校本课程《Scratch多媒体编程》材料.docx
《校本课程《Scratch多媒体编程》材料.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《校本课程《Scratch多媒体编程》材料.docx(11页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
校本课程《Scratch多媒体编程》材料
校本课程《Scratch多媒体编程》资料整理
校本课程《Scratch多媒体编程》资料整理2013.12(2013-12-1615:
52:
07)
转
载▼
标签:
分类:
资料整理
初中信息技术
scratch
课程开发
课程大纲
课程简介课程开发和实行状况课程设计(理念与思路、目标、主要内容、课程种类和实行方式)跟着智好手机、平板电脑等电子设备的流行与普及,“微信”“水果忍者”“QVOD播放器”等智好手机的第三方应用程序被人们所喜爱。
它使“编写程序”成为信息技术教课的最流行的趋向。
初中学生喜好奇特好玩的电脑游戏,喜爱风趣风趣的动画片。
他们思想活跃,擅长表达自己独到的想法并付诸于实践。
在知识方面,他们掌握了较丰富的数学知识,逻辑思想能力逐渐形成。
在信息技术学习过程中,他们很喜爱制作丰富精巧的多媒体作品,也擅长接受思虑的挑战。
鉴于以上双方面考虑,我设计并开发了集编写程序和制作多媒体作品相联合的《Scratch多媒体编程》的校本课程。
校本课开设先期,我发现采用Scratch作为青少年的编程入门语言特别合适。
Scratch由麻省理工学院开发的一套开源积木系统编程环境。
经过100多块功能“积木”指令
组装脚本,只需使用鼠标拖拽积木零件就能构成游戏,卡通动画片,如搭积木相同简单风趣。
它比专业编程语言更直观,简单。
它让我校没有学习过编程序的学生,能在短时间内创作出集声音、图像、动画等多种元素互动的益智小游戏、卡通动画情形剧等多媒体交互作品。
设计和开发本课程旨在指引学生沟通、商讨、想像、创作。
不单训练学生的思想能力,还让学生接受轻松风趣的计算机编程启发教育!
在创想、设计、实现作品的过程中,发挥想象力和发掘创立力。
我设计开发的课程内容分为基础知识和拓展发展两个部分。
详细单元设置为“基础篇”、“绘画篇”、“游戏篇”、“情形篇”和“算法篇”。
此中“基础篇”和“绘画篇”要修业员必学,掌握必定基础以后,由学员依据想要制作的作品分类来选学“游戏篇”和“情形篇”。
“算法篇”供应给擅长和热爱思虑的学员选学。
讲课过程中,基础部分以教师讲解操练为主,学生模拟典范组建程序的功能模块。
在入门之后,逐渐过渡至学生自学为主,教师供应参照帮助,教师个别指导为辅。
学生作品由个人创作或小组合作均可。
学生创作的作品,上传至公布。
教师指引学生组织赏识和互评,再由学生个人对作品进行进一步增补和完美。
2.课程实行与管理(课时安排、教师装备、设备条件、教研活动、每年选修人数等)1).地址:
计算机机房;采用软件:
Scratch1.4中文版。
2).选修学员人数:
每期控制在30人左右。
3).讲课及课时:
集体讲课联合自学学习方式,课时设置为每周2课时连上,开设10周,共20课时。
Scratch多媒体编程》课程大纲课程简介本课程把Scratch编程学习和创作多媒体作品联合起来,在创作动画作品和编写游戏作品的过程中掌握程序设计的方法,让学生充分体验思虑的乐趣、知足创作的欲念和收获成功的喜悦。
在课程活动中,有展开模拟编写有名游戏的试试,有把自己喜爱的小故事制作成一部动画片,有做智能出题的程序,还有编写画板程序等等。
在这个讲堂里,为学生创立了“边学边玩”的气氛,运用Scratch积木式编程语言环境,开设一个轻松风趣的创作讲堂。
而且鼓舞学生公布程序作品至Scratch网站,与来自不同国家的Scratch作品喜好者进行沟通。
“提升学生的信息修养,培育学生的创新能力”是展开信息技术教育的课程意义。
而目前以
《办公室软件培训为主的信息技术讲堂难以供应给学生发挥创新能力和表达自我思想的空间。
另一方面,最近几年来,智好手机和平板电脑等电子产品异军崛起,让“微信”、“水果忍者”、“爱奇艺”等APP程序成了人们离不开的学习、沟通与娱乐的载体。
“程序设计”是信息技术软件领域的支持命脉。
让学生波及“程序设计”的领域,能加强他们的思想训练与解决问题的能力。
可是,针对初中学生的年纪特点,他们的逻辑思想能力尚处于发展阶段,编写和调试代码等解决问题的能力还未形成。
任何一种程序设计语言对他们来说,编写代码和调试代码都将是一道门槛。
很可能使他们在学习过程中,渐渐失掉学习的兴趣和耐心。
美国麻省理工大学开发的Teens编程软件Scratch排除了我的疑惑。
它的“搭积木”式编程环境,有效地防止了繁琐的代码编写,保存了程序设计中变量、链表、调用、面像对象编程等思想方式。
更让我们夸赞的是,它融入了多媒体的思想,有声音、色彩、动画、情节等元素。
特别切合目前初中信息技术讲堂“创作多媒体作品”的思路。
经过教课实践,我发现学习过Scratch多媒体编程》的学生,在编益智游戏、编导制作生活动画片、开发适用小程序等三大方向发展。
经过《Scratch多媒体编程》的学习,他们更擅长发现自己的不相同,辨别自己的好坏
势,并在各自的知识基础上持续自我学习与发展。
课程目标Scratch多媒体编程》课程目标是:
提升学生获守信息、重组信息、表达信息的修养;训练其设计程序和解决问题的能力;养成严实的逻辑思想质量,以科学态度走向创新与实践。
依据三维目标的区分,将课程目标细分以下:
1.知识与技术认识并熟习Scratch语言编程环境,掌握面向对象程序的基本构造,能编写面向对象角色的程序脚本;熟习“动作”、“控制”、“画笔”、“外观”、“侦测”、“数字逻辑”和“变量”等积木指令的运用;理解并运用“变量”和“链表”等常有数据构造种类;理解逻辑运算、条件判断、循环控制和事件触发等程序设计过程中的基本方法。
2.过程与方法经过完好地体验设计想象、编写角色、选择积木指令、组装搭建积木指令、履行调试等创作过程,初步掌握面向对像编程的方法和设计程序的技术。
3.感情态度与价值观感觉程序设计技术实现功能的独到性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作联合程序功能的交
互式多媒体作品的乐趣,有个性地表达心里的创想。
单元
周次与学习进度
实行要求
[基础篇]
1.《小猫漫步》-认识和使初步学习scratch
中角色的控制与动作,熟习Scratch
软件的启动、
《我会用
用Scratch
编程环境、保存文件、调试代码和在官网上公布作品等操作。
Scratch》2.《从远处跑来的猫》-使掌握角色的外观改正,学习设置程序中次数限制的循环控制。
用Scratch的功能模块《向左走,向右走》-用掌握程序中角色的分支控制,利用键盘按键改正角色行动方向实现交
键盘控制角度实现交互
互控制。
4.
《切水果》-使用变量
稳固程序中分支控制的条件设置,
掌握变量定义及在程序中使用变量。
[绘画篇]
5.
《不暂停的画笔》-编写掌握循环控制的永远重复履行的设置,配合条件判断的语句检测鼠标
《我会编程
应用程序画板
指针,实现鼠标控制画笔的功能。
序》
[情形篇]
6.《奔跑的豹》-Scratch
学会改正编写角色外观,设置切换下一造型,实现动画场景制作。
《我会编动
实现动画角色
画》
7.《黑夜星空》-Scratch
稳固改换造型设置,经过设置取随机数控制角色的随机出现。
中实现动画场景
[游戏篇]
8.
《点金币》-编写计时游稳固分支判断和循环控制,定义和运用变量。
经过创立广播和调用广
《我会编游
戏程序
播,实现多个角色互动的功能。
戏》
9.
《迷宫苹果》-编写闯关掌握颜色侦测的方法,稳固角色随机出现的设置。
游戏程序
《万圣节的礼品》-编写完好的多关卡游戏程序
[算法篇]
11.《数字排队》-
《我会用算
Scratch中实现数据排序
法》
等基本算法程序
掌握成立链表和读入显示链表数据的设置,定位角色的随机(X,Y)值,运用键盘多键控制角色,配合鼠标单击操作游戏。
实现完好的闯关游戏的功能。
创立链表,向链表读入数据,运用两重循环实现链表内数据排序(升序降序)的功能。
评论活动/成绩评定课程评论以学生设计制作的综合作点评论为主,参照讲堂的“学习能力+态度纪律”。
达到“优异”获取2学分;“合格”获取1学分。
评论学生作品的五项要求指标:
作品名称[要求:
合理、明确。
]作品种类[益智游戏/动画情形剧/其余]
作品说明
[
要求:
说明作品履行操作的方法
]
脚本代码
[
要求:
附截图。
]
作品链接
[
要求:
公布于
的链接]
学收效与特点经过先期的课程构想与典范开发,形成了系统性的Scratch教课系统,并在一年的校本课程教课实践中形成了自己对这门课程的理解。
用十六字“快乐学习、表达创作、编程思想、沟通合作”来归纳本课程带给学生的学习体验。
来参加校本课程的学生身不由己地喜爱上了Scratch编程,经由他们的学习分享,《Scratch多媒体编程》成了校本选修课程中的热点课程,并被学校评比为精选校本课程荣誉。
同时,诸多的学生作品崭露头角。
他们编写的编写的游戏、动画、应用程序系列作品(附作品链接单)在Scratch官网与全球不同语言的Scratch喜好者分享沟通。
作为讲课教师,我的《多媒体编程》在市直校本课程商讨活动展现开课。
七年级学生林子皓的《乐动舞指》模拟手机程序作品被介绍“第一届中小STEAM教育创新论坛”学生Scratch创意作品展现的代表。
还有15件学生作品被学校介绍参加温州市2013年科技节信息技术创客作品展现活动。
鉴于Scratch开源的精神,我整理编写了《scratch多媒体编程》教材,在新浪博客同步公布,让更多的初级中学老师和学生疏享这门
校本课程,遇到好评。
所需条件计算机机房,接入INTERNET,每台学活力安Scratch1.4中文版,能链接至Scratch官网。
《Scratch多媒体编程》教课方案1
单元
基础篇
单元课时
8
主题
《切水果》-使用变量
总课时
2
第1课时
背景分
《切水果》模拟有名的平板电脑游戏
“水果忍者”。
它是基础篇单元的最后一课。
本课综合地把本单元前几课
析
时学习过的编写造型、切换外观、移到鼠标、重复履行和条件判断等灵巧运用在一个作品中,并指引学生开
启编写游戏的思路。
学生在前面的学习中,已经掌握了
Scratch
简单程序的编写与调试。
这时,让学生掌
握程序设计中的数值计算能为后续逻辑运算作铺垫。
“变量”是程序设计数值计算的重要术语,是储存数据
的载体之一。
程序履行过程中,变量用于保存数据的改变。
如对变量进行自己累加必定的数目,就能把变量
形象地用作“计数器”。
计数器在好多电脑游戏中充任得分的角色,把
“变量”在《切水果》游戏中提出,能
统计被切水果的个数,特别直观地反应了程序设计上当数器的作用。
Scratch
编程环境把语法语句所有集
成为功能积木,它用创立的方法来定义变量,它用设定值和增添值简化变量的使用方法,并让学生很简单理解变量的作用和用法。
可是,怎样把变量自如地穿插在程序中,发挥变量的作用,则需要学生经过思虑,不断调试,掌握变量的运用。
教课目知识与技术标
经过编写《切水果》游戏程序,认识变量在程序设计中的作用,掌握变量定义及使用变量的方法,编写含有变量的程序,实现计数器的程序功能。
过程与方法体验电脑游戏程序的简单设计过程。
感情态度与价值观体验程序设计的奇特魅力,激发学生对Scratch程序设计的学习欲念。
评论设重申评论学生作品的多元化,作品表现的合理性,作品体现的多样性。
请学生编写一个拥有计数功能的作品,计假如是益智游戏类的作品,则需要用变量获取游戏结果得分。
学与教1.展现游戏画面,引入新课。
活动设1)展现有名的平板电脑游戏《水果忍者》
计
1)指引:
1)由你来改编《水果忍者》,体现独到版的作品。
2)电脑游戏也是程序设计的一种作品。
3)《水果忍者》中一共被切了多少个水果?
个数由谁记录?
)教师小结导入:
出示课题《切水果》-使用变量。
.教课新课:
)设计问题模型:
(备注或反省)《水果忍者》是一款经典的计数得分游戏。
情节简单生动,是一款编写入门级游戏的好例子。
问题描绘:
当点击绿旗,鼠标划过屏幕中的水果,水果被切开,计数器显示水果被切的数目。
附图:
)问题剖析:
(1).准备角色1水果图片,复制并编写被切开造型;
(2).新建变量:
个数,用于记录水果被切的数目,并显出在履行屏幕上;
(3).切水果的次数不作限制,运用“重复履行”;但只有鼠标划过水果时,才能履行学与教记数,增添条件“遇到鼠标指针”;记数初始设定变量为0,正确地开始计数,以每活动设次绿旗点击后,上次切过的数目形成计数扰乱;计(4).切水果时,水果外观产生被切开视觉成效,需要改换造型。
但记数履行后,为了让接下来水果持续被切开,应当让水果外观恢还原状。
被切开的造型逗留时间为秒,1秋后恢复。
问题求解:
角色1的脚本截图:
3.学生活动:
教师指引:
请同学们设计一个简略的切水果游戏,角色任选及角色造型随意改编。
在作品履行时画面上体现变量的变化。
清楚地体现问题模型,从作品体现的结果和实现的功能来设计程序构造。
为了保证动画流利性,建议学生用复制的角色造型进行改编写。
变量的名称没能要求,在初学阶段,尽量用“个数”“得分”等易于理解的词语来表示计数变量。
4.作点评论
1教师采集学生的作品公布链接并请学生赏识评论。
部分作品星》:
点击绿旗开始后只需将鼠标挪动到格子中出现的海星上即可。
时间为看你能打多少!
《打地鼠》评出你以为最好玩的学生版《切水果》及改编游戏。
评论时注意:
作品角色能否生动?
角色的造型改变能否合理?
计数功能能否实现?
《切水果》有没有加入更创意的元素?
.讲堂总结。
)变量让程序变得功能更强盛。
重申依据需要实现的功能选择有关的积木,再经过逻辑思虑进行组装
终极版《打海
搭建,实现程序整体结
60秒,
构。
建议:
切西瓜对比切水果,是一个改良和完美。
脚本中运用到动作库中的“面向”“旋转”“移..”等进行稳固。
条件判断时增添了“..或..”,引入了布尔量看法。
比切水果中稍难一些,作为进阶。
停止功能,在好多作品中见到,熟习下“所有停止”。
2)运用变量,电脑游戏的统计、得分功能都能够实现了。
)问题求解(进阶):
在《切水果》基础上实现《切西瓜》,让切开的西瓜果肉四溅。
《Scratch多媒体编程》教课方案2
单元
绘画篇
单元课时
2
主题
《不暂停的画笔》-编写
“画板”程序
总课时
2
第1课时
背景分
“画笔”模块库是Scratch
中独立的一个模块库,它能帮助编写实现绘画功能的程序。
色彩和绘画是多媒体
析
作品中不行少的元素之一,也让程序设计多了多媒体作品的特点。
在学生的学习经历中,几乎每一个人都用程
序《画板》进行过电脑作画。
自己着手用
Scratch编写一个画板功能的应用程序,这自己特别切近学生的
学习与生活。
在前面基础单元的学习,学生已经初步熟习
Scratch
编程环境,掌握了用Scratch
指令积
木搭建出基本的程序构造:
次序构造和分支构造。
假如再掌握循环构造,会让他们编写出更多功能的程序来。
剖析《画板》需要实现的功能,画笔粘连的鼠标指针需要不时处于检测鼠标按钮能否按下的状态。
这时,可
以用循环重复履行检测,检测判断则由分支构造条件来实现。
画板程序由画笔模块库联合循环构造分支构造
实现了。
可是,功能完好的《画板》能够改正画笔颜色、橡皮功能;甚至能够填补、变换各样图案的图章。
这些就需要学生经过思虑,去设计创作实现自我心目中的《画板》。
教课目知识与技术
标
经过编写《画板》应用程序,认识Scratch
在开发应用软件方面的优势,掌握程序设计中循环构造的使用
方法,编写含有绘画功能的脚本,实现最常有的鼠标指针绘画功能。
过程与方法体验用Scratch开发一个应用程序的实现过程。
感情态度与价值观体验程序设计的适用性,建立信息技术服务生活和学习的看法。
评论设
重申评论程序的适用性,程序实现功能的丰富性,程序画面体现的雅观性。
请学生编写一个有画笔功能的程
计
序,尽量运用
Scratch中其余模块区的积木指令,使程序的功能丰富而适用。
学与教
1
.开启Win7
画板,引入新课。
(备注或反省)
活动设
1
)我们特别熟习的“画板”是怎么样制作出来的?
计
()指引:
1)《画板》是一款应用软件,它由编程语言编写。
2)Scratch也是一种编程语言环境,它除了编写好玩的游戏,相同能用于开发一些应用程序。
3)编写一个属于自己的“画板”。
)教师小结导入:
出示课题《不暂停的画笔》-编写“画板”程序。
.教课新课:
)设计问题模型:
问题描绘:
当绿旗被点击,鼠标指针粘着画笔在画布上不暂停地绘画出绿色的线条。
问题剖析:
Scratch的“画笔”模块库,运用“落笔”和“搁笔”用来控制鼠标指针绘画,还可以实现设置颜色。
为了让画笔不暂停地绘画,运用循环重复履行块来实现。
准备画布,角色1-画笔图片(建议将画笔图片在PS中进行去除白底操作并存成PNG格式,导入scratch时没有白底的扰乱);
学与教
(备注或反省)
画板是学生最熟习的软件之一,它能作什么实现什么功能,学生最认识。
让学生省去了实现功能的剖析时间,即省去了需求剖析时间。
活动设
问题剖析时,用“不断
计
(2)
找出模块:
当绿旗被点击
重复履行
落笔
将画笔颜色设定为
将画笔大小设
息”突出循环构造中重
定为等。
复循环的特点。
(3)为了让每一次开始绘画时有一片洁净的画面,需要增添模块:
消除所有画笔;为了让画笔不时被鼠标控制绘画,需要增添模块:
移到..
问题求解:
参照脚本截图:
3.学生活动:
教师指引:
请同学们设计一个简略的“画板”程序,让它拥有画笔的功能,最好能让画笔改换颜色。
或在画笔的基础上,增添橡皮的功能。
4.作点评论
教师采集学生的作品公布链接并请学生赏识评论。
部分作品
张家桦:
《画笔》
梅祺祺
《填色》
瞿爽
《绚丽
画板》
建议:
1)这个典范实现最单调的涂鸦画笔功能。
建议在此基础上,考虑实现自由变换画笔的颜色的功能,或增添橡皮擦功能。
画笔角色跟从鼠标指针绘画,为了看起来传神,对画笔造型进行编写,使它的笔尖部分靠近鼠标指针。
何志豪《画笔》评出你以为功能较全的学生版《画板》。
评论时注意:
画笔的动作能否流利?
画笔角色的造型能否合理?
画笔的颜色可否改正实现?
《画板》有没有加入更创意的功能?
如图章功能?
填色功能?
橡皮功能?
5.讲堂总结。
1)画笔模块让Scratch能实现多媒体软件中波及绘画的功能。
)应用程序其实不神奇,用编程语言能实现。
3)问题求解(进阶):
“板画”能用Scratch,“滤镜功能”能用Scratch编写出来吗?
分享: