换,但是用最低附加值的充值渠道的话,半年内却需要消费20万,在这里吧高消费的客户引导向我们最高利润的充值渠道
2.mp3/mp4,psp,电脑配件,家用电器等(价值100-2000元)
兑换比率比较高,接近2%,这一部分,主要是为了奖励中高消费用户
兑换游戏道具/周边
虚拟物品/游戏周边类,神之祝福,魔石等等,小狐狸玩偶(价值10-30元)
兑换比率约为1%
例如神之祝福,需要3000积分,一个通过网银月消费200元的3星vip玩家,需要4个月的消费才能兑换,10元魔石卡,需要1000积分,他需要2个月的消费才能换取.
积分消耗预估:
实际上考虑到玩家的最高积分,高端的1类2类奖品数量会很少很少,可以跟玩家积分现状预估出数量.
积分兑换物品所需的成本3类物品,根据奖品价值范围计算出积分范围,统计积分范围内的玩家总积分M,再将M*0.01得出预算.
3.积分抽奖(占月返现预算的%)
面向的积分人群:
月消费200元以下的人群
这部分人群月积分收入都是小于基本800分的用户,他们手中的积分如果在当月就消费,参加抽奖和积分游戏有富于,而进行积分兑换却又不够,一次参加以小博大的积分抽奖使他们的选择
活动形式:
将积分兑换中的各类物品作为积分抽奖的形式,积分抽奖消耗为20分一次
抽奖概率为:
=1/对应物品的积分
一款100元的mp3,它的兑换所需积分为10000积分,抽奖的概率就为,0.01%,就是千分之一
一款19寸三星液晶,它兑换积分是30万,因此抽奖概率就是三十万分之一,一台理论上可以消耗600万积分
下图是支付宝的积分抽奖区
为了吸引用户积极参与积分抽奖,我们可以在页面上做滚动公告的形式来刺激用户参与,以最新幸运儿的形式公布出来
4.积分押积分(不占预算)
面向人群:
所有用户
活动方式:
玩家使用积分押积分,每次20积分,积分只能赢取积分,因此积分在这个环节总体上看是消耗作用
分为
押20中100,获奖概率为10%
押20中200,获奖概率为5%
押20中300,获奖概率为2%
押20中500,获奖概率为1%
图示为支付宝积分系统的押分方式
预计积分消耗:
5.积分游戏
前期先上2-3款小游戏,按季度来增加新的小游戏,给玩家新鲜感.积分游戏玩家可以获得的依然是积分,这样积分可以在其他抽奖环节被消耗掉一部分,抑制积分增长.
积分游戏的环节,需要考虑到积分的可控性,从这个角度考虑,主要方向为:
1.博彩类游戏,可以根据设置概率和盘面,定下消耗的比率
2.玩家对战形式游戏,积分只是在玩家之间流通不会产生膨胀.
博彩类游戏:
轮盘或者老虎机形式
玩家对抗类游戏
由于需要搭建平台类,后期再考虑增加
现有flash小游戏的改版对接
把现在的91网上的小游戏,修改后,按照游戏获胜或者达到某一条件,即可获取积分
初定游戏数量为:
2款
规则是:
每天的游戏积分设定一个上限值,每天10分或者20分的上限,防止积分膨胀和游戏bug以及外挂等不可控因素导致积分恶性膨胀
此类游戏按照月或者季度增加新品种,保持玩家的新鲜感,每期2款的增加
五.积分项目首期投入资金预算以及后续维持预算
1.旧有积分返现需要的最大资金:
目前旧积分数量为:
目前各阶段用户掌握的积分分布情况
用户星级
人数
平均估算积分
星级用户总分
7
470
5200
2444000
6
964
3000
2892000
5
493
2200
1622463
4
3291
1500
4936500
3
13130
600
7878000
2
15699
330
2350800
1
115672
150
17350800
0
756906
38
28762428
各阶段人群可消费的内容形式:
2.新积分系统成立后每月所需要的资金:
按照目前每月充值习惯计算,新积分系统每月所产生的积分为:
游戏产生积分部分
消费排名产生积分:
因此所需的最大资金数目为:
六.项目进度表
大项
小项
完成时间预估
积分系统构架
旧有积分转换
新积分系统与充值系统的挂钩
积分有效期
积分消费安全系统(密保或者二级密码形式)
积分消费系统
积分兑奖
积分抽奖
每周抽奖
积分双向流动系统
积分游戏:
轮盘
押积分
积分游戏:
未定
积分游戏:
未定
积分系统后台维护
异常积分增长监控
大额积分消费监控
积分地带的网页建设
积分兑换奖品准备
根据玩家积分数据做出活动成本预算
兑换物品前期准备
积分商城宣传
积分奖品发放
实物发放流程制定(包括发放时间,方式,邮递费用和时间估算)
虚拟物品发放形式制定
积分系统客服
常见问题的客服培训
客服反馈汇总处理流程
下月新增活动项目和活动方式设计
根据上月情况对兑换积分,抽奖概率等等的调整
增加新的活动方式吸引用户持续关注
积分项目效果调查反馈
七.项目完成后,所需维护的人力资源情况
职位名称
工作内容
人数