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积分消费方案.docx

1、积分消费方案方案主体思想是先搭建简单的积分平台,短时间内先把项目做起来,然后再考虑增加和丰富调整整个积分地带,而不是一开始就做出一个非常完善和全免的系统,旧有积分采取一次性消费形式.各个活动初期消耗性比较大,后期根据情况再去调整进行数值平衡.1. 积分商城分阶段进行,第一期目标是(1) 新旧积分转化,旧积分按照1:1 的比例转换为新积分(2) 建立各个充值渠道的充值积分换算系统(3) 建立积分消费安全系统(具体见下文)(4) 转化和消费旧有积分,在2个月内消耗完2. 建立基础的积分消费活动,分为以下几个部分(1) 每周抽奖(纯消耗积分)(2) 积分兑换(纯消耗积分)(3) 积分抽奖(纯消耗积分

2、)(4) 积分游戏(消耗/产出积分,消耗产出) (5) 积分押积分(消耗/产出积分,消耗产出)积分游戏等环节,不发放奖品, 所有奖励均以积分形式获得,增加可控性,防止游戏bug产生的意外情况,3. 做好积分商城的宣传,使玩家了解积分作用,主动浏览官网商城,宣传方向为充值就有积分,积分可以消费,通过各个充值渠道积分获得的差距,来引导玩家消费,同时让玩家投入积分活动的环节中来,诱导消费.为了增加玩家对官网的粘度和关注,还有登陆就送积分,调查问卷得积分等等一系列方式获取小额积分4. 根据第一期的活动情况来对整个系统进行调整,补充和完善,进行二期开发二期开发的目标是(1) 积分消耗各个环节更加合理(2

3、) 增加新的消耗活动(3) 丰富积分游戏种类(4) 建立积分周刊等宣传辅助项目(5) 其他5. 积分兑换比率, 积分消耗比率,这些数值平衡, 根据公司决定能给出多少的消费返点来决定,各渠道充值说给予的积分也是依据这些决定,下面方案中一些此类具体数字,都是参考性质积分产生/消耗示意图一.积分成本预算1.现有积分状态现有积分情况:每天积分总量为9.8w积分经查询后台数据,截至2月14日,玩家持有总积分值为42720842分。按10月14日估算,现有积分总量大约为66000000 分 (六千六百万分)假如按照2%的返还来计算,哪么总金额将达到132万, 考虑到第一次的积分兑换,如果金额太高,哪么对以

4、后的活动会有不良影响,从宣传角度来看, 第一次的活动总金额100w左右为佳哪么对不同星级用户的积分情况做一下分析用户星级人数平均估算积分星级用户总分74705200244400069643000289200054932200162246343291150049365003131306007878000215699330235080011156721501735080007569063828762428(根据2月份数据估算的目前玩家积分数据)从星级用户所看到的积分,大量堆积在 0-1星的用户拥有的积分将达到46113288, 接近总积分的70% ,玩家的数目更是达到总量的95%, 因此抽奖类的积

5、分活动将主要针对 0-1星级别的用户群 活跃积分数目(3个月内有消费帐户的积分):积分数量人数积分总量3000以上1000-3000501-1000201-500101-20051-1000-502.每月积分产生数目充值积分数目 非充值产生积分数目:登陆送积分填调查问卷得积分3.各渠道积分返现成本:积分返现的比率暂且设置为0.2%, 即1000积分返现2元,相对应各个充值渠道的折扣率为:充值途径/100元现有折扣给予积分/100元积分与折扣比例VIP商城银行卡充值400168商城充值100神州行、联通卡充值1000实卡充值7.5-5.5100二.积分体系设定1.根据各个充值渠道折扣来设定积分获

6、取体系充值产生的积分充值途径积分系数0星额外积分奖励1星额外积分奖励2星额外积分奖励3星额外积分奖励4星额外积分奖励5星-7星额外积分奖励VIP商城银行卡充值400%无+5%10%25%35%50%信用卡充值450%无+5%10%25%35%50%实卡/虚拟卡充值100%无+5%10%25%35%50%168商城充值无无无10%25%35%50%神州行、联通卡充值50%无+5%10%25%35%50%举例:某用户A采用实物卡直接充值100元,则实际获取的积分=100*100%=100 (积分)。5星会员B用实物卡在VIP商城银行卡充值100元,实际取获积分=100*400%(1+50%)=45

7、0(积分)2.VIP星级与积分消费的挂钩为了促进玩家向星级玩家的转化, 普通玩家在参与积分获取游戏和消费积分的方式上有一定的限制,转成一星以上玩家之后才可以参与全部的项目.星级客户按等级可以增加积分的有效期,可以保留消费完的积分权力,来增加星级vip的吸引力,从而让玩家投入更多.0星1星2星3星4星5星6星7星积分保留月数无+1个月+2个月+3个月+4个月+6个月+8个月+12个月举例: 玩家1月积分获取10000, 但是都没消费, 假如玩家是4星客户, 哪么一直到5月31日,1月的10000积分都可用,6.1日1月10000积分清零. 星级用户的积分有效期限延长规则: 在每月的最后一天, 根

8、据结算时刻的vip星级来延长.也就是说,当用户星级出现掉级的情况,不影响结算积分的经延长时限.3.积分有效期充值积分的有效期从活动角度和清理沉淀积分的角度以及刺激旺角消费的角度考虑,建议充值获取的积分的有效期为1个月, 即本月积分,普通玩家可以在本月即刻获得,并且马上投入使用,并且在月底前一天依然保留举例: 玩家9月充值积分3000, 他可以在9月马上用掉, 假如没用掉,哪么在9月31日24时, 9.1-9.30的积分清零.而vip星级玩家将享有特权,0星1星2星3星4星5星及5星以上积分保留月数无1个月2个月3个月4个月6个月举例:一个vip3星玩家,他9月充值的积分加入没有消费, 哪么12

9、月31日以前都可以消费9月的积分, 12月31日 24时, 9.1-9.30的积分清零,之后10月的积分在来年1月31日24时清空用积分有效期的特权,来吸引一部分0星玩家,开始升级至1星,促进玩家充值消费非充值积分的有效期此外,还有一部分积分是通过游戏环节以及登陆送积分的形式得到,此类积分,由于初期程序可能出现bug等不可控因素,如果出现事故积分迅速膨胀,引起挤兑,后期就算处理起来也会留下不良影响, 因此这一部分的积分,需要一个安全时间,例如1周后才可以正常使用,也好监视和控制.三.积分产生积分产生方式主要指积分客观总量上的增加的方式主要有:充值积分, 登陆送积分,调查问卷得积分,消费排行积分

10、奖励其他如:游戏环节得积分,押宝得积分等,虽然产生积分,但是主体趋势是消耗积分,积分总量并没有增加1.充值得积分4.积分排行榜前5名奖励设置积分排行榜top10的形式, 每月奖励前5名,计算内容为当月获得的积分,每月最好一天截止,奖励计入下月积分.积分名次奖励1所获得积分的30%2所获得积分的20%3所获得积分的10%4所获得积分的7%5所获得积分的5%四.积分消耗积分消耗方案主题:旧积分一次性消费清空,未消费的部分转化为新积分形式内容阐述:由于旧有的商城积分, 是采用消费10元,换算成一积分的方式.现在的历史积淀的积分总数大约有6600万,如何处理这部分的积分成为一大问题,此方案的核心构想就

11、是:将旧有的积分,集中消费.在首次活动中集中消灭一大部分之后,开始宣传新积分系统,新积分系统的积分相当于旧的10倍左右,也就是暗中将旧积分贬值处理(新旧积分系统对比表如下).并且将旧有积分纳入新的积分体制,用有效期到后清零的形式清理死亡帐户上面的积分, 以及一些不参与活动的积分,实现沉积积分的清理.在积分的消耗问题上,采取先搭建架构,之后在慢慢丰满补充替换的形式,减少前期工作量,和项目上马时间.再第一期活动开展的同时,针对出现的问题进行改进,以及发展丰富积分商城.开拓更多功能方向.充值途径现在积分(每充值100元积分)新积分(每100元积分)VIP商城银行卡充值10400联名信用卡充值4001

12、68商城充值0100神州行、联通卡充值2100实卡充值1001.商城新旧积分转换,与首期积分兑换方案(假设活动12.1开始)从12月1日开始之1月31日开始, 旧有积分转化为新积分,在此期间内可以参加各类积分活动获取奖品,12月1日起,开始实行新的充值积分获取制度,比旧制度有巨大优惠,为了配合新的积分活动,积分开始实施有效期制度, 旧有积分全部计入12月玩家消费积分.此方案的好处:1. 有效处理了历史积分沉积的问题2. 新旧积分数据之间的转换不需要特别操作, 仅需要建立新的积分计算系统把旧积分导入为初始数据3. 首次活动结束之后,积分消耗的项目可以继续按现有的返现比率保留,不需要调整活动项目和

13、一些程序的概率4. 对于新的积分系统的宣传有一个优势:新积分产生速度是旧的积分10倍,是一个宣传点5. 把旧积分导入积分有效期形式,活动之后还未消费到期清零,清除了不活动帐户的积分,让积分数据可以客观的提现,方便指导之后的积分活动.积分地带的功能:1. 积分查询能够查询到历史获得的积分明细, 消费明细等等2. 花积分的各个链接和介绍对玩家进行积分消费的各个类别,进行介绍和推荐3. 赚积分的方式列出各个可以赚积分的方式, 引导玩家消费, 和引导向我们需要的充值渠道4. 奖品的订单查询对兑换或者抽奖获得的奖品的查询过程, 让玩家了解目前的处理情况在什么环节.5.积分客服/论坛/Q&A系统给玩家解决

14、问题,答疑解惑等等6 积分消费安全系统考虑到盗号等因素, 玩家积分消费, 应该有一些安全保障例如密保验证, 或者给积分设置单独消费密码的形式,增加安全性积分消耗方式1. 每周抽奖 (占月返现预算的 %)面向人群:每月低消费人群,积分游戏得积分的人群, 登陆商城送积分的人群 由于此类用户数量极其庞大,积分不高消费途径有限,因此会绞杀较多的积分(0-1星用户站用户数量的95%,却掌握了70%的积分活动形式:每周一次,一月4-5次.每 10 个积分计为一个抽奖机会,每次参与最少消费10积分,最多消费 1000积分。投入积分越多,相应的获奖机会越大.从当期所有参与用户中抽取“幸运大奖”1名,奖励现金1

15、000-3000元, 1000保底, 浮动部分根据投入抽奖的累计积分总额,每1000积分增加2元上限,3000元封顶.投入成本:3000*4=12000/月预计消耗积分数目:目前商城访问ip数据大约5-6w/天,按每天有2%的人参加活动,消费了10积分,哪么每月将消耗300万以上积分2. 积分兑换(占月返现预算的 %)面向的积分人群:3星以上的手持大量积分的用户兑换积分比率为 物品价值/0.002=所消耗的积分积分兑换原则:每月只允许使用积分兑换5样,防止高积分用户大量兑换低价值物品,导致中低层用户无物品可以兑换.活动形式:兑换实物礼品 :1. 显示器,笔记本电脑,手机,数码相机 (价值在20

16、00-5000元左右)兑换比率比较高,接近2%,这一部分,主要是为了奖励高消费用户例如:三星19寸宽屏液晶显示器市价:1100元, 兑换积分为300000 ,相当于一个5星以上的vip用户,半年内必须消费6.6万元能兑换,但是用最低附加值的充值渠道的话,半年内却需要消费20万,在这里吧高消费的客户引导向我们最高利润的充值渠道2. mp3/mp4,psp,电脑配件,家用电器等 (价值100-2000元)兑换比率比较高,接近2%,这一部分,主要是为了奖励中高消费用户兑换游戏道具/周边虚拟物品/游戏周边类 ,神之祝福,魔石等等,小狐狸玩偶 (价值10-30元) 兑换比率约为1%例如神之祝福,需要30

17、00积分,一个通过网银月消费200元的3星vip玩家,需要4个月的消费才能兑换,10元魔石卡,需要1000积分,他需要2个月的消费才能换取.积分消耗预估: 实际上考虑到玩家的最高积分,高端的1类2类奖品数量会很少很少,可以跟玩家积分现状预估出数量.积分兑换物品所需的成本3类物品,根据奖品价值范围计算出积分范围, 统计积分范围内的玩家总积分M, 再将M*0.01得出预算.3. 积分抽奖(占月返现预算的 %)面向的积分人群:月消费200元以下的人群这部分人群月积分收入都是小于基本800分的用户,他们手中的积分如果在当月就消费,参加抽奖和积分游戏有富于,而进行积分兑换却又不够, 一次参加以小博大的积

18、分抽奖使他们的选择活动形式: 将积分兑换中的各类物品作为积分抽奖的形式,积分抽奖消耗为20分一次抽奖概率为: =1 / 对应物品的积分一款100元的mp3, 它的兑换所需积分为10000积分,抽奖的概率就为,0.01%,就是千分之一一款19寸三星液晶,它兑换积分是30万, 因此抽奖概率就是三十万分之一,一台理论上可以消耗600万积分下图是支付宝的积分抽奖区为了吸引用户积极参与积分抽奖,我们可以在页面上做滚动公告的形式来刺激用户参与, 以最新幸运儿的形式公布出来4. 积分押积分(不占预算)面向人群:所有用户活动方式:玩家使用积分押积分, 每次20积分,积分只能赢取积分,因此积分在这个环节总体上看

19、是消耗作用分为押20中100,获奖概率为10%押20中200, 获奖概率为5%押20中300 , 获奖概率为2%押20中500, 获奖概率为1%图示为支付宝积分系统的押分方式预计积分消耗:5. 积分游戏前期先上2-3款小游戏,按季度来增加新的小游戏,给玩家新鲜感.积分游戏玩家可以获得的依然是积分,这样积分可以在其他抽奖环节被消耗掉一部分,抑制积分增长.积分游戏的环节,需要考虑到积分的可控性,从这个角度考虑,主要方向为:1. 博彩类游戏,可以根据设置概率和盘面,定下消耗的比率2. 玩家对战形式游戏,积分只是在玩家之间流通不会产生膨胀.博彩类游戏:轮盘或者老虎机形式玩家对抗类游戏由于需要搭建平台类

20、,后期再考虑增加现有flash小游戏的改版对接把现在的91网上的小游戏,修改后,按照游戏获胜或者达到某一条件, 即可获取积分初定游戏数量为:2款规则是 :每天的游戏积分设定一个上限值, 每天10分或者20分的上限, 防止积分膨胀和游戏bug以及外挂等不可控因素导致积分恶性膨胀此类游戏按照月或者季度增加新品种, 保持玩家的新鲜感,每期2款的增加五.积分项目首期投入资金预算以及后续维持预算1.旧有积分返现需要的最大资金:目前旧积分数量为:目前各阶段用户掌握的积分分布情况用户星级人数平均估算积分星级用户总分74705200244400069643000289200054932200162246343

21、291150049365003131306007878000215699330235080011156721501735080007569063828762428各阶段人群可消费的内容形式:2.新积分系统成立后每月所需要的资金:按照目前每月充值习惯计算,新积分系统每月所产生的积分为:游戏产生积分部分消费排名产生积分:因此所需的最大资金数目为:六.项目进度表大项小项完成时间预估积分系统构架旧有积分转换新积分系统与充值系统的挂钩积分有效期积分消费安全系统(密保或者二级密码形式)积分消费系统积分兑奖积分抽奖每周抽奖积分双向流动系统积分游戏:轮盘押积分积分游戏:未定积分游戏:未定积分系统后台维护异常积分增长监控大额积分消费监控积分地带的网页建设积分兑换奖品准备根据玩家积分数据做出活动成本预算兑换物品前期准备积分商城宣传积分奖品发放实物发放流程制定(包括发放时间,方式,邮递费用和时间估算)虚拟物品发放形式制定积分系统客服常见问题的客服培训客服反馈汇总处理流程下月新增活动项目和活动方式设计根据上月情况对兑换积分,抽奖概率等等的调整增加新的活动方式吸引用户持续关注积分项目效果调查反馈七.项目完成后,所需维护的人力资源情况职位名称工作内容人数

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