闽教版六下信息教案非表格03.docx
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闽教版六下信息教案非表格03
第1课 Scratch程序设计语言
教学目标:
1.学会启动Scratch软件。
2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能。
3.学会修改指令的参数。
4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
教学重难点:
会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
打开Scratch软件,演示两个例子,在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。
二、初识Scratch
1.打开软件。
2.介绍界面。
(1)舞台:
角色演出的地方,随机介绍。
(2)角色列表区:
所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:
显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:
我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上要做什么。
(5)程序指令区:
在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成
四、小结
引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识?
教师补充,归纳总结本课内容。
第2课 小猫画图形
教学目标:
1.会改变角色的朝向和初始状态。
2.会设置画笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角色在舞台中的显示状态。
教学重难点:
重点:
设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:
设置画笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命
教学过程:
一、兴趣导入
演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了,请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!
演示动画,它表演的是什么?
生:
画数字7.
师:
那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!
二、观察图形,形成画图思路
1.引导学生思考:
如何让小猫画数字7呢?
2.引导学生打开书本阅读学习资料。
3.引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。
4.师生小结。
三、认识主要指令
1.师演示操作:
设置“画笔”指令。
设定画笔的笔触大小为指定值。
2.落笔:
设定画笔状态为落笔,做好画图准备。
3.抬笔:
设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。
4.向右旋转:
以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数。
5.面向90度方向。
6.清空:
清除舞台中已有的图形。
讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作
四、依据思路画图,编写脚本
1. Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。
老师演示让小猫画7的脚本搭建。
2.师:
下面同学们去试试,让小猫动起来 出示任务:
参照课本步骤,指挥小猫画数字7.
3.求助方式
(1)阅读教材9-10页;
(2)小组内与同学讨论; (3)举手问老师。
4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。
五、脚本测试
1.师:
刚刚的同学小编好了脚本,到底效果怎么样呢?
我们一起来测试脚本。
2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:
(1)怎么运行脚本和暂停脚本?
(2)如何重复测试脚本?
3.教师演示讲解脚本测试的过程。
4.学生尝试操作,教师巡视。
六.总结
总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
第3课 小猫排队形
教学目标:
1.认识重复指令
2.了解画正多边形的方法。
3.掌握画笔颜色指令。
4.学会图章指令的应用。
教学重难点:
重点:
理解三角形的内角和外角的关系,了解重复命令的功能及格式。
难点:
正解理解重复命令中“重复的次数”与“重复执行的内容”及其关系。
教学过程:
一、兴趣导入
1.引导学生回忆前面所学的Scratch语言的命令。
2.根据学生的回答小结:
清屏、前进、旋转等命令。
3.出示正三角形队伍图,提问学生:
正三角形怎么创作?
二、编写小猫画正三角形的脚本
1.出示如下图所示的等边三角形,引导学生思考:
(1)能象画正方形一样转角90度吗?
(2)三角形的内角和是多少?
(3)画等边三角形的关键是什么?
2.根据学的回答小结并扳书:
等边三角形的三个内角都是60度,画一条边后,小猫需要转120度角才能指向下一条边。
3.教师演示讲解小猫边长为100步的等边三角形的过程。
4.师生小结。
三、探究实践——小猫排队形
1.教师运行小猫沿正三角形的边排队的脚本,引导讨论:
(1)要让小猫画这幅图,从哪开始最适合?
(2)怎么设置画笔颜色?
(3)如何复制小猫角色?
2.根据学生的回答小结并板书。
3.师生共同合作,教师演示讲解编写脚本的过程。
4.布置任务:
学生画小猫沿正三角形的边的排队的图形。
5.出示求助方式:
(1)阅读教材第15页
(2)小组内与同学讨论 (3)举手问老师
6.请一位同学演示画图的过程和方法 7.运行完整的脚本。
8.师生共同完善脚本
四、任务拓展 完成创新活动1、2题
五、总结
在这几节课里你学到了什么?
第4课鲨鱼捕小鱼
教学目标:
1.会根据动画的需要选择舞台背景及角色。
2.能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。
3.会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色调头。
4.会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
5.会用等待指令暂停脚本的运行。
6.能在角色间复制脚本。
教学重点和难点
1.教学重点。
(1)能简单地对角色造型进行编辑,会用切换造型指令。
(2)会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
2.教学难点。
会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
教学过程:
一、导人新课
1.运行“鲨鱼捕海洋生物.sb2”,问:
此作品和前面几节课的作品在舞台背景和角色上有何区别?
2.引导学生发表观点,适时评价。
3.小结。
(1)增加了舞台背景。
(2)多角色。
(3)角色还会随着动画的进行而减少。
4.讲授。
(1)角色分多造型和单造型两种类型,造型可以编辑和修改。
(2)海洋生物碰到鲨鱼会被吃掉,在Scratch软件中可综合利用条件指令和 侦测指令实现。
5.揭示课题:
第4课鲨鱼捕小鱼。
二、明确动画情景及相关技术问题,了解指令功能
1.运行“鲨鱼捕小鱼.sb2”,边播放动画边解说.明确动画情景。
2.引导学生对动画可能涉及的技术问题进行交流,并发表观点。
教师适时评价。
3.引导学生带着问题阅读教材第20页的内容。
针对每个问题,请一位学生谈一谈教材中介绍的技术手段。
4.引导学生通过阅读教材第20页的内容,尝试右击目标指令,选择“帮助”命令,打开指令的帮助内容.理解指令功能。
5.将这节课所教的指令按功能划分为几组.分组演示指令功能.并适时讲解,帮助学生建立起对指令功能的初步印象。
三、选择背景及角色,编辑角色造型
1.引导学生阅读教材第21页的内容.选择动画背景。
2.引导学生阅读教材第22页的内容。
新增鲨鱼角色和小鱼角色。
3.示范打开造型编辑器对造型进行 编辑的常用操作。
4.引导学生参考教材第22页的 图4 5,分别对鲨鱼和小鱼造型进行编辑。
5.教师巡视并解决学生在操作中碰 到的问题
四、编写并测试脚本
1.引导学生参考教材第23页的图4—6和图4 7所示的脚本,分别编写鲨鱼的脚本和黄色小鱼的脚本。
2.示范在角色间复制脚本的操作。
3.引导学生将黄色小鱼的脚本复制给紫色小鱼,并修改条件指令中的侦测 指令内容。
4.引导学生测试脚本.并根据实际 情况修改相应角色的脚本.让动画更为 合理。
5.展示几位学生的动画,井请其说 一说对哪些指令内容进行了调整。
五、分层任务,自主创建脚本
1.引导学生自主选择.完成创新活 动中的任务。
2.展示学生作品,对活动过程及成 果进行适当点评。
六、评价、总结
1.引导学生填写教材第24页的活 动评价表.了解学生学习情况。
2.总结这节谭的主要内容.通报学 生学习情况。
第5课小猫做数学
教学目标:
1.了解变量的作用。
2.学会创建新变量,并利用变量进行计算。
3.会编写Scratch脚本解决简单的数学问题。
教学重难点:
1.教学重点。
(1)了解变量的作用。
(2)学会创建变量.并利用变量进行计算。
2.教学难点。
会编写scratch脚本解决简单的数学问题。
教学过程:
一、导人新课
1.运行“投票”Scratch脚本。
2.引言:
动物王国正举行一场别开
生面的评比活动:
评谁是最受人喜爱的 动物。
小马和小猴,它们是超人气王, 经过几轮投票,都分不出胜负。
聪明的小猫不仅会画图,还会做数 学呢。
在日常的学习生活中,我们可以 快速地口算l+2+3等简单的连加运算, 但对于10+15+20+25+„+1000等,人工计算不仅费时费力,且容易出错。
而通过编写程序计算,能快速地算出结果。
3.提问:
如何编写程序,让小猫精 准地为小动物们进行计票。
4.倾听学生的汇报:
让小猫不停地 做加法计算,统计出最后的票数。
5.揭示课题:
第5课小猫做数学
二、求l+2+3+4+5 的计算过程及变量的作用
1.讲解加数的变化规律。
(1)课件展示:
1+2+3+4+5。
(2)引导学生思考,相邻两个加数 之间有什么联系。
(3)倾听学生汇报,归纳讲解:
后 一个加数比前一个加数多1,加数的值是不断变化的。
2.讲解求和的计算过程。
(1)课件展示:
l+2+3+4+5的求和过程。
(2)分析数学连加的计算过程。
在数学中,计算连加问题,往往是 先求前两个加数的和,得出一个中间结 果值,再与后面的加数相加.直到求和 结束为止。
中间结果值是不断变化的, 最后得到的是和的值。
(3)讲解变量的作用。
电脑里临时盖了“小房子”,用来储存变化的数据,这样的一个个“小房 子”,我们称之为变量。
(4)示范讲解创建变量的方法。
我们需要创建两个变量,分别是加 数变量a、和变量s。
(5)指导学生创建变量,引导学生 思考:
变量名称有什么约定?
变量名称 前面的勾,选与不选有什么区别?
(6)巡视指导,收集问题。
(7)归纳讲解问题。
变量创建后,数据指令模块会自动 出现四条与变量相关的指令。
三、编写1+2 +3+4+5 的脚本
分析编写求l+2+3+4+5的脚本 过程。
(1)示范讲解求加数的指令、求和 的指令。
(2)示范讲解编写求1+2+3+4+5 的脚本过程。
①初始化变量的指令。
②设置计算新的加数与和的指令。
③观察算式中有几个加数.就需要 让脚本重复执行几次运算。
④最后让角色说出和的最终值。
(3)展示简易流程图,引导学生运 用简易流程图分析、解决问题。
尝试编 写求1+2+3+4+5的脚本,并观察运 行脚本之后所得的结果。
(4)巡视指导,收集问题。
(5)归纳汇总,演示解决存在的问题
四、编写计算 1+2+„ +n的脚本
1.课件展示1+2+3+4+5+„+n 计算式。
(1)引导学生观察并思考计算式中 的n如何取值?
(2)小组讨论。
(3)倾听汇报结果,归纳讲解式中 的n为一个待定的数,因此,在脚本中 还需要再刨建一个变量n.且还必须由 用户输人。
它既是算式中加数的个数,也是算式中的最后一个加数,还是需要重复执行的次数。
2.示范讲解询问与回答指令。
(1)引言:
在Scratch软件中,数据 的输入是通过侦测指令模块中的询问指 令与回答指令共同实现的。
(2)示范讲解n的取值。
通过设置指令,来指定n的取值。
3.教师展示如下的简易流程图,引 导学生尝试编写计算1+2+3+4+5+„„ +n脚本,并观察脚本的运行结果。
4.巡视指导,发现问题。
5.归纳汇总,演示解决存在的问题
五、分层任务,巩固操作
1.布置任务:
在完成基础任务之 后,根据自己的能力选做提高任务。
(1)基础任务:
完善求l+2+3+4 +5+„+n的脚本。
(2)提高任务:
尝试编写求l×2×3 ׄ×20的脚本。
2.引导学生完成任务。
(1)巡视,对有困难的学生及时给 予指导,让其阅读教材第27~29页的内 容,或再回看相应的微课资源。
(2)引导小组成员之间互助互学。
3.引导学生保存文件,并把它提交 到教师机。
①单击“文件”菜单,选择“保存” 命令。
②提交文件至教师机。
六、总结与评价
1.展播部分学生的独特创意编程 案例。
2.引导学生说一说,交流这节课所 学知识。
3.引导学生填写教材第30页的活 动评价表。
4.总结:
鼓励学生只要认真听讲, 勤于思考,掌握编程的思想,就一定能 通过编程,把复杂的数学问题交给计算 机去解决。
第6课猴子接枣
教学目标:
1.会导人图片素材并绘制图形。
2.了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。
3.学会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。
教学重点和难点
1.教学重点。
(1)导人图片素材并绘制图形。
(2)了解坐标,应用直到型重复指令、随机数指令。
2.教学难点。
编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。
教学过程:
一、导入新课
1.引言:
Scratch软件不仅可以用 于画图,做数学,还可以用于制作有趣 的游戏呢。
2.演示部分学生的优秀Scratch游 戏。
如章鱼捕食、草船借箭等游戏。
解说:
同学们用Scratch软件制作了 许多游戏,实现了角色的华丽转身,原 来只是一个游戏的玩家,如今却成为游
戏的设计者。
3.提问:
你想用Scratch软件创作 出什么样的游戏呢?
4.倾听学生的回答。
确定这节课的 学习任务。
5.揭示课题:
第6课猴子接枣
二、猴子接枣游戏原理
1.分析猴子接枣游戏原理。
2.引导学生观察游戏运行效果。
3.小组讨论:
角色猴子、枣子是如 何运动的?
如何评价游戏的运行效果?
4.倾听学生汇报。
5.小结猴子接枣游戏的原理:
枣从
枣树上随机落下,通过鼠标控制小猴在 地上来回移动并接住枣,显示在有限时
间内猴子接到枣的数量。
三、制作前的准备
1.布置任务1:
搭建游戏舞台。
(1)示范讲解导入外来图片的方法。
(2)引导学生在舞台中导人一张游 戏背景图。
(3)巡视指导,收集问题。
(4)归纳汇总,演示解决存在的 问题。
2.布置任务2:
让小猴登场。
(1)示范变换角色,把当前的小猫 删除,从角色库中选取一只小猴.并对 小猴做个性化编辑。
在小猴的头顶上添 加一只篮子,让小猴更形象、更逼真。
(2)引导学生在矢量编辑模式中画 篮子。
(3)巡视指导,收集问题。
(4)归纳汇总,示范讲解位图与矢 量编辑模式的区别。
3.布置任务3:
让枣登场。
(1)引导学生自主学习微课——绘 制枣角色,并尝试添加枣新角色。
(2)巡视指导,收集问题。
(3)演示解决存在的问题。
4.布置任务4:
角色出场定位。
(1)出示Scratch坐标平面图。
示范 讲解坐标定位知识。
(2)开展读取鼠标位置活动。
教师拖动鼠标指针到指定位置,引导学生说出位置。
(3)引导学生查找动作指令模块中 有关位置的指令。
(4)示范讲解猴子活动区域。
(5)示范讲解随机数。
(6)示范讲解枣可能出现和下落的 位置。
5.讲解设定游戏的终止条件。
1.布置任务5:
编写猴子脚本。
(1)引言:
定义变量“时问”表示 游戏终止的条件,再定义变量“得分” 表示游戏的评价结果。
(2)课件出示猴子脚本流程图,讲 解脚本编写的过程。
(3)引导学生编写猴子脚本。
(4)巡视指导,收集问题。
四、分层任务,巩固操作
1.基础任务:
完善程序。
2.提高任务:
修改猴子接枣游戏.
提高游戏难度,让更多枣子落下。
且缩 短下落时间。
五、总结、评价
1.展播部分学生作品.引导学生评 价作品的创意之处。
2.引导学生说一说,交流这节课所 学知识。
3.引导学生填写教材第36页的活 动评价表。
4.总结:
希望通过这节课的学习, 同学们能学会鼠标控制类游戏的制作方 法.为以后制作更糟彩的游戏打好基础。
第7课小猫走迷宫
教学目标:
1.熟练使用侦测指令模块的按键指令。
2.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
3.学会编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。
教学重点和难点
1.教学重点
(1)能熟练使用侦测模块的按键指令。
(2)学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
2.教学难点
编写用键盘按键控制角色动作的游戏脚本。
教学过程:
一、导人新课
1.引导学生运行桌面上的游戏程 序,让学生体验游戏。
2.提问:
谁能说出刚才游戏的规则 是什么?
你如何评价这个游戏?
3.倾听学生汇报。
4.归纳小结:
这是一类通过键盘按 键控制角色行走的Scratch游戏。
5.揭示课题:
第7课小猫走迷宫。
二、明确游戏 制作步骤
1.引导学生阅读教材第38页的内 容。
思考如何制作一个完整的走迷宫 游戏。
2.引导学生在小组内讨论,交流。
3.倾听学生汇报。
4.归纳小结:
制作一个完整的走迷 宫游戏大致需要六个步骤。
(1)设计平面迷宫图。
(2)选择游戏角色。
(3)制订游戏规则。
(4)编写游戏脚本。
(5)反复测试游戏效果。
(6)优化游戏脚本,改善游戏效果。
三、游戏制作 前的准备
1.布置任务l:
设计平面迷宫图。
(1)示范讲解平面迷宫图的设计方法。
绘制大小不一的矩形作为迷宫墙. 再绘制其他图形做起始标志、终点标志等。
(2)引导学生实践操作。
(3)巡视指导.收集问题。
(4)归纳示范讲解存在的问题。
2.布置任务2:
角色准备。
(1)以默认的角色作为游戏的主角。
(2)引导学生将角色分别移到起点 和终点,并将角色大小调整到适合迷宫 通道大小的范围。
3.布置任务3:
制订游戏规则。
(1)引导学生阅读教材第38~39页的内容,思考可以从哪些方面设计制订游戏规则。
(2)小组交流.讨论。
(3)倾听学生汇报。
(4)归纳小结小猫走迷宫游戏的 规则:
①设置起始位置、状态。
②确定小猫行走方式。
③碰到障碍后的处理方式。
④成功走出迷宫后的信息回应。
四、编写小猫 走迷宫游 戏脚本
1.布置任务4:
编写小猫初始位置 及状态的脚本。
(1)课件出示小猫初始状态脚本流 程图,讲解、分析脚本编写思路。
小猫处于迷宫的人口处,其位置坐标(x:
一205,Y:
一143),方向向右,呈显示状态,并且每隔0.1秒切换造型。
(2)引导学生编写脚本。
(3)巡视指导.收集问题。
(4)归纳、讲解存在的问题。
(5)引导学生对脚本进行二次修改。
2.布置任务5:
绾写小猫行走方式 的脚本。
(1)课件出示按右移键控制小猫行 走脚本的流程图,讲解、分析脚本编写 思路
(2)小组交流讨论:
按左移键、上 移键、下移键的脚本又是如何编写的?
(3)倾听学生汇报。
(4)引导学生编写按左移键、上移 键、下移键的脚本。
(5)巡视指导,收集问题。
(6)归纳小结:
设定通过方向键,
改变小猫的方向.让小猫所在的x坐标、 y坐标值增加或减少.实现小猫在迷宫 行走的功能。
(7)引导学生二次修改脚本。
3.布置任务6:
编写处理小猫碰到 障碍物的脚本。
(1)课件出示小猫碰到迷宫墙脚本 流程图。
分析脚本编写思路。
(2)提问:
如何判断是否碰到迷宫 墙?
可以使用侦测指令模块中的哪一条指令?
(3)倾听学生汇报。
(4)引导学生编写碰到障碍物的脚本。
4.布置任务7:
编写处理小猫行走 超时的脚本。
(1)引导学生阅读教材第40页的内 容,自主学习计时器的作用。
(2)引导学生思考,计时器有什么作用?
在脚本中是如何应用的?
(3)引导学生在小组内交流讨论。
(4)倾听学生汇报。
(5)归纳小结:
计时器.是用来记 录游戏时间的。
因为计时器是一个值,所以不能直接作为命令使用。
我们需要把它放在一个数字和逻辑运算指令中。
在这个例子中。
我们规定当计时器数值大于40时。
停止脚本运行。
(6)出示编写行走超时处理的脚本 流程图,引导学生编写行走超时处理的脚本。
(7)教师巡视指导,收集问题。
(8)归纳汇总。
解决问题。
5.布置任务8:
编写小猫走出迷宫 的脚本。
(1)出示编写走出迷宫的脚本流程图,指名学生上讲台讲解.分析脚本的 编写思路。
(2)引导学生编写走出迷宫的脚本。
(3)归纳小结。
6.保存游戏脚本文件。
五、脚本调试 与优化
1.引导学生自主阅读教材第4l页 的内容.掌握脚本调试的方法。
从以下四方面测试与调试脚本:
起始位置、状态;小猫行走方式;碰到障碍后的处理方式;成功走出迷宫后的信息回应是否 与预期设计一致。
2.让学生请同桌互相玩一玩自己设 计的游戏。
让同学提出修改意见,以做进一步的修改。
六、创新活动
1.引言:
今天我们设计了一个穿越迷宫的游戏,在设计游戏的过程中,我们用到了Scratch侦测指令模块中的指令,使程序有了判断的功能。
2.布置任务9:
(1)按其他键位来控制小猫行走。
(2)修改游戏规则,修正程序.让小猫走迷宫程序变得更加有趣,如让小猫成功躲避大灰狼的追捕。
七、总结、评价
1.引导学生说出自己的创新之处。
2.小组间相互欣赏、评价作品。
3.展示创意作品。
4.引导学生说一说、这一课的主要 内容。
5.引导学生填写教材第42页的活 动评价表。
6.总结:
今天我们制作了小猫走迷 宫游戏。
学习